Pojęcie sztuki zaangażowanej kojarzy się z wystawami, galeriami, manifestami, happeningami. Ale żeby gry? Większość ludzi rzadko myśli o nich w kategoriach sztuki, tym bardziej takiej, która ma do powiedzenia coś istotnego. Okazuje się jednak, że mogą być doskonałym nośnikiem idei. Dzieje się tak po części ze względu na popularność tej formy rozrywki, po części zaś z uwagi na jej interaktywny charakter, który wymusza zaangażowanie gracza.
Najczęściej to gry niezależne opowiadają o rzeczach ważnych dla ich twórców. Czasem jest to przejaw artystycznej ekspresji, a czasem swoista autoterapia - ale za częścią tytułów stoi coś więcej niż tylko chęć podzielenia się własnymi przeżyciami. Niektórzy autorzy stawiają sobie za cel edukację za pośrednictwem elektronicznej rozrywki, inni - propagowanie idei, prowokowanie empatii, bądź burzenie stereotypów. Przekrój poruszanych tematów jest bardzo szeroki: od kwesti płci i seksualności, przez ekologię i ruchy społeczne, aż po koflikty zbrojne.
Przykładowo, transseksualna aktywistka Anna Anthropy najbardziej znana jest z autobiograficznego tytułu Dys4ia, w którym użyła języka gier jako metafory odczuć towarzyszącej jej podczas terapii hormonalnej. Nie każdy wszakże wie, że Anthropy wsparła również ruch Occupy Wall Street, tworząc na jego potrzeby pomysłową grę Keep Me Occupied. Zasady rozgrywki są proste: dwójka grających kontroluje ludziki wspinające się w górę wieży. Co jakiś czas drogę blokują bramy, każda umieszczona w ten sposób, że otworzyć ją może tylko drugi gracz - wymusza to współpracę obu osób. Po upływie sześćdziesięciu sekund każdy ludzik zostaje cofnięty do ostatniej bramy, którą otworzył i zostaje tam na stałe, przez co od tej pory będzie ona otwarta dla kolejnych grających. Przesłanie Keep Me Occupied jest jasne: tylko działając wspólnie, można osiągnąć sukces, ponadto każdy, nawet najsłabszy, w drobnym stopniu przyczynia się do ułatwienia innym gry. Podobnie jak Dys4ia, tak również Keep Me Occupied używa warstwy rozgrywski by w ten niewerbalny sposób propagować idee leżące u podstaw ruchu Occupy Wall Street.
Podobnie w Turcji społeczność wykorzystała gry wideo, by wesprzeć protestujących z placu Taksim, a zarazem przybliżyć graczom kwestię rozgrywających się tam wydarzeń. GameDevTurkey, turecki kolektyw twórców gier zorganizował game jam, w którym tematem były zamieszki w Istambule. Nosił on nazwę Gezi Jam, nawiązując do parku Gezi, którego próba likwidacji była bezpośrednią przyczyną protestów. Konkurs zaowocował powstaniem kilku tytułów, na różne sposoby opowiadających o zamieszkach, parku i autorytarnych rządach. W This Is Only A Resistance! trójka bohaterów, w tym słynna "kobieta w czerwieni", ikona wydarzeń na placu Taksim, wspomaga tłum demonstrantów, bombardowanych puszkami z gazem przez policję. Zadaniem gracza nie jest walka z siłami rządowymi, tylko uspokajanie rozrabiających, łagodzenie efektów gazu i rozbrajanie pocisków. Trzeba pomóc protestującym wytrzymać, a zarazem nie dopuścić by pokojowy opór przerodził się w zamieszki. W Tayyo Land gracz kieruje prezydentem fikcyjnego państwa, który dynamitem wysadza lasy pod rozwój miast - wymowa gry jest dość oczywista. Z kolei w Diren Teyze (tur. "Ciotka Teyze") bohaterką jest jedna ze starszych pań, które wspierały demonstrantów z Gezi produkując transparenty, przynosząc jedzenie i udzielając pomocy medycznej. Naciskając odpowiednie przyciski gracz pacyfikuje rozrabiających chuliganów i przemywa oczy ofiarom gazu łzawiącego.
Kolejnym przykładem próby spopularyzowania ruchu społecznego za pomocą gry wideo jest Movimento Passe Livre. Tytuł ten, oznaczający "Ruch Wolnego Transportu", nawiązuje do demonstracji, mających miejsce w Brazylii w 2013 roku. Choć ich podłoże i cele były różne, wiele z masowych protestów zaczęło się od podwyżek cen komunikacji miejskiej. Przeciwstawił się temu ruch społeczny Movimento Passe Livre, występując przeciw wykluczeniu uboższych warstw społecznych. Jako remedium protestujący żądali darmowych przejazdów dla wszystkich, a także wolnego dostępu do edukacji i służby zdrowia. Gra o takiej samej nazwie powstawała we Francji, podczas game jamu Hits Playtime zorganizowanego pod egidą francuskiego dziennika "Le Monde". Movimento Passe Livre pod względem rