Drugi dzień tygodnia z MotoGP poświęcamy na przyjrzenie się bliżej producentowi gry. Kim właściwie jest Milestone i jakie ma doświadczenie w tego typu produkcjach? Przekonajcie się sami.
Drugi dzień tygodnia z MotoGP poświęcamy na przyjrzenie się bliżej producentowi gry. Kim właściwie jest Milestone i jakie ma doświadczenie w tego typu produkcjach? Przekonajcie się sami.
Samo Milestone powołane do życia zostało w roku 1996 i od samego początku obracało się w tematyce, która firmie towarzyszy aż do dziś. Pierwszą ze stworzonych gier był Screamer 2. Gra wydana została przez nieistniejącego już wydawcę Virgin Interactive, w Polsce ukazała się natomiast nakładem CD Projektu. Druga część serii postawiła kolejny krok do przodu - charakteryzowała się lepszą oprawą graficzną. Dziś brzmi to śmiesznie, ale wtedy mówiono o "fotorealistycznych" sceneriach oraz "ultra dokładnych" modelach aut. Nowością były także różne typy nawierzchni, w tym śnieg, błoto czy piasek.
Produkcja przyjęła się na rynku na tyle, że rok później studio wyprodukowało jej kolejną część, znaną jako Screamer Rally. Jest to także ostatnia z gier z tej serii. Ukazała się w roku 1997, także nakładem Virgin Interactive, choć w Polsce za dystrybucję odpowiadał już nie CDP, a Cenega. Screamer Rally kontynuował podbijanie serc graczy zaawansowaną grafiką. Była to pierwsza produkcja studia, która wykorzystywała akcelerator grafiki. Nie była to zupełnie nowa gra, a bardziej ulepszony, podkręcony i doposażony Screamer 2, ale mimo to po raz kolejny zebrała wysokie noty. Magazyn PC Zone nazwał grę "atrakcyjną, angażującą i zróżnicowaną".
Podpisana nowa umowa o współpracę z wydawcą Infogrames przerwała serię pecetowych produkcji od Milestone i na dobre rozpoczęła pojawianie się gier tego studia na konsolach. Racing Evoluzione ukazało się na pierwszego Xboksa w roku 2003. Gra pochwalić mogła się liczbą tras odbiegającą znacznie od dotychczasowych gier studia - było ich aż 50 i to rozmieszczonych na trzech kontynentach. Ponadto w Racing Evoluzione znalazło się miejsce dla 40 samochodów, w tym aut koncepcyjnych. Gra miała ciekawą fabułę - gracz wcielał się w prowadzącego mały warsztat twórcę aut, który wypuścił właśnie swój pierwszy prototyp. Do jego zadań należało m.in. wybranie logo oraz współpraca z mechanikami. Następnie swój pojazd zabierał na lokalne wyścigi, gdzie starał się zarobić pierwsze pieniądze oraz rozgłos. Był to początek drogi, na końcu której znajdowały się wyścigi w najdroższych samochodach i z najbogatszymi rywalami. Po drodze trzeba było dbać o swoją załogę i zatrudniać m.in. lepszych mechaników, menadżera produkcji czy. gorącą sekretarkę. Wtedy była to "najlepsza gra na Xboksa". W między czasie firma wyprodukowała we współpracy z włoską telewizją grę opartą o telewizyjny quiz L´Eredità.
Kolejną wyścigówką dedykowaną pecetom (choć nie tylko) było S.C.A.R. - Squadra Corse Alfa Romeo, nazywane także Alfa Romeo Racing Italiano. Nazwa samochodów włoskiego producenta pojawia się nieprzypadkowo, gdyż produkcja skupiała się tylko na pojazdach tej konkretnej firmy. Na szczęście to nie jedyna jej zaleta. Dla mnie była to pierwsza gra, w której można było cofnąć czas w razie wypadku i naprawić popełniony błąd. Dziś jest to standard, ale Milestone zdążyło wdrożyć tę innowację do swojej gry zanim inni o niej choćby pomyśleli. Innowacją było także to, że podczas zabawy w S.C.A.R. - Squadra Corse Alfa Romeo gracze niczym w produkcjach RPG zdobywali punkty umiejętności, które wydawali na doskonalenie swoich umiejętności.
Następnym krokiem Milestone było powrócenie do tematu motocykli. I to w jaki sposób! Super-Bikes Riding Challenge ukazało się w tym samym roku co Evolution GT - 2006. Gra charakteryzowała się niesamowicie wręcz dokładnym oddaniem szczegółów motocykli. W parze za tym podążała naturalnie niesamowita oprawa graficzna, która na tamten czas robiła ogromne wrażenie. Jednak oprawa audiowizualna nie była jedną zaletą gry. Chwalono ją także za bardzo realistyczne oddanie zachowania się dwukołowych sprzętów, w tym współpracę z producentami motocykli, aby wszystkie dane były jak najbliższe rzeczywistości. W Super-Bikes Riding Challenge motocykle podzielono na trzy kategorie - naked, supersport oraz superbike. Łącznie dostępnych było ponad 40 różnych modeli (od Hondy Hornet do Suzuki GSXR 1000).
