Po pięciu godzinach gry mogę stwierdzić, że co prawda rewolucji nie będzie, ale Watch Dogs zapewne stanie się hitem.
Po pięciu godzinach gry mogę stwierdzić, że co prawda rewolucji nie będzie, ale Watch Dogs zapewne stanie się hitem.
Pięć godzin, to wystarczająco dużo czasu, by ukończyć niejedną "kampanię" w którejś z Wiodących Strzelanek. Tyle też czasu dał mi Ubisoft na zapoznanie się z grą znacznie większą i bardziej rozbudowaną, czyli produkcją, w której wydawca pokłada olbrzymie nadzieje - Watch Dogs. Do dyspozycji otrzymałem dwa punkty startowe w różnych momentach kampanii, otwarty świat, zadania poboczne, spore fragmenty głównego wątku i wspomniane pięć godzin. I przyznam, że choć grało się całkiem przyjemnie, to jednak nie wyszedłem z prezentacji powalony na kolana, czy oszołomiony. Ot, po prostu zadowolony.
Watch Dogs zapowiada się bowiem jako solidnie wykonana, bogata i rozbudowana, ale na pewno nie rewolucyjna produkcja. Ogólna koncepcja rozgrywki od razu kojarzy się z grami typu GTA, czy Sleeping Dogs, doprawionymi nieco Assassin's Creed. Mamy więc do czynienia z typowym dla tego gatunku trójpodziałem najważniejszych elementów rozgrywki: główny wątek fabularny, zadania poboczne i dodatkowe aktywności.
Oczywiście postaram się uniknąć spoilerów, nie będę więc opisywał poznanych fragmentów fabuły, muszę jednak wspomnieć o powiązanych z nią zadaniach od strony technicznej. Kolejne etapy inicjujemy zazwyczaj w odpowiednich miejscach na mapie, uruchamia się wtedy krótka, wprowadzająca w zadanie animacja na silniku gry, po czym możemy przejść do sedna. Zadania fabularne są zazwyczaj kilkuetapowe, podoba mi się również fakt, że w przynajmniej kilku przypadkach pozostawiają nam sporą swobodę w wyborze metody. Cel co prawda pozostaje ten sam, jednak możemy go zrealizować na kilka sposobów, od najbardziej subtelnych prób wykorzystania środowiska i naszych talentów hakerskich, przez brutalną siłę, a skończywszy na miksie obu tych metod.
Niemal zawsze otrzymujemy nieco czasu na to, by zapoznać się z terenem akcji i zaplanować działania. Szkoda tylko, że w chwilach, gdy mamy pełną swobodę wyboru środków, a gra sugeruje konieczność przeprowadzenia badania terenu w celu uzyskania profitów, pozbawia się gracza jakiejkolwiek satysfakcji z samodzielnego ich odkrycia. Watch Dogs cierpi bowiem na jedną z największych chorób współczesnych gier, czyli epatowanie podpowiedziami i znacznikami. Owszem, wiele z nich jest uzasadnionych niejako fabularnie, wszak nasz bohater posiada super-telefon, dający mu dostęp do większości sterowanych przez centralny system urządzeń w mieście. I dobrze, niech mu to podświetla wszystkie kamery, systemy alarmowe, sygnalizację świetlną, czy nawet elektronikę sterującą podnoszonymi mostami. Ale ślady opon na piasku? Strasznie nie lubię, kiedy traktuje się mnie jak idiotę...
Podczas tych zadań mamy też największe chyba możliwości wykorzystania naszych talentów hakerskich. Powiązane z nimi poziomy i miejsca (będące zazwyczaj integralną częścią miasta) zostały zaprojektowane w taki sposób, by w większości przypadków dać nam możliwość rozwiązania problemów niemal bez wchodzenia w bezpośredni kontakt z przeciwnikami. Czasami trafiają się też (tak było na jednym z etapów) dość proste zagadki logiczne, urozmaicające nieco zabawę. Wydaje się więc, ze wszystko jest tak, jak zapowiadano. Ja jednak nie byłem do końca usatysfakcjonowany. Dlaczego?
Chyba po prostu spodziewałem się czegoś więcej. Czegoś bardziej wymagającego i skomplikowanego, silniej angażującego szare komórki. Tymczasem cała zabawa z grzebaniem w sieci oraz urządzeniach jest bardzo prosta i oczywista, a po poznaniu podstawowych mechanizmów, większość czynności zaczynamy wykonywać automatycznie. Zamiast pokonywać trudności i angażować się w rozgryzanie systemów, popadłem w rutynę; wszystko było zbyt oczywiste. Nie oznacza to na szczęście, że rozgrywka na tych etapach jest nudna. Głównym problemem było to, że mające być znakiem rozpoznawczym Watch Dogs elementy szybko stały się przewidywalne. Pozostaje mieć nadzieję, że nie pokazano nam najciekawiej zaprojektowanych misji.
