We wrześniu zeszłego roku SUPERHOT podbił serca graczy. Teraz poszedł za ciosem i zawojował także ich portfele. O niesamowitym sukcesie na Kickstarterze, jego kulisach i kondycji gry opowiada nam Łukasz Spierewka.
We wrześniu zeszłego roku SUPERHOT podbił serca graczy. Teraz poszedł za ciosem i zawojował także ich portfele. O niesamowitym sukcesie na Kickstarterze, jego kulisach i kondycji gry opowiada nam Łukasz Spierewka.
Piotr Bajda: Gra jest sfinansowana, poszło raz-dwa. Odetchnęliście z ulgą?
Łukasz Spierewka: I to jeszcze jak. Nasze najbardziej optymistyczne plany zakładały zebranie kwoty w ciągu pierwszego tygodnia, ewentualnie dwóch, ale nie spodziewaliśmy się przekroczyć stu tysięcy po 23 godzinach od wystartowania. Jesteśmy za to niesamowicie wdzięczni i cieszymy się, że ludzie - podobnie jak my - chcą, żeby SUPERHOT stał się pełnoprawną grą.
Z perspektywy czasu żałujecie, ze nie prosiliście o więcej pieniędzy czy tyle absolutnie wystarczy na grę o skali, którą sobie wymarzyliście? Myślicie już nad kolejnymi progami, bo te obecne są skazane na przekroczenie?
Nie żałujemy - pieniądze zebrane do tej pory powinny wystarczyć na rok prac z zespołem odrobinę większym niż pierwotnie zakładaliśmy, a "z większym budżetem wiąże się większa odpowiedzialność", czy jakoś tak. Gdybyśmy dostali, powiedzmy, milion dolarów, to nie wystarczy po prostu zatrudnić dwudziestu dodatkowych programistów, bo to wcale nie uczyniłoby gry lepszą.
Jeśli chodzi o progi - mamy jeszcze jeden bardzo fajny stretch goal, który ogłosimy lada moment. Jest to coś, co powinno bardzo spodobać się fanom SUPERHOTa :)
Kickstarter to bardziej własna decyzja (cenicie sobie niezależność) czy w rozmowach z potencjalnymi partnerami nie znaleźliście tego, z którym chcielibyście pracować?
Przez ostatnie miesiące pojawiały się propozycje od różnych wydawców i potencjalnych partnerów, ale zdecydowaliśmy, że skoro SUPERHOT stał się tak popularny dzięki naszym fanom, to chcemy, żeby to właśnie oni pomogli nam w reszcie produkcji - zarówno finansowo, jak i (przede wszystkim) opiniami i feedbackiem.
W najbliższych miesiącach będziemy współpracować z backerami żeby uczynić grę jeszcze lepszą. Oczywiście nie damy rady wsadzić do gry wszystkiego czego życzy sobie każdy fan - bo gdyby tak się stało, to pracowalibyśmy nad grą FPS z otwartym światem, modami a'la Minecraft, trybem multiplayer, parkourem, drzewkiem rozwoju postaci i opcjami free-to-play - ale postaramy się z rozsądkiem korzystać z ich opinii do poprawiania rozgrywki.
Start kampanii na Kickstarterze to zupełnie inna sytuacja niż poprzednim razem, gdy wyskoczyliście znikąd z przebojem internetu. Teraz możemy mówić o pewnym kapitale. Ludzie wiedzieli, ze taki projekt gdzieś kiełkował, wielu czekało na ciąg dalszy i mieliście za sobą media. Tym razem chyba byliście przygotowani na sukces?
To jest jeden z powodów dla których mogliśmy w ogóle myśleć o kampanii na Kickstarterze. W ostatnich miesiącach coraz trudniej jest sfinansować projekty growe za pośrednictwem tej platformy, głównie przez liczne przesunięcia dat premiery (Broken Age, Hyper Light Drifter), skandale (Code Hero) i to, że platforma nie jest już czymś świeżym, ekscytującym. Ludzie przyzwyczaili się do Kickstartera.
Oczywiście do samego startu kampanii nie byliśmy pewni czy i nam się uda, ale na szczęście reakcja tłumów była bardzo entuzjastyczna, za co szczerze im dziękujemy :)
Zmieniło się jakoś Wasze podejście do tego szumu medialnego? Oswoiliście się z tym?
Mamy już trochę więcej doświadczenia i umiemy lepiej posługiwać się mediami społecznościowymi - bo w okresie Greenlighta panował w biurze lekki chaos - ale szum medialny dookoła gry to coś, z czym ciężko się oswoić. Cały czas jesteśmy czymś zaskakiwani, ale staramy się radzić sobie z tym na bieżąco.