W 2007 roku Milestone wydało kolejne dwie motocyklowe produkcje. Były to licencjonowane SBK07 oraz MotoGP 07. Pierwsza gra ukazała się na PC oraz konsole od Sony (PSP i PlayStation 2). Co do MotoGP 07 - za wersję dedykowaną PC i Xbox 360 odpowiadało nieistniejące już studio Climax, Milestone tworzyło tylko wersję na PlayStation 2. Powrót do tematu Superbike World Championship wyszedł studiu naprawdę dobrze. Ponownie udało im się stworzyć symulację na wysokim poziomie i podnieść poprzeczkę dla konkurencji. Także z MotoGP firma poradziła sobie świetnie, choć wtedy PS2 było już konsolą starej generacji, z której nie dało się wycisnąć tyle co z Xboksa 360 i PC. Mimo to Capcom rok później ponownie powierzył Milestone nowe MotoGP - tym razem już z wersji na wszystkie platformy.
Trochę wcześniej w tym samym roku ukazała się inna gra o motocyklowej tematyce od Milestone i był to kolejna część SBK - edycja oznaczona numerkiem 2008. W tym miejscu mamy zresztą do czynienia z najdłuższym chyba ciągiem wydawniczym tego dewelopera. Kolejne części SBK ukazywały się regularnie od SBK 07, przez SBK X, aż po wydane w roku 2012 SBK Generations. Powiedzmy sobie szczerze, Milestone nigdy nie tworzyło gier docenianych przez ogół recenzentów z prostego powodu - jeżeli ktoś nie czuł bakcyla w poprawianiu swoich umiejętności nie doceniał tego, jak zaawansowany model sterowania oferowały ich gry (przeważnie). Stąd też raczej przeciętne średnie ocen w mediach. Jednak marka SBK ze swoimi kolejnymi częściami wspinała się coraz wyżej, aż dotarła do naprawdę niezłych ocen. Ale gra była naprawdę dopieszczana przez producenta. Jej opanowanie na realistycznym modelu sterowania było zadaniem wymagającym długiego czasu i godzin samozaparcia. Ponadto dostępne były także ustawienia dla fanów zręcznościowej zabawy, kilka niezłych kamer prezentujących jazdę z perspektywy kierowcy, symulujących przechylanie się jego ciała, czy świetny efekt szybkiej jazdy. Także grafika reprezentowała niezły poziom. Nic dziwnego, że swego czasu SBK było naprawdę doceniane.
Ale przecież nie tylko motocyklami Milestone stoi. Pomiędzy kolejnymi SBK włoski producent przygotował kolejne dwie gry samochodowe. Mowa tu o wydanym w roku 2009 SuperStars Racing V8, a także debiutującej rok później kontynuacji w postaci SuperStars Racing V8 Next Challenge. Obydwie skupiały się na samochodach z potężnymi silnikami V8, obydwie były także tzw. "zręcznościowymi symulacjami". Wyścigi odbywały się na wyścigowych torach, a gracz miał dostęp do ustawień dotyczących poszczególnych części samochodu, ale model sterowania nie wymagał posiadania kierownicy i spokojnie można było cieszyć się zabawą za pomocą pada.
Jeszcze dalej w stronę zręcznościowej zabawy poszło Milestone z małym spin-offem serii, nazwanym WRC Powerslide. Tutaj rozgrywkę obserwowaliśmy z lotu ptaka i ścigaliśmy się samochodami rajdowymi, ale za to jednocześnie z trzema innymi kierowcami na trasie. Poprzez zbieranie odpowiednich power-up'ów mogliśmy także atakować przeciwników lub chronić swój pojazd przed ich atakami. Pomysł ten niezbyt się przyjął, a już w wydanym w zeszłym roku WRC 4 twórcy ponownie postawili krok w innym kierunku. Tym razem nacisk ponownie położono na tryb kariery, w którym pokonywaliśmy kolejne szczeble, ścigają się dla coraz lepszych zespołów w coraz wyższych klasach. Jako ciekawostkę dodamy, że w tej części pojawił już się nasz najlepszy aktualnie rajdowy kierowca - Robert Kubica. WRC 4 było generalnie dobrym produktem, prawie najlepszym z dotychczasowych. Gra nie ustrzegła się kilku błędów, ale dała spore nadzieje na to, że być może w roku 2014 Milestone uda się stworzyć naprawdę świetną produkcję. Trzymamy kciuki.
Ostatnie lata Milestone to także nowe motocyklowe projekty. Nowością dla włoskiego producenta jest tematyka off-roadowa reprezentowana przez dwa tytuły - najpierw w MUD - FIM Motocross World Championship, a następnie w wydanym tegoroczną wiosną naprawdę dobrym MXGP: The Official Motocross Videogame. Szczególnie druga produkcja zasłużyła na uznanie, szczególnie za świetny system sterowania zarówno motocyklem, jak i kierowcą - to, jak przechylaliśmy się wchodząc w zakręty miało olbrzymie znacznie dla ich pokonywania, a odpowiednie ustawianie środka ciężkości było wręcz kluczem do zwycięstwa. Dodatkowo produkcja chwalona była za świetną oprawą graficzną. Więcej na jej temat przeczytać możecie w naszej recenzji.
Tydzień z MotoGP 14 to akcja promocyjna firm CDP.pl i gram.pl