Kolejna warstwa gry, to wszelakie zadania i aktywności poboczne. Całość tego typu działań oparta jest na swobodnej eksploracji i zazwyczaj samodzielnym angażowaniu się w nie. Jednym z kluczowych zadań tego typu - widać tu wyraźne inspiracje Far Cry 3 i Assassin's Creed - jest "zdobywanie" i hakowanie "wież", czyli dzielnicowych central systemu, co w obrębie danego obszaru zwiększa nasze możliwości i swobodę działania. Zaimplementowany w telefonie system inwigilacji i identyfikacji pozwala nie tylko uzyskiwać informacje na temat każdego bez wyjątku bohatera niezależnego (nawet jeśli są w większości generowane losowo, to i tak szacunek dla twórców), ale również na przykład opróżniać ich konta bankowe.
Co jakiś czas otrzymamy też - kłania się Batman - informację o potencjalnym przestępstwie, do którego może dojść w okolicy. Skanując BN możemy wytypować sprawcę, po czym podjąć próbę zapobieżenia wydarzeniu i zneutralizowania napastnika. Choć to tylko moje domysły, zadania te najprawdopodobniej generowane są losowo z pewnej puli; na jakieś 6-7 interwencji zdarzyło mi się, że dwie z takich akcji miały niemal identyczną "fabułę", choć nastąpiły w różnych miejscach.
Na mapie znajdziemy także cały szereg typowych dla tego gatunku zadań opartych na wyzwaniach. Co ciekawe, sporą część z nich utrzymano w stylistyce ośmiobitowych gier komputerowych, a znaleźć tu możemy zarówno proste strzelanie do obcych, jak i zręcznościową "platformówkę". Co ciekawe, wszystkie te mini-gierki mają miejsce w pełni aktywnym środowisku gry, będąc po prostu swoistą nakładką rozszerzonej rzeczywistości. W wirtualnym Chicago znajdziemy również różnorodne sklepy, czy "znajdźki" dla kolekcjonerów trofeów, takie jak choćby najbardziej charakterystyczne budowle i punkty miasta.
Do wielu z tych wyzwań, jak również kilku innych, mamy dostęp także bezpośrednio z menu naszego telefonu. Właśnie w nim znajdziemy chyba najfajniejsze z dodatkowych zadań, czyli serię coraz trudniejszych wyzwań, podczas których zasiadamy za sterami (kierownicą?) gigantycznego, mechanicznego pająka. Kierowanie tą wspartą na mechanicznych odnóżach, wielką niczym stodoła, uzbrojoną i mogąca wspinać się na ściany budynków maszyną, to czysta, niczym nie skrępowana radość. W kolejnych, krótkich zadaniach niszczymy, miażdżymy, ostrzeliwujemy, biegamy i skaczemy - orgia zniszczenia.
Telefon Aidena to jednocześnie nasze mobilne centrum dowodzenia, z którego możemy zarządzać postacią, wzywać odblokowane modele pojazdów (w Watch Dogs nie ma grywalnego sprzętu latającego, ale można pływać), przeglądać dotychczasowe osiągnięcia, czy właśnie uruchamiać niektóre z wyzwań. Oczywiście jego nadrzędną rolą jest jednak interakcja ze środowiskiem gry i hakowanie otaczającej nasz rzeczywistości. Nie miałem oczywiście czasu na to, by przetestować wszystkie jego możliwości, jednak po tych kilku godzinach mogę już chyba pokusić się o kilka pierwszych wniosków na temat mechaniki rozgrywki w tym aspekcie.
Naprawdę świetnie sprawdza się ona podczas bardziej dynamicznych fragmentów gry, kiedy musimy bardzo szybko podejmować decyzje. Najlepszym przykładem mogą być wszelakie pościgi, w których występujemy zarówno w roli myśliwego, jak i zwierzyny. Brak możliwości strzelania podczas jazdy oznacza, że aby zatrzymać pościg lub ściganego musimy używać jako broni interaktywnych elementów miasta. Zdalna zmiana świateł na skrzyżowaniu, podniesienie zapór, czy wysadzenie biegnących pod jezdnią rur z gazem podczas szaleńczej jazdy daje masę dobrej zabawy i sporo satysfakcji. Tutaj ta prostota gra we właściwy sposób. Podobnie jest z "obsługą" wszelkich urządzeń i sprzętu podczas misji pieszych - trudno wymagać, by podłączenie się do suwnicy wymagało łamania tajnych kodów.
