Człowiek znikąd, który jedną grą rozbił bank z branżowymi nagrodami (IGF, BAFTA, GDC). Przedstawiamy sylwetkę Lucasa Pope, autora Papers, Please.
Człowiek znikąd, który jedną grą rozbił bank z branżowymi nagrodami (IGF, BAFTA, GDC). Przedstawiamy sylwetkę Lucasa Pope, autora Papers, Please.
Jeszcze rok temu, kiedy zaczynaliśmy cykl Filary Indie, Lucas Pope był nie był szerzej znany w środowisku gier niezależnych. Owszem, wypuścił kilka tytułów, w tej liczbie The Republia Times, nietuzinkowy symulator redaktora gazety w państwie totalitarnym, a także Mightier, grę logiczno-zręcznościową, która w 2009 roku dotarła do finałów Independent Games Festival. Trudno jednak byłoby powiedzieć, żeby jego twórczość i osoba były rozpoznawalne nawet wśród zagorzałych fanów gier niezależnych. Na tle pozostałych bohaterów Filarów Indie, Pope był autorem nieomal anonimowym.
Wszystko to zmieniło się jednak jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki kiedy w 2013 roku światło dzienne ujrzała jego najnowsza gra, Papers, Please ("Papiery poproszę"). W naszej recenzji określiliśmy ją mianem symulatora pracy urzędnika - gracz wciela się bowiem w inspektora stemplującego paszporty i wizy na granicy Arstotzki, fikcyjnego państwa totalitarnego. Na tle innych gier Papers, Please wyróżnia się niebagatelnym tematem, pomysłową warstwą rozgrywki i ponurym klimatem. Początkowo niezbyt popularna i postrzegana jako kolejny niszowy tytuł w rodzaju Cart Life Richarda Hofmeiera, Papers, Please szybko nabrała rozpędu, gdy zaczęły się nią zachwycać wiodące portale o grach. Doceniono oryginalną mechanikę, polegającą na skrupulatnej analizie coraz to nowych dokumentów, proceduralną generację powodującą, że za każdym razem rozgrywka przebiega nieco inaczej, moralne dylematy, a także wiele możliwych zakończeń, w większości niezbyt pogodnych. Nie dziwi zatem fakt, że w ślad za pozytywnymi recenzjami na Lucasa Pope'a posypały się rozmaite nagrody.
Pierwszą jaskółką było umieszczenie Papers, Please na szczycie listy najlepszych gier 2013 roku na blogu growym magazynu The New Yorker. W styczniu 2014 tytuł ten został nominowany w czterech z sześciu kategorii Independent Games Festival (IGF), by w marcu zwyciężyć w trzech z nich. Dwie pierwsze to Excellence in Narrative i Excellence in Design, czyli nagrody za najlepszą narrację i zaprojektowanie (błagam, nie używajmy językowego potworka "dizajn"), natomiast ostatnia z nich to nagroda główna, czyli Seumas McNally Grand Prize. W tym samym miesiącu gra Pope'a zostało uznane za Best Simulation Game (najlepszy symulator) przez BAFTA, Brytyjską Akademię Sztuki Filmowej i Telewizyjnej. Również w marcu Papers, Please nagrodzono w kategoriach Innovation Award (innowacyjność) i Best Downloadable Game (najlepsza gra w cyfrowej dystrybucji) podczas Game Developers Conference 2014 w San Francisco. Nieźle, jak na dzieło jednego człowieka!
Jak do tej pory dużo napisaliśmy o Papers, Please, natomiast mało o samym Lucasie. Kim jest autor gry, którą tak szeroko fetowano i doceniano w branży? Zacznijmy od początku: młody Lucas wychowywał się w stanie Virginia, zaś ważnym elementem jego dzieciństwa był NES, czyli oryginalny pierwowzór popularnego w Polsce Pegasusa. Jak jednak powiedział Pope, znacznie większy wpływ na jego fascynację grami i procesem ich tworzenia wywarł Macintosh Plus. Ten kultowy swego czasu komputer firmy Apple poza zaawansowanym jak na lata osiemdziesiąte multimedialnym systemem operacyjnym, zawierał w pakiecie HyperCard. Było to narzędzie programistyczne, które w założeniu miało służyć tworzeniu aplikacji biznesowych, ale młody Pope wykorzystywał je do pisania swoich pierwszych gier. Jak sam mówi: wtedy właśnie zdałem sobie sprawę ile fajnych rzeczy można zrobić programując.
