Bound by Flame to gra RPG, więc rozwój postaci odgrywa w niej bardzo istotną rolę. Tak istotną, że składa się na ten rozwój kilka różnych aspektów. Pierwszy to bardzo klasyczne drzewka rozwoju powiązane z umiejętnościami wykorzystywanymi w walce. Drugi to pasywne zdolności i cechy bohatera, mające wpływ na różne pola jego działalności, nie tylko na walkę. Trzeci zaś sposób, w jaki się rozwijamy w Bound by Flame, ściśle zależy od naszych decyzji podejmowanych w ramach fabuły gry. I nim zajmiemy się najpierw.
Człowiek i demon
Pod koniec prologu nasz bohater, prosty najemnik, zostaje opętany przez demona ognia w wyniku rytuału, który przebiegł nie tak, jak powinien. I od tego momentu dwie dusze zamieszkują jedno ciało. Jego poprzedni właściciel, czyli nasz heros, jest tutaj stroną dominującą, a demon ogranicza się w zasadzie do użyczania swoich ognistych mocy, z rzadka tylko przejmując kontrolę nad działaniami postaci. Cały czas za to do nas przemawia, coś sugeruje, nalega, podszeptuje. Obiecuje chronić, obdarzyć mocą i wiedzą, jeśli tylko pozwoli mu się na uzyskanie odrobiny więcej kontroli. I choć wiemy, że może kłamać, to wiemy też, że demon nienawidzi Władców Lodu, naszych głównych wrogów, jeszcze bardziej niż my sami i dąży do ich zniszczenia. A może być jedną nadzieją na to, by ich zniszczyć właśnie - z tego co wiadomo są bowiem nieśmiertelni i jedynie demon twierdzi, że może stawić im czoła. Oczywiście, jeśli tylko pozwolimy mu się nieco bardziej rozgościć w naszym ciele.
O tym, jakie konsekwencje dla rozwoju akcji ma zgoda lub odmowa, będziecie musieli się przekonać sami, grając w Bound by Flame - nie chcę psuć zabawy z odkrywania alternatywnego przebiegu wydarzeń. Mogę natomiast przedstawić bezpośrednie, fizyczne następstwa ulegania demonicznym podszeptom. Jeśli oprzemy się im, to nic się nie stanie i pozostaniemy takim samym najemnikiem jakim byliśmy, nie licząc tych kilku ognistych mocy, które nabywamy już w momencie opętania. Jeśli jednak zaczniemy ustępować demonowi i pozwalać mu na coraz więcej, to zaczniemy się zmieniać także fizycznie, upodabniając się do istoty, która włada coraz większą częścią nas. Zacznie się od rosnących rogów, potem przyjdzie czas na czerniejącą od żaru skórę i płonące oczy, a skończy na ogniu płonącym w naszej piersi i na ramionach.
Te zmiany widoczne będą nie tylko dla nas, ale także dla naszych towarzyszy i ogólnie wszystkich ludzi dookoła, którzy będą różnie na nie reagowali. To będą pośrednie skutki coraz głębszego "demonizowania się". A bezpośrednie? Pierwszy to oczywiście nieco inne rozstrzygnięcia w kluczowych scenach, a także inny przebieg finału. Drugi to wzrost potęgi, jeśli chodzi o nasze ogniste moce. A trzeci to osłabienie naszych zdolności obronnych - rogi na głownie uniemożliwiają noszenie hełmu, a płomienie na piersi przepalają napierśnik. Dodatkowo zmieniając się po części w istotę ognia, stajemy się bardziej wrażliwi na magię zimna i lodu... choć na szczęście ci, którzy nią władają, są szczególnie podatni na moc naszego ognia.
Ogólnie rzecz biorąc jednak, podejmowane przez nas decyzje odnośnie demona mają większe konsekwencje fabularne niż te bezpośrednio dotyczące naszej postaci oraz jej cech i atrybutów. O wiele większe znaczenie dla tychże mają klasyczne drzewka rozwoju.