Myślisz, ze Kickstarter to ścieżka, którą można iść dłużej czy to tylko sposób na rozruch w postaci pierwszego projektu?
Idea stojąca za platformą to właśnie zyskanie środków na pierwszy projekt, który w domyśle ma sfinansować kolejne projekty od tego twórcy. Można znaleźć pewne wyjątki (Double Fine i inXile), ale każda kampania wiąże się ze sporą ilością zdarzeń losowych, włożoną pracą i ryzykiem, którego większość osób wolałaby nie powtarzać.
Jakie widzicie plusy finansowania społecznościowego?
Przede wszystkim fundusze na produkcję, większe zaangażowanie fanów i promocja dla projektu. Dzięki kampanii mogliśmy dotrzeć do ludzi, którzy nie usłyszeli o grze podczas Greenlighta - dostaliśmy ogromną ilość komentarzy typu "normalnie nie gram w gry, ale SUPERHOT bardzo mi się spodobał".
A jakie minusy?
Przygotowanie kampanii wiąże się z poświęceniem dużej ilości czasu - wszystko zajęło nam łącznie ponad 6 roboczomiesięcy, zajmowanie się problemami prawnymi których się zupełnie nie spodziewaliśmy, nieustające poprawki strony i materiałów do pokazania dla fanów.
Ponadto spoczywa teraz na nas odpowiedzialność względem wszystkich osób, które wsparły projekt. Gracze liczą na to, że SUPERHOT będzie fajną grą i nie możemy ich zawieść.
Rozumiem, ze grą nie zajmuje się już bezpośrednio Blue Brick (czyli firma parająca się grami z napędzanego pasją). Wydzieliliście do tego celu specjalną komórkę - opowiedz nam o niej. Jest liczna? To ludzie już wcześniej związani z firmą czy szukaliście nowych talentów, ludzi z doświadczeniem w branży?
Blue Brick od początku pomagał nam w pracach (między innymi udostępniając część swojego biura), ale ich specjalizacją jest software / web development, elektronika i konsultacje, a nie gry. SUPERHOT tworzy ekipa, która nie jest wydzielona z Blue Bricka (chociaż dwóch z jej członków jest również współzałożycielami Blue Bricka), a zamiast tego jest zupełnie oddzielną spółką.
Dlaczego tylko PC? Jest szansa, że się to zmieni? Wydanie na konsolach sfinansowanej przez graczy gry nie należy chyba do najłatwiejszych spraw?
Naszym celem jest PC, Mac i >b>Linux właśnie dlatego, że te platformy znamy najlepiej i tu znajduje się najwięcej fanów SUPERHOTa. Portowanie gier na konsole to nie jest łatwy kawałek chleba - trzeba pamiętać o takich rzeczach jak certyfikacje, problemy z shaderami. Wolimy skupić się na PC, a dopiero po premierze przenieść grę na PS4, XBO czy WiiU :)
Macie dostęp do danych pokazujących jak licznie nasi rodacy wsparli projekt? To licząca się grupa wśród wpłacających?
Niestety, nie możemy dokładnie sprawdzić z jakich regionów pochodzą wpłaty na Kickstarterze. Według statystyk strony z grą, ludzie z Polski stanowią prawie 8% wszystkich odwiedzających na świecie, więc mamy nadzieję, że podobnie wygląda to w przypadku listy wspierających. Nasi rodacy bardzo pozytywnie podchodzili do projektu od samego początku prac i jesteśmy im za to wdzięczni.
Jak zaawansowane są prace? Ile gry jest już zrobione?
Mechanika kontroli czasem jest prawie gotowa, mamy kilka grywalnych poziomów i całą masę w fazie prototypu, a styl graficzny dzięki Marcinowi i Piotrowi z każdym dniem prezentuje się coraz lepiej. Dalej jednak stoi przed nami sporo pracy - dodanie nowych trybów, balans broni, menu...
Co okazało się najtrudniejsze z perspektywy tych ośmiu miesięcy spędzonych nad wykluwającym się SUPERHOT?
Znalezienie odpowiedniego stylu graficznego, zrekonstruowanie mechaniki gry, rozpracowanie tego co jeszcze chcemy do niej dodać oraz przygotowanie kampanii na Kickstarterze.
Co uznacie za sukces?
Wypuszczenie fajnej, dobrej gry. Zysk i sława też są fajne, ale dla zespołu liczy się przede wszystkim to, że nasi fani będą zadowoleni z efektu końcowego :)
Zatem właśnie tego twórcom SUPERHOTa życzymy. Dzięki za poświęcony czas.
Wszystko, co trzeba o SUPERHOT wiedzieć znajdziecie tutaj.