W Polsce wczesne Maki i HyperCard nie były w ogóle znane, dlatego warto przybliżyć trochę ten temat. HyperCard był jednym z pierwszych narzędzi w którym programowanie odbywało się nie tylko przez pisanie kodu, ale też przez wykorzystywanie wizualnych elementów za pośrednictwem interfejsu. Zanim jeszcze świat podbiła usługa www i hiperłącza, HyperCard już umożliwiał tworzenie odnośników w ramach powstających w programie dokumentow. Dzisiaj może się to wydawać śmieszne, ale w latach osiemdziesiątych był to szczyt możliwości technologicznych - i w takim właśnie środowisku swoje umiejętności szlifował młody Pope. HyperCard do dzisiaj cieszy się popularnością wśród niektórych nostalgików, pomimo że nie jest już rozwijany. Najbardziej bodaj rozpoznawalną grą napisaną w tym języku był stworzony przez braci Miller Myst (1993 rok).
Wracając do początków Lucasa Pope'a w świecie elektronicznej rozrywki, kolejnym etapem było wspólne z przyjaciółmi pisanie gier na Commodore 64, ośmiobitowy mikrokomputer popularnym także nad Wisłą. Ich pierwszym komercyjnym tytułem był Malice, mod do Quake'a, który stworzyli w 1997 roku. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych razem założyli studio deweloperskie Ratloop - chociaż nie ma ono na koncie zbyt wielu hitów, to jednak przetrwało aż do dziś, a to więcej niż można powiedzieć o rozmaitych innych firmach. Jedną z ostatnich gier wydanych przez Ratloop, już po odejściu Lucasa, jest Rocketbirds: Hardboiled Chicken na PC, PS3 i PS Vita.
Epizod Pope'a w Ratloop przypadł na czasy sprzed epoki cyfrowej dystrybucji. Pope wspomina je następująco: nie było społeczności niezależnych twórców. GDC dopiero startowało i aż ciężko to sobie dzisiaj uzmysłowić jak bardzo tworzenie gier różniło się wtedy od tego co mamy teraz. Nie można było po prostu zrobić gry i sprzedać jej ludziom. Trzeba było zainwestować setki tysięcy dolarów w wyprodukowanie płytek, upakować je w pudełka i dostarczyć do Walmartu. Trzeba było zrobić to wszystko, zanim zarobiło się jakiekokolwiek pieniądze, co oznaczało, że trzeba było mieć wydawcę.
Ratloop rozpoczęło współpracę z Activision, ale niestety nie przynosiła ona zbyt wielkich zysków. Dlatego też Lucas rozstał się z firmą a dalsza kariera po krótkim epizodzie w RealTime Associates zaprowadziła go do Naughty Dog. W tym studiu, słynnym już wtedy z serii Crash Bandicoot i Jak & Daxter, pierwszym tytułem do którego przydzielono Pope, była pierwsza odsłona nowego cyklu o przygodach zawadiackiego poszukiwacza skarbów... Domyślacie się, o kogo chodzi? Tak, Lucas był jednym z programistów zatrudnionych przy tworzeniu dwóch pierwszych części Uncharted!
Jego specjalnością było przygotowywanie narzędzi pomocnych w pracy nad grą. Bardzo często okazuje się, że nie wszystko da się zrobić wykorzystując funkcje dostępne w aktualnie używanym oprogramowaniu - trywialnym przykładem jest np. konieczność dopisania importera lub eksportera do zasobów graficznych, których nie obsługuje engine gry. Kluczowe jeśli idzie o moją pracę w Naughty Dog było to, że ja lubię programować narzędzia, lubię rzeczy związane z interfejsem użytkownika, a nikt inny tego nie lubi. Dosłownie, w branży growej bardzo trudno jest znaleźć ludzi którzy chętnie się tym zajmą, więc było to moją zaletą. Przy drugiej częścią Uncharted, Pope współpracował między innymi z Brucem Straleyem, który później był odpowiedzialny za stworzenie The Last of Us. Okazało się jednak, że nawet praca dla tak renomowanej firmy i to nad równie fajnymi tytułami może nużyć. Dlatego też Lucas zwolnił się wkrótce po premierze Uncharted 2, by zająć się tworzeniem autorskich gier niezależnych.