Wojownik, zwiadowca, piromanta
Choć drzewka rozwoju umiejętności bojowych są trzy, to tak naprawdę trzeba by powiedzieć, że są dwa plus jedno. A to dlatego, że tak naprawdę wyboru dokonujemy tylko między dwoma z nich, a trzecie będziemy rozwijać i tak. Decyzję tę, jedną z najważniejszych w grze, podejmiemy już na samym początku, przydzielając pierwsze punkty po awansie na poziom. Albo wybierzemy styl wojownika, ciężki, potężny, bazujący na zamaszystych ciosach dwuręcznym orężem, albo postawimy na szybkość i zwinność zwiadowcy z jego dwoma zabójczymi sztyletami. Nie można ich łączyć, nie ma więc sensu rozwijać obu - lepiej jest skupić się na jednym i podporządkować mu całą rozgrywkę. A przynajmniej do momentu, w którym zaczniemy także rozwijać moce piromanty, które mogą być stosowane w połączeniu obydwoma stylami walki. Każdy z nich da się rozwinąć do poziomu mistrzowskiego jeszcze przed połową gry - by potem już spokojnie bawić się ogniem.
Każdy z trzech sposobów walki bazuje na czterech podstawowych zdolnościach aktywnych i dopiero po osiągnięciu poziomu mistrzowskiego odblokowujemy najpotężniejszą piątą umiejętność. Cztery podstawowe w każdym z drzewek trzymają się tego samego schematu - dwie z nich to ataki, jedna służy do obrony, a jedna do przeszkadzania wrogom i wytrącania ich z równowagi. Każde z drzewek dzieli się również na cztery stopnie zaawansowania, od nowicjusza przez amatora i eksperta aż do mistrza. Każdy z pierwszych trzech stopni daje nam dostęp do różnych premii, które można wykupić, wzmacniając nasze zdolności - przy czym każda z tych pasywnych premii podzielona jest na trzy poziomy i aby ją rozwinąć, trzeba mieć wykupionych tle samo lub więcej poziomów przy zdolności znajdującej się o poziom niżej.
Styl wojownika
Ataki wyprowadzane za pomocą broni dwuręcznej dzielą się na dwa rodzaje - szybkie ciosy oraz piruety. Te pierwsze to sekwencje uderzeń w jeden cel, te drugie zaś to zamaszyste cięcia z obrotu, trafiające wszystkich wrogów dookoła, które na dodatek można wykonać z dodatkowym zamachem, dzięki czemu będą jeszcze silniejsze. Premie dla zwykłych ataków nie są zbyt wymyślne. Na poziomie nowicjusza mamy trzy kolejne, dodające po prostu czyste obrażenia zadawane przez nasz oręż dwuręczny. Premie dla amatorów także wiążą się z siłą uderzenia, ale tym razem chodzi o to, jak skutecznie to uderzenie potrafi wyprowadzić z równowagi wroga i przerwać jego akcje. Poziom nowicjusza dla piruetów skraca czas brania zamachu, zwiększa odporność na przerwanie tego zamachu przez cios wroga i pozwala zmieniać kierunek ruchu w czasie wykonywania piruetu. Jako amator mamy większy zasięg zadawania obrażeń i są one bardziej skuteczne w wytrącaniu wrogów z równowagi. Na poziomie eksperta ścieżki premii obu ciosów łączą się i dają dostęp do nowej zdolności - szału bitewnego. Pojawia się on za każdym razem, gdy zabijemy przeciwnika, trwa kilka sekund i na kolejnych poziomach zwiększa nam regenerację żywotności, szansę na wytrącenie z równowagi oraz odporność na to wytrącenie.
