Zło i Ciemność mogą zacząć się lękać. Oto nadchodzi dziecko światła, kilkuletnia Aurora o amarantowych włosach.
Zło i Ciemność mogą zacząć się lękać. Oto nadchodzi dziecko światła, kilkuletnia Aurora o amarantowych włosach.
Child of Light to kolejna z propozycji Ubisoftu, powstająca w ramach mocno promowanego ostatnimi czasy programu tworzenia gier z pogranicza indie, skierowanych wyłącznie do cyfrowej dystrybucji. Tym razem mamy do czynienia z całkowicie autorskim projektem Ubisoft Montreal. Child of Light jest dość interesującą próbą połączenia gry klasycznej platformowej (side-scrolling) z elementami charakterystycznymi dla cRPG. A jak zadziałało to w praktyce?
Zanim jednak przejdę do mechaniki rozgrywki, słów kilka o warstwie fabularnej. Główną bohaterką Child of Light jest kilkuletnia Aurora, córka austriackiego księcia, która podczas pożaru pałacu w 1895 roku zapada w śpiączkę. Choć pozostaje nieprzytomna w realnym świecie, "budzi się" w mitycznej Lemurii, magicznej krainie zamieszkałej przez bajkowe stworzenia. Jednak nawet ta oniryczna rzeczywistość przesiąknięta jest złem. Podstępna Czarna Królowa zagarnęła w swe władanie słońce, księżyc i gwiazdy, a sielankowa rzeczywistość Lemurii jest coraz bardziej skażona przez zło i ciemność. Brzmi to jak opis klasycznej bajki dla dzieci i takie też jest w rzeczywistości.
Fabułę poznajemy przede wszystkim podczas niezbyt długich rozmów, jakie bohaterka toczy z zamieszkującymi Lemurię postaciami i stworzeniami. Niestety nie mamy tutaj żadnych opcji wyboru wypowiadanych przez dziewczynkę kwestii, są to po prostu krótkie przerywniki wprowadzające nas w kolejne wydarzenia. Podoba mi się natomiast kreacja napotykanych postaci, pełnych dziwactw, niekiedy niemal karykaturalnych i absurdalnych, a tym samym doskonale wpasowujących się w charakter opowieści.
Rozgrywka dzieli się na dwa podstawowe elementy: eksplorację oraz walki, podczas których Aurorze niemal od początku towarzyszy świetlik imieniem Igniculus, który jest zresztą w pełni grywalną postacią, nad którą mamy przez cały czas kontrolę. Świat przedstawiony został na wzór klasycznych gier platformowych. Obserwujemy go z boku, swobodnie przesuwając każdy z dostępnych poziomów zarówno wertykalnie, jak i horyzontalnie.
Choć początkowo dziewczynka porusza się na piechotę, dość szybko otrzymujemy zdolność latania, dzięki której będziemy mogli dostać się do wielu niedostępnych wcześniej obszarów. I tutaj właśnie mam pierwsze zastrzeżenie, bowiem moim zdaniem Aurora uczy się sztuki latania, najtrudniejszej ze sztuk, zbyt wcześnie. Początek jest bardzo obiecujący jeśli chodzi o klasyczne zagadki z wykorzystaniem środowiska gry. Musimy przesuwać (a czasami nawet przewozić) umożliwiające przejście dalej kamienie, korzystać z systemów dźwigni i wind, czy skakać między platformami. Choć te łamigłówki są zazwyczaj bardzo, a nawet banalnie proste, to jednak urozmaicają nieco rozgrywkę. Latając musimy już tylko uważać na porastające niektóre obszary cierniste krzewy, czy opadające w przejściach "bramy".
W przypadku większości zagadek kluczową rolę pełnić będzie Igniculus, który posiada zdolność rozżarzania się, dzięki czemu dodatkowo podświetla lub oświetla istotne dla danej łamigłówki elementy; często jest to jedyny sposób na ich aktywację. Warto tu dodać, że grając samodzielnie, sami sterujemy jednocześnie i niezależnie zarówno Aurorą, jak i świetlikiem. Lewą gałką pada kontrolujemy ruchy dziewczynki, podczas gdy prawa pozwala nam na sterowanie duszkiem. Na szczęście nie musimy go bez przerwy "pilnować". W grze jest nieco backtrackingu i choćby podczas powrotu przez już eksplorowane tereny Igniculus po prostu podąża za nami.
Po kilkudziesięciu minutach gry odblokowałem też mapę świata, która może dać jakieś pojęcie o długości i rozległości gry. Nie spodziewałbym się tutaj rozgrywki idącej w dziesiątki godzin, jednak po niemal trzech udało mi się odwiedzić mniej więcej trzecią część zaznaczonych na mapie, dużych obszarów. Do tego dochodzą jeszcze misje poboczne, często rozgrywane na osobnych poziomach. Wydaje mi się, że zakładając dokładną eksplorację świata gry (wiele "znajdziek" wymaga zaglądania w każdy kąt), Child of Light powinno spokojnie dać nam około dziesięciu godzin zabawy.
Walka w Child of Light jest wyraźnie zainspirowana systemami znanymi z japońskich gier RPG z cyklem Final Fantasy na czele. Po spotkaniu na głównej mapie wroga, jesteśmy przenoszeni na osobne pole walki. Warto tu jeszcze wspomnieć o tym, że istotne jest, w jaki sposób tę walkę zainicjujemy. Jeśli bowiem uda nam się na głównej mapie wpaść na przeciwnika z góry lub od tyłu, zdobędziemy niewielką wynikającą z zaskoczenia przewagę. Analogicznie, gdy przeciwnik zaatakuje nas od góry lub od tyłu (mają niewielką swobodę w poruszaniu się na głównej mapie), to on nas zaskoczy i uzyska kilka punktów do inicjatywy.
