Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms - recenzja

Paweł Pochowski
2014/06/09 11:00
7
0

Duchy znane są z tego, że pojawiają się na terytorium wroga całkowicie znienacka, w trymiga czyszczą pole walki z przeciwników z niezwykłą skutecznością i oddalają się równie niezauważenie, jak udało im się przybyć.

Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms - recenzja

Trzeba przyznać, że sieciowa strzelanka wykonana w modelu free-to-play coś od swoich bohaterów przejęła, ponieważ równie niespodziewanie co oni Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms pojawiło się ostatnio na Steam w fazie wczesnego dostępu i rozpoczęło tam swoje zamknięte betatesty. A przypominam, że chodzi o grę, która zdążyła już wcześniej ukazać się na rynku i to w formie otwartej dla wszystkich chętnych.

Skąd więc pomysł na cofnięcie się do wcześniejszej fazy? Cóż, według Corey'a Facteau debiut na Steam był planowany od samego początku prac nad Tom Clancy's Ghost Recon Online, a ponadto okazało się to idealną okazją do tego, aby produkcję trochę dopracować. Twórcy postanowili więc skorzystać z tej opcji i zabrali Tom Clancy's Ghost Recon Online z powrotem na warsztat. Według informacji ujawnianych przez twórców podczas prac sporo czasu pochłonęło przemodelowanie map, aby wyeliminować kilka niezbyt dobrze wykorzystywanych miejsc, a także przerobienie oświetlenia. Dużo pracy włożono także w warstwę graficzną produkcji, aby rozgrywka prezentowała się jeszcze lepiej. Dodatkowy czas wykorzystany został także na zmianę w matchmakingu oraz poradzenie sobie z problemem oszustów.

Wiele osób wychwalających Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms chwali grę przede wszystkim za to, że jest zorientowana na współpracę z zespołem i kładzie nacisk na taktykę podczas rozgrywki. I faktycznie jest to prawda, choć podstawowe założenia zabawy nie odbiegają daleko względem... Geras of War. Oto poruszamy się po mapie patrząc na naszego bohatera w trzecio-osobowej perspektywie, a wymiana ognia z przeciwnikami odbywa się z reguły z wykorzystaniem systemu osłon. Podbiegamy więc w odpowiednie miejsce, gdzie chowamy się za murkiem/ławką/ścianą czy cokolwiek akurat natrafimy, a następnie prowadzimy wymianę ognia do momentu, gdy uznamy, że czas najwyższy na próbę przepchnięcia linii. Wtedy pędzimy do przodu i efektownym ślizgiem chowamy się za kolejną przeszkodą. Oczywiście to nie reguła, ponieważ warto co jakiś czas podjąć próbę oflankowania przeciwnika, która często może przynieść wiele dobrego naszemu zespołowi. Także zabawa różni się trochę w zależności od tego, jaką akurat gramy klasą. Ale rdzeń rozgrywki wygląda mniej więcej dokładnie w ten sposób.

Wspomniałem o klasach i jest to ważny element rozgrywki w Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms. Tak jak w Battlefield trudno rozegrać mecz, jeżeli zespół nie składa się z przedstawicieli wszystkich dostępnych klas, tak i w darmowej strzelance od Ubi niezwykle ważne jest, aby każdy team reprezentował sobą przekrój dostępnych klas. Wyboru dokonujemy pomiędzy trzema z nich. Support walczy z użyciem lekkiego karabinu maszynowego oraz strzelby, ma dostęp do ważnych na polu bitwy elektronicznych zabawek, takich jak neutralizujący pracę urządzeń elektronicznych wroga blackout czy APS będący chroniącą od obrażeń kulistą, magnetyczną tarczą. Pomoc jaką udziela zespołowi to regeneracja energii lub amunicji.

Assault walczy na przodzie z ciężkim karabinem maszynowym w roli głównej. Zajmuje się on przygwożdżeniem wrogów, otwierając tym samym drogę dla swoich kolegów. Jeżeli posiada na swoim wyposażeniu blitza ma szansę na ofensywne szarże prosto na pozycje wroga - dzięki tarczy chroniącej od pocisków oraz bonusowi do szybkości poruszania się. Do wyboru jest także ADS, a więc system, który zagłusza działanie systemów przeciwnika. Jeżeli chodzi o wsparcie dla zespołu - Assault dostarcza szybszej regeneracji zdrowia lub wzmocnienia pancerza.

Recon natomiast to klasa wykorzystująca karabin snajperski. Jeżeli chodzi o elektroniczne zabawki to może on wykrywać wrogów na polu bitwy i oznaczać ich pozycje dla reszty zespołu - w zależności od wyboru detektor może być nastawiony na przeciwników strzelających lub poruszających się. Może także korzystać ze skanowania pola walki, co także udostępnia informacje dla całego zespołu. To tyle jeżeli chodzi o pomoc teamowi, osobiście natomiast Recon korzysta z tymczasowej (prawie) niewidzialności.