Trzecia aktywna zdolność wojownika to kopniak, który wytrąca wrogów z równowagi. Ma on tylko jeden stopień rozwinięć, który zwiększa jego siłę, a także szansę na krytyczne trafienie przy kopnięciu, które może także przewrócić słabszych przeciwników. Czwarta zdolność wojownika to blok, którym zasłaniamy się przed wrogimi atakami. Gardę można trzymać cały czas, ale najbardziej opłaca się podnieść ją tuż przed tym, jak wróg nas uderzy, bo wtedy mamy szansę na dokonanie groźnego kontrataku. Pierwsze rozwinięcia bloków pozwalają parować ciosy z boku, a potem z tyłu, a także pozwalają szybciej przejść do ataku po udanym parowaniu. Na poziomie amatora zwiększana jest siła kontrataku - nie tylko częściej udaje się go wykonać, ale też skuteczna kontra sprawia, że wróg się odsłania i kolejny cios ma dużo większą szansę na trafienie krytyczne. W drzewku wojownika znajdują się także trzy stopnie premii, które nie są przypisane do żadnej zdolności. Pierwszy stopień odpowiada za zwiększanie regeneracji zdrowia w różnych sytuacjach, drugi daje większą odporność na wytrącenie z równowagi i pozwala szybciej podnosić się z ziemi, jeśli zostaniemy obaleni, a trzeci to czyste bonusy do odporności na trucizny, magię oraz obrażenia fizyczne.
Mistrzowska zdolność wojownika to bitewny okrzyk. Wydajemy na niego prawie całą manę, ale warto, bo już na pierwszym poziomie daje nam o połowę większe obrażenia oraz powalanie i odporność na wytrącenie z równowagi przez dziesięć kolejnych sekund. Drugi poziom dodaje także efekt szybkiej regeneracji żywotności, a trzeci wydłuża działanie całego efektu do 15 sekund.
Styl zwiadowcy
Podstawowa umiejętność zwiadowcy to szybkie pojedyncze pchnięcia sztyletami. Może on także "naładować" wirującą serię słabszych, ale błyskawicznych ciosów. Premie dla nowicjusza, jeśli chodzi o podstawowe ciosy, to kolejno nieznaczne zwiększenie zadawanych obrażeń oraz dwa poziomy sprawiające, że kolejne uderzenia wyprowadzane są coraz szybciej. Już pierwszy poziom premii powoduje także, że nawet jeśli nasz cios zostanie sparowany przez wroga, to nie zostaniemy przez to wytrąceni z równowagi. Rozwinięcia na stopniu amatora wiążą się wyłącznie ze zwiększoną szansą na trafienie krytyczne podstawowych ciosów, zwłaszcza w przypadku ataków wyprowadzanych w plecy wroga. W przypadku ciosu wirującego pierwszy stopień rozwoju sprawia, że uderzenia mogą także dosięgnąć innych wrogów, a przygotowanie ataku jest o wiele krótsze i w jego czasie jest duża szansa na wykonanie nadludzko szybkiego uniku. Na poziomie amatora wzrasta szansa na przerwanie akcji wroga przy trafieniu, wzrastają zadawane obrażenia, a także szansa na trafienie krytyczne. Na poziomie eksperta obie ścieżki ciosów zwykłych oraz wiru łączą się w żmijowy dar, czyli szansę na zatrucie wroga po trafieniu sztyletem - kolejne dwa poziomy tej zdolności sprawiają, że zatruty wróg nie tylko otrzymuje obrażenia, ale także sam zadaje ich mniej i jest o wiele bardziej podatny na kolejne ataki.