Problem w tym, że - przynajmniej w zaprezentowanych nam fragmentach - za mało jest hakowania z prawdziwego zdarzenia. Po rozpracowaniu lokalnego centrum systemu wszystko jest bardzo proste i oczywiste, najzwyczajniej brak tu większych wyzwań, brak jakiekolwiek gradacji poziomu trudności - poza wspominanymi już mini-grami w głównym wątku, wszystko następuje automatycznie.
Wspominam o tym ponownie, gdyż twórcy Watch Dogs znaleźli jednak pewien środek zaradczy, utrudniający w pewnym stopniu rozgrywkę. Otóż na szczęście nie będziemy mieli od początku dostępu do wszystkich możliwości. Całkiem bogaty, bo podzielony na kilka kategorii (m.in. hakowanie, broń, pojazdy) system rozwoju postaci sprawia, że część z narzędzi otrzymamy dopiero inwestując zdobyte punkty doświadczenia w odpowiednie drzewka. W ten sposób nasze możliwości rosną powoli wraz z czasem, my zaś mamy możliwość oswoić się z nimi i nauczyć odpowiednio wykorzystywać. Warto tu dodać, że wykonując zadania poboczne i wyzwania, również mamy możliwość ulepszenia możliwości Aidena. Niemal każda forma aktywności w grze posiada własne mini-drzewko rozwoju, na którym wraz z postępem i coraz lepszymi wynikami odblokowują się kolejne usprawnienia.
Jednym z największych przekleństw tego typu quasi-sandboksowych gier są oczywiście problemy z reakcjami sztucznej inteligencji. Przyznam tutaj, że mimo oczywistych niedoskonałości, Watch Dogs wypada na tle konkurencji całkiem nieźle. Choć w dużej mierze działania BN oparte są na skryptach (czasami zbyt sztywnych, na przykład podczas pościgów), to jednak w ogólnym rozrachunku ich zachowania oceniam na wysoką dostateczną z plusem. Podczas walk zdarzają się taktyczne wpadki (postać potrafi wyjść bez sensu na otwartą przestrzeń), jednak zazwyczaj przeciwnicy działają w grupach, zdarzało im się nawet skutecznie mnie oflankować. Pochwalę też zachowanie kierowców - idiotyczne kraksy, blokowanie się, zajeżdżanie drogi i inne podobne akcje miały miejsce wyjątkowo rzadko.
Różnie bywa natomiast z reakcją mieszkańców, czy nawet policji na zachowanie Aidena. Są rzeczy, które muszę pochwalić, bo przydają grze odpowiedniego nastroju, jak choćby reakcja wyjęcie broni w miejscu publicznym. Jeśli nie schowamy jej natychmiast, zazwyczaj po kilku sekundach otrzymamy informację, że ktoś z przechodniów powiadamia o tym policję! Oczywiście zlokalizowawszy pomocnego obywatela możemy akcję przerwać, jednak sama implementacja takiego mechanizmu zasługuje na pochwałę. Z drugiej jednak strony możemy przejechać samochodem przez kilka ogródków, niszcząc płoty i strasząc koty, by wypaść z nich na chodnik dwa metry od policjanta, który dalej spokojnie zajada swojego pączka. Małe detale cieszą, całokształt jednak nieco rozczarowuje.
Model jazdy w grze - a jeździć będziemy oczywiście dużo - porównałbym do Sleeping Dogs. Jest więc bardzo uproszczony, samochody niemal nie wpadają w poślizgi i doskonale trzymają się nawierzchni. Paradoksalnie, choć osobiście preferuję bardziej realistyczne modele, jak choćby ten z drugiej Mafii, nie uważam tego wcale za wadę. Dlaczego? Po wstępnym rozczarowaniu, jakie towarzyszyło pierwszym niezobowiązującym przejażdżkom, przyszedł czas na pościg. Uwierzcie, że w momencie gdy pędzicie w gęstym ruchu ulicznym, a waszą jedyna bronią jest interakcja za pomocą telefonu z wybranymi elementami otoczenia, zaczynacie doceniać fakt kierowania pojazdem mało podatnym na poślizgi. W tej formule rozgrywki pójście na kompromis było dobrym posunięciem.