GramTV przedstawia:

Bez zbalansowanego składu zwycięstwa nie będzie. Jeżeli większość osób zdecyduje się grać "na zabójstwa" i schowa się jako snajper na tyłach, czekając na okazję do łapania "headshotów" - przekichane. Owszem, jeden czy dwóch snajperów jest potrzebnych, szczególnie biorąc pod uwagę ich możliwości działania na tyłach wrogach dzięki chwilowej niewidzialności oraz dzielenia się z zespołem informacjami o pozycjach zajmowanych przez przeciwnika. Mając jednak połowę składu ukrytego na tyłach, zamiast aktywnie walczącego o przejęcie punktów - bo o to głównie rozchodzi się podczas zabawy - nie da się prowadzić wyrównanej rywalizacji.

Trzeba przyznać, że Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms jest dobrym wyborem dla tych, którzy lubią dłuższe starcia. Tutaj cały mecz zamyka się często w okolicach pół godziny - wszystko dlatego, że składa się on z dwóch rund, w których role się odwracają i gramy raz z jednej, a potem z drugiej strony mapy. Dodatkowo przejmowanie dostępnych na mapie punktów wydłuża czas meczu o dodatkowe dwie minut. Jeżeli lubicie szybkie, intensywne, krótkie starcia - to raczej nie ten adres. Aby spokojnie rozegrać spotkanie w tej grze zarezerwować sobie trzeba minimum 20 minut ze sporym "hakiem". Ma to naturalnie swoje dobre i złe strony.

Gdy Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms nie było jeszcze odświeżone, wiele osób skarżyło się na to, że w wyrównanej rywalizacji przeszkadza także dostęp graczy z pieniędzmi do lepszego ekwipunku. Sytuację poprawić miał nowy matchmaking, który oprócz umiejętności poszczególnych graczy miał także porównywać posiadane bronie, ale na ten moment nie wydaje się, by rozwijał on pełnię swoich możliwości. Może gdyby produkcja była bardziej popularna, to system miałby większą pulę osób do wyboru i całość działała by lepiej. Fakt faktem, że wypracowanie sobie dostępu do lepszych broni to zadanie na dziesiątki godzin, a sytuację utrudnia fakt, że kupno lepszego karabinu z wyższego poziomu wymaga od nas najpierw odblokowania (tzn. wykupienie) dostępu do wszystkich na obecnym. Nasze umiejętności są w grze ważne, ale nie da się ukryć, że walka z dopakowanym przeciwnikiem dla przeciętnych graczy jest trudnym zadaniem. Tu plus dla twórców, że przez pierwszych kilka poziomów trzymają nas z automatu w piaskownicy, ale wyjście z niej może być naprawdę traumatycznym przeżyciem, po którym szansa na to, że Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms wyląduje na liście gier nieużywanych jest znaczna.

Jeżeli chodzi o "technikalia" to mam do Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms kilka zastrzeżeń. Generalnie całość działa dość opornie, a zestaw Steam + logowanie do uPlay dodatkowo wydaje się obciążać działanie gry. Niezbyt dobrze reaguje ona chociażby na wyjście skrótem "alt + tab" do pulpitu, a i uruchomienie oraz zalogowanie się zajmuje jej dłuższą chwilę. Także matchmaking potrzebuje swojego czasu do namysłu, najczęściej oczekiwanie na znalezienie gry do której możemy dołączyć trwa około trzech minut. To nie jest wynik tragiczny, ale mogłoby być ciut szybciej. Grafika została odświeżona względem wcześniejszej wersji, ale nadal prezentuje się ona na poziomie darmowej strzelanki. Trudno tutaj zachwycić się jakimś widokiem czy podziwiać szczególnie dopracowane modele postaci. Podobnie jest z animacją poruszania się postaci czy ich upadania po postrzale - patrząc na to widać, z jakim projektem mamy do czynienia. I ok, nadal w sieci znajduje się cała masa brzydszych "darmówek", ale po tytule sygnowanym od Ubi można byłoby spodziewać się więcej.