Na początku 2010 roku Pope przeprowadził się do prefektury Saitama w Japonii, aby być bliżej rodziny jego żony, Keiko (nawiasem mówiąc, również programistki). We dwójkę napisali grę Helsing's Fire, dystrybucją której zajęło się zaprzyjaźnione studio Ratloop, a także aplikację do edycji filmów na iPhone'a. W 2012 roku Lucas wypuścił dwie nieduże darmowe gry, jedną jako rozgrzewkę przed Ludum Dare 23, a drugą jako właściwą pozycję na konkurs. Stworzenie każdej z nich zajęło mu mniej niż 48 godzin, gdyż takie są zasady Ludum Dare. Warto odnotować, że pierwsza gra, The Republia Times, rozgrywa się w znanym z Papers, Please państwie Republia, a jej czarno-biała estetyka nawiązuje do gier z Macintosha Plus, stworzonych przy użyciu HyperCard. Z kolei druga z nich, 6 Degrees of Sabotage, dotyczy tematu terroryzmu. Jak widać, pomysły z których wykiełkować miało Papers, Please już chodziły Lucasowi po głowie.
Impulsem który popchnął Pope'a do stworzenia swojego opus magnum były nieuniknione podróże między rodzinnymi Stanami Zjednoczonymi a Japonią. Wiązały się z nimi długie kolejki na cle, częste tłumaczenie się urzędnikom imigracyjnym, wizy, pozwolenia i pobieranie odcisków palców. W którymś momencie pojawiła się idea: a co gdyby protagonistą gry nie był bohater, a zwykły biurokrata? Ale przecież rozgrywka polegająca na stemplowaniu dokumentów siłą rzeczy musiałaby być nudna, prawda? Na szczęście Lucas zdecydowanie lubi próbować swoich sił w nowych rzeczach, dlatego też podjął wyzwanie. Stworzenie Papers, Please od pierwszych prototypów do wypuszczenia gry zajęło mu dziewięć miesięcy. Po premierze poprawiał błędy i szlifował kanty, więc łączny czas pracy przekroczył czternaście miesięcy.
Jak to możliwe, że jednemu człowiekowi udało się w tym czasie stworzyć tytuł, która rozszedł się już w ponad pół milionie egzemplarzy? Lucasowi pomogło doświadczenie z Naughty Dog: tam nauczyłem się co czyni grę dobrą, jak ją jeszcze ulepszyć, a co usunąć i wyciąć, by stała się rewelacyjna. Nie sposób zaprzeczyć, że nauka nie poszła w las. Efekty można zaobserwować w postaci wspomnianych wcześniej nagród, entuzjastycznych recenzji (średnia ocen na Metacritic: 85%), a także rozlicznych fanfików i fanartów. Choć na gali BAFTA Pope stanął na czerwonym dywanie obok swoich kolegów z Naughty Dog nagrodzonych za The Last of Us, to jednak bardziej ceni sobie ręcznie zrobiony paszport Cobrastanu który dostał od fana Papers, Please.
Chcąc nie chcąc Lucas stał się postacią rozpoznawalną. Kiedy przybył do Wielkiej Brytanii odebrać nagrodę, urzędnik imigracyjny poprosił go o podanie celu wizyty. Gdy Pope wyjaśnił, że przyleciał na BAFTA, urzędnik drążył temat, aż w końcu usłyszał, że rozmawia z autorem gry, która de facto obrazuje jego pracę. Mężczyzna obok (w budce siedziało ich dwóch, rozdzielonych przegródką) powiedział: mam tę grę. Na to pierwszy urzędnik zapytał: tę ze starą grafiką? Co to cię w niej coraz bardziej korumpują? Okazuje się, że mimo iż nie grał w Papers, Please, to jednak znał ten tytuł z opowieści kolegi! Lucas cytuje to jako najbardziej surrealistyczny moment swojego życia.
Jakie plany na przyszłość ma Pope? Najpierw kolejne lokalizacje Papers, Please by mogły zagrać w nią także osoby nie znające angielskiego (nieoficjalna wersja polska jest już dostępna - pisaliśmy o tym tutaj). Następnie planuje przenieść grę na inne platformy: w szczególności chciałby zobaczyć Papers, Please na PlayStation Vita, ale zdaje sobie sprawę, że wymagałoby to dostosowania interfejsu do możliwości konsoli. Z tego powodu nie jest pewien czy odda port w cudze ręce, czy może jednak zajmie się tym sam. Zanim jednak Lucas na serio weźmie się za tworzenie kolejnego hitu, chciałby na odtrutkę zrobić jakiś growy drobiazg. Rzygam już Papers, Please - mówi.