Przez kilka chwil miałem też okazję sprawdzić, jak w praktyce wygląda "współpraca" gry z tabletem. Jeden z twórców złapał za urządzenie, po czym na moją prośbę przetestowaliśmy dwa warianty - ten dobry i ten zły. O co chodzi? Otóż w każdej chwili może do naszej rozgrywki dołączyć gracz uzbrojony w urządzenie mobilne. Tylko od niego będzie zależeć, czy zechce nam pomóc, czy też wręcz przeciwnie, utrudnić zabawę. Mając podobne możliwości jak Aiden, może na przykład podczas pościgu aktywować wszelakie przeszkody, tym samym blokując naszego bohatera lub - w przypływie dobrego humoru i łaski - ścigających go policjantów. I przyznam szczerze, że moja wrodzona złośliwość została suto nakarmiona, gdy zamieniliśmy się rolami. Serio, jeśli w przyszłości będziecie chcieli się odstresować po ciężkim dniu, ściągnijcie aplikację na tablet.
Kolejna forma zabawy online, którą testowałem, to wchodzenie do świata innego gracza w roli swoistej konkurencji. Naszym zadaniem jest wtedy, podczas gdy przez dłuższy czas nieświadoma ofiara po prostu go eksploruje, wytropienie lokalnego Aidena i włamanie się do jego banku danych. Namierzona ofiara dowiaduje się o tym, gdy rozpoczynamy łamanie jej systemu i ma oczywiście możliwość obrony. Problem w tym, że nasza postać w jego świecie wygląda jak dowolny z BN. Broniąc się musimy więc dokładnie zwracać uwagę na otoczenie, szukać nietypowo zachowujących się postaci oraz skanować je w celu identyfikacji. Nie wiem po jakim czasie tego typu podchody zwyczajnie się znudzą (procedura jest zawsze taka sama), jednak po kilku pierwszych próbach wciąż była to dla mnie niezła zabawa. Póki co ten element ma u mnie status przyjemnego urozmaicenia rozgrywki.
Na koniec czas wspomnieć o wrażeniach wizualnych. Pierwsze prezentacje Watch Dogs wbiły wiele osób w fotele, później jednak pojawiły się budzące kontrowersje informacje o nieco gorszej grafice w wersji finalnej. A jak wygląda to w rzeczywistości? Wciąż nieźle, choć rzyci nie urywa. Grę zaprezentowano nam na konsoli PS4 i muszę tu przyznać, że wyglądała ona jak dowolna obecna produkcja pecetowa na wysokich ustawieniach. Wciąż daleko tutaj do fotorealizmu, czy pecetowego ultra, jednak progres w stosunku do poprzedniej generacji jest zauważalny od pierwszych chwil. Przede wszystkim w oczy rzucają się znacznie lepsze tekstury i sporo detali oraz wszelkich budujących odpowiedni nastrój drobiazgów. Nie miałem też większych zastrzeżeń odnośnie płynności, nie zauważałem zbyt często doczytujących się na moich oczach tekstur, czy jakichkolwiek glitchy. Muszę jednak dodać, że naprawdę przeraził mnie czas wczytywania gry - za każdym razem było to kilka naprawdę długich minut.
Tym razem zamiast klasycznego podsumowania, kilka słów wyjaśnienia. Dla gry z otwartym światem, kilkunastoma formami aktywności i mimo wszystko dość nietypowym pomysłem na rozgrywkę, pięć godzin to stanowczo za mało, by móc cokolwiek w jakikolwiek wiążący sposób oceniać. Być może w wielu aspektach mojej krytyki, czy pochwałach mocno się mylę, to jednak będę mógł zweryfikować dopiero po kontakcie z pełną wersją. Jednego natomiast jestem pewny - Watch Dogs potrafi dać sporo radości z zabawy, nie będąc jednak przy tym produkcją w żaden sposób rewolucyjną. Dla mnie póki co, to po prostu gra pomysłowo żonglująca sprawdzonymi rozwiązaniami, oblanymi oryginalnym sosem. Szczerze myślę, że to wystarczy, by stała się potencjalnym hitem.
Oczywiście powyższy tekst, to jedynie moja impresja na temat najbardziej kluczowych, ważnych i zapadających w pamięć elementów rozgrywki. Gra jest bardzo rozbudowana i nie sposób wspomnieć tu o każdym detalu. Jeśli więc macie jakiekolwiek pytania, wątpliwości, czy chcielibyście bym dość doprecyzował - komentarze pod tekstem są do Waszej dyspozycji. Postaram się odpowiedzieć na tyle pytań na ile zdołam. O ile oczywiście będę znał odpowiedzi.