Zwiadowcy także mają zdolność do parowania ciosów wroga, choć nie korzystają z niej zbyt często. Ulepszanie jej ograniczone jest tylko do jednego stopnia mistrzostwa, a trzy kolejne poziomy na nim pozwalają szybciej poruszać się w walce, także trzymając gardę, a na dodatek otrzymuje się mniejsze obrażenia, jeśli zostaniemy uderzeni w czasie ruchu. Najlepiej jednak nie dać się uderzyć, do czego służy czwarta umiejętność zwiadowcy, czyli unik. Odskakując nie tylko sprawiamy, że wróg nas nie trafia, ale też, jeśli zrobiliśmy to w odpowiednim momencie, możemy też od razu wyprowadzić zabójczą ripostę dwóch kolejnych uderzeń. Stopień nowicjusza ułatwia wykonywanie riposty, i sprawia też, że w czasie jej wykonywania unikniemy bez trudu ciosów innych wrogów. Na stopniu amatora dwa uderzenia riposty zmieniają się w trzy a także rośnie na kolejnych dwóch stopniach szansa na zadanie krytycznych obrażeń przy tych ciosach.
Zwiadowcy posiadają jeszcze jedną, piątą zdolność aktywną, która nie jest bezpośrednio związana z walką - jest nią skradanie. I choć nominalnie można je wykorzystywać do wymykania się wrogom, to jego zastosowanie sprowadza się tutaj do podchodzenia do nich niepostrzeżenie i atakowania z zaskoczenia... co gwarantuje, że pierwsze ciosy zawsze będą trafieniami krytycznymi. Stopień nowicjusza rozwija samą zdolność skradania, sprawiając że można się w jego trakcie szybciej poruszać i wrogowie mają mniejszą szansę nas zauważyć. Stopień amatora rozwija element zaskoczenia, nie tylko zwiększając znaczenie obrażenia zadawane sztyletami, ale także pozwalając krytycznie trafiać bełtom kuszy i kulom ognia wystrzelonym w plecy wroga. Do tego jeśli zabijemy zaskoczonego przeciwnika pierwszym ciosem, to zrobimy to tak cicho, że najprawdopodobniej nikt tego nie zauważy. Na poziomie eksperta ciosy z zaskoczenia zwiększają naszą szansę na trafienie krytyczne na pewien czas. Przy rozwinięciu stopnia eksperta otrzymujemy także o połowę więcej doświadczenia za wrogów zabitych z zaskoczenia.
Umiejętność mistrzowska zwiadowcy to spowolnienie czasu - my poruszamy się tak samo szybko, a wrogowie jak muchy w smole przez całe dziesięć sekund. Na drugim poziomie wrogowie poruszają się jeszcze wolniej, a trzeci wydłuża działanie efektu do piętnastu sekund. Masakra!
Styl piromanty
Cztery zdolności piromanty nie są aktywowane tak samo jak zdolności stylu wojownika i zwiadowcy za pomocą myszki i klawiszy Q oraz spacji. Zamiast tego można je uruchamiać za pomocą specjalnego menu taktycznego, jak inne zdolności dodatkowe, albo też dzięki przypisaniu ich do skrótów klawiszowych.
Pierwsza zdolność piromanty to atak kulą ognia, która zadaje duże obrażenia i ma sporą szansę na wytrącenie wroga z równowagi. Stopień nowicjusza pozwala dalej zwiększyć obrażenia i szansę na przerwanie akcji, ale też daje możliwość trafienia krytycznego za pomocą kuli. Na poziomie amatora za główną kulą polecą dwie nieco słabsze i mniejsze, lub nawet cztery przy trafieniu krytycznym, a przy trzech rozwiniętych poziomach każda z tych dodatkowych kul zada o połowę większe obrażenia. Druga ofensywna zdolność piromancji ściśle wiąże się ze stylami walki, sprawia bowiem, że nasza broń zapłonie jasnym płomieniem, który zwiększy zadawane przez nią obrażenia o te od ognia. Płonące ostrze ma tylko jeden stopień dodatkowego rozwoju - kolejne trzy poziomy na tym stopniu sprawiają, że ogień mocniej pali, dłużej płonie i zapala się błyskawicznie. Z połączenia ścieżki kuli ognistej i płonącego ostrza na poziomie eksperta mamy zdolność podpalenia, która daje szansę na to, że trafiony wróg po prostu się zapali. Kolejne dwa poziomy tej zdolności obniżają odporność na ogień podpalonego wroga oraz sprawiają, że każde trafienie krytyczne powoduje podpalenie (czyli zdolność doskonale współgra ze stylem zwiadowcy, który ma dużą szansę na tego typu trafienia).