Z całą pewnością Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms nie jest produkcją, którą polecić można wszystkim. Płatna część odgrywa tu znaczną rolę i trzeba zdawać sobie z tego sprawę od samego początku - podobnie jak i mieć na uwadze, że nacisk w zabawie położony jest na jej taktyczny aspekt. Z jednej strony wiele zależy od współpracy, a ta nie ze wszystkimi ułoży się tak jak trzeba - gracze do meczu są losowani, łatwo wylądować więc z nie kumatą ekipą, z którą dodatkowo trudno wypracować będzie choćby nić porozumienia. Jednocześnie sporo tu siedzenia w miejscu, ostrzeliwania się zza osłon czy śmierci w sytuacjach, gdy zabijają nas pochowani w najciemniejszych zakamarkach mapy "kamperzy". To wszystko sprawia, że produkcja jest specyficzna i trzeba się do niej przekonać, aby czerpać z niej prawdziwą przyjemność. Nie jest to niemożliwe, ale nie jest to także łatwe. Stąd też taka, a nie inna ocena.

6,7
Tym razem Duchy nie straszą z pełną mocą
Plusy
  • różnorodność umiejętności poszczególnych klas - i to indywidualnych oraz zespołowych
  • całkiem bogaty ekwipunek
  • długie, satysfakcjonujące starcia
Minusy
  • trochę oporne działanie gry na Steam
  • rywalizacja z doposażonymi w sklepie przeciwnikami bywa trudna
  • nie nadaje się do krótkich, szybkich sesji
  • średnia oprawa wizualna
Komentarze
7
Usunięty
Usunięty
12/06/2014 17:30

Nie uważam że w tej grze jest Pay2Win. Ludzie którzy wydali kasę na tą grę są lepiej doposażeni, ale to nie są rzeczy których zwykły niepłacący gracz nie mógłby zdobyć. Ja gram w GRP i często trzeba nadrabiać skillem braki w ekwipunku, co jest pewnego rodzaju wyzwaniem(rozumiem że nie każdy lubi takie wyzwania i nie ma w tym nic złego, bo każdy szuka czego innego w grach).

Usunięty
Usunięty
10/06/2014 16:06
Dnia 09.06.2014 o 12:02, fenr1r napisał:

Czyli jest gorzej niż było na początku.

Co takiego? Gdyby tę recenzję napisał Sławek (lub tamtą Paweł, jak kto woli) to miałbyś rację. Jadnak ta recenzja przedstawia opinię innej osoby. Inny gust, inne oczekiwania.-------Grałem od zamkniętej bety i nie zauważyłem, aby ta gra jakoś diametralnie się zmieniła. Jedyne co rzuciło mi się w oczy to brak możliwości edycji twarzy bohaterów i drobne zmiany nazw klas i przedmiotów (no i w końcu malutkie tło fabularne wyjaśniające z kim walczą Duchy). Reszta jaka była, taka jest. Żadnego modelu biznesowego nie zmieniano, od początku taki był. Może taki model jest dobry tylko do czasu? Później już nie przyciągniesz nowych graczy bo się zniechęcają? Nie wiem...Szczerze mówiąc to gdy gra weszła do otwartej bety rzuciłem ją na jakiś czas bo rzeczywiście miałem poczucie bezsilności gdy losowało mi nowych graczy (każdy oczywiście chwytał za snajperę), a w przeciwnej drużynie sami weterani. Wtedy było to bardzo męczące, ale od premiery Phantoms wróciłem do grania, mam wrażenie, że matchmaking rzeczywiście został poprawiony, naprawdę rzadko trafiam na graczy którzy zapłacili dużo więcej ode mnie (co nie jest trudne bo wydałe na to równe 0, ale miałem różne kody promocyjne bo dużo gier Ubi kupuję) lub są zwyczajnie lepsi, a nawet jeśli, nie ma się poczucia bezsilności bo nie losuje mi totalnych nowicjuszy, a więc gram z ludźmi którzy wiedzą jak działają mechanizmy w tej grze i potrafią obmyślić jakąś strategię wykorzystując umiejętności każdej z klas. Nawet porażki potrafią być satysfakcjonujące i sprawić wiele, niekoniecznie negatywnych, emocji (o ile nie znajdzie się krzykacz co to ciągle powtarza "pejtułiny i czitery! łoo! report!). Tym samym, ze względu na moje wcześniejsze doświadczenie z GRO, nie mam pojęcia jak Phantoms wygląda dla totalnie nowego gracza. Przypuszczam, że jest podobnie jak te dwa lata temu, dopóki nie awansuje się do rankingu, gra się przyjemnie bo na tak wczesnym etapie raczej nieliczni wydają krocie na przedmioty. No, ale przez ten czas zarobi się już growej waluty dość by dorównać graczom z wyższymi rangami.Tak czy inaczej, według mnie GRO i GRP to tak naprawdę ta sama gra. Ktoś myśli inaczej? Nie sądzę aby ktoś jakoś znacząco zmienił zdanie na jej temat. To naprawdę jest wciąż to samo, co było, wliczając w to błędy natury technicznej.

Usunięty
Usunięty
09/06/2014 18:27

Livestream targi E3 2014 #e3livehttp://[m]




Trwa Wczytywanie