Kluczową wartością podczas walk jest bowiem szybkość danej postaci. Od niej właśnie zależy prędkość poruszania się znacznika na pasku inicjatywy, co w niektórych przypadkach pozwala nam wyprowadzić nawet trzy ataki na jeden przeciwnika. Sam pasek podzielony jest na dwie strefy. Po dojściu znacznika do końca pierwszej, deklarujemy jedną z kilku dostępnych akcji: do dyspozycji mamy różnorodne ataki i czary, obronę, korzystanie z mikstur, czy nawet zamianę postaci. Działanie zostanie wyegzekwowane, gdy znacznik dojdzie do końca paska, a czas w jakim to nastąpi zależy od czynności. Nie jest to więc system typowo turowy (raz my, raz przeciwnik), ale pochodna aktywnej pauzy - gra zatrzymuje się zawsze podczas etapu wyboru działania przez gracza.
Choć pozornie prosta, walka jest relatywnie rozbudowana i satysfakcjonująca, szczególnie na późniejszych etapach rozgrywki. Mamy wtedy do swojej dyspozycji już kilka postaci z drużyny oraz bogatszy zasób wszelakich "środków wyrazu". Ciekawie rozwiązano kwestię doboru postaci. Choć na polu walki może być w danym momencie jedynie dwójka naszych bohaterów (plus Igniculus), podczas dowolnej fazy wyboru działania możemy zamienić każdego z nich bez straty akcji na dowolną inną postać. Ma to ogromne znaczenie, gdyż pozwala nam nie tylko chować mocno poranionych bohaterów, ale również dobierać ich i zmieniać dostosowując do różnych typów przeciwników. Każdy z wrogów ma bowiem pewne słabości, co reprezentowane jest przez wrażliwość na niektóre formy ataków.
Osobna kwestią jest udział w walce Igniculusa. Nie może on co prawda bezpośrednio atakować wrogów, jednak doradzam szybko nauczyć się korzystania z jego usług. Jak już wspominałem, najważniejszą cechą w walce jest szybkość postaci, decydująca o częstotliwości ataków. Kierując świetlika nad sylwetkę wroga i rozżarzając światło oślepiamy przeciwnika, w znacznym stopniu spowalniając jego akcje. Dodatkowo maluch może aktywować rozrzucone po polu walki magiczne roślinki, co uzupełnia jego energię, także leczy postacie z drużyny.
System walki jest przy tym bardzo przejrzysty i przyjazny, a jedyną kwestią, która wzbudziła moje wątpliwości jest... poziom trudności potyczek. Po niemal trzech godzinach rozgrywki, dopiero w końcówce zacząłem trafiać na wrogów posiadających jakieś ciekawsze zdolności specjalne (także kilku bossów) i potrafiących nawiązać w miarę równorzędną walkę z Aurorą oraz jej kamratami. Dlatego też, jeśli balans nie zostanie zmieniony w finalnej wersji, polecałbym każdemu, kto chce mieć do czynienia z jakimkolwiek wyzwaniem, rozpoczynanie gry na najwyższym poziomie trudności. Na normalnym są one po prostu banalnie proste.
W Child of Light znajdziemy także - jak w każdej szanującej się grze cRPG - system rozwoju postaci. Zabijając wrogów zdobywamy punkty doświadczenia, dzięki czemu awansujemy na kolejne poziomy. Podczas awansu automatycznie - i z tego co zauważyłem losowo - podnoszone są statystyki postaci, otrzymujemy także punkt, który możemy wydać na drzewkach rozwoju. Każda postać ma takowe trzy, przy czym można je rozwijać równolegle, a różnią się jedną charakterystyczną zdolnością. Warto również zbierać i ulepszać znajdowane w skrzynkach oraz po pokonaniu wrogów kamienie szlachetne, które następnie wykorzystujemy do nadawania dodatkowych cech naszej broni, czy pancerzowi. System działa dość podobnie do tego znanego choćby z Diablo.
Osobny akapit należy się oprawie wizualnej gry. Fanom anime Child of Light niemal od razu skojarzy się z charakterystyczną oprawą filmów Studio Ghibli, choć oczywiście całość utrzymana jest w zachodniej stylistyce. Ręcznie malowane obszary, wyraźne smugi po pędzlu, rozmyte tła i pastelowa kolorystyka przywołują też od razu skojarzenia z ilustracjami z książek dla dzieci. Najbardziej wyróżnia się tutaj sama Aurora, to zaś głównie dzięki... bujnej, amarantowej czuprynie. W grze dominuje kolorystyka utrzymana przede wszystkim w pastelowych odcieniach zieleni, szarości i niekiedy brązów. Całość uzupełnia spokojna, delikatna i stonowana muzyka, która jeszcze bardziej pogłębia oniryczno-bajkowy nastrój.
Po niemal trzech godzinach zabawy z pewnym smutkiem zgodziłem się odejść od konsoli, by zrobić miejsce dla kolejnej grupy dziennikarzy. Bo Child of Light udowadnia, że nie trzeba wielkich nakładów, rewolucyjnych rozwiązań, skomplikowanej mechaniki i generującego ultra realistyczną grafikę silnika, by stworzyć grę wciągającą i bawiącą. Pozostaje mieć nadzieję, że całość będzie równie grywalna, jak te pierwsze kilka godzin.