Pierwsza zdolność defensywna piromanty to ognie strażnicze. Wywołuje ona trzy krążące wokół bohatera ogniki, które znacznie zwiększają jego odporność na wszelkie obrażenia, ale znikają po kolei gdy otrzymuje on ciosy. Rozwinięty stopień nowicjusza dla tych ogni zwiększa ich liczbę do czterech, a potem sześciu, a także dodatkowo wzmacnia oferowaną przez nie ochronę. Na stopniu amatora nauczymy ogniki, by wybuchając raziły też wrogów oraz przeszkadzały im w atakach, a może nawet ich podpalały. Druga zdolność obronna to ognista fala, która odrzuca przeciwników i przerywa ich ataki. Na poziomie nowicjusza można wywołać falę szybciej i mniejszym kosztem, a także sprawić, by przewracała wątlejszych wrogów. Rozwinięcia na stopniu amatora zwiększają zaś obrażenia od fali ognia, obszar eksplozji, a także dają ogniowi szansę na trafienie krytyczne.
W drzewku piromanty obecna jest także ścieżka ogólna, nie powiązana konkretnie z żadną umiejętnością. Na pierwszym stopniu pozwala szybciej rzucać kolejne czary, a także odzyskiwać punkty mocy po zabiciu wroga za pomocą ognia. Na drugim stopniu zwiększa się regeneracja many oraz zdrowia, a na trzecim rosną obrażenia od wszystkich czarów ognia, szansa na trafienie krytyczne kulą oraz falą płomieni, a także czas działania płonącego ostrza i ogni strażniczych.
Mistrzowska umiejętność piromanty to zawezwanie ducha ognia, który atakuje wrogów ognikami, takimi samymi jak nasze strażnicze. Na kolejnym poziomie zwiększa się zasięg jego działania, a na trzecim otrzymuje więcej ogników.
Zdolności dodatkowe
Te pasywne atrybuty podzielone są na trzy osobne kategorie - eksploracji, walki oraz rzemiosła (a także czwartą, do której trafiają cechy otrzymane w wyniku rozwoju fabuły). Na rozwijanie tych cech otrzymujemy co poziom jeden punkt, całkiem osobno od punktów przeznaczonych na rozwój drzewek zdolności bojowych. Dodatkowe atrybuty z kategorii eksploracji zwiększają na przykład otrzymywane doświadczenie, dają większą szansę na odnalezienie przedmiotów, czy też pozwalają nosić więcej przedmiotów przy sobie. Cechy bojowe zwiększają po prostu obrażenia lub efekty specjalne przy korzystaniu z danej klasy broni, a atrybuty rzemieślnicze zmniejszają koszt tworzenie nowych składników, wzmacniają efekty mikstur, bądź też poprawiają skuteczność "recyklingu" niepotrzebnego sprzętu.
Co ważne, cech dodatkowych nie można wykupić ot, tak z marszu, nawet jeśli mamy punkty - za każdym razem muszą zostać spełnione warunki dodatkowe, powiązane z daną cechą. Na przykład nie można rozwinąć cechy Zabójca w kategorii bojowej, która daje większą szansę na trafienie krytyczne sztyletem, dopóki nie zabijemy sztyletami przynajmniej piętnastu wrogów. Wszystkie te atrybuty obwarowane są podobnymi ograniczeniami, a niektóre mają także swoje ulepszone, bardziej kosztowne wersje, zwiększające znacznie otrzymywane premie.
Weekend z Bound By Flame jest wspólną akcją promocyjną firm CDP.pl i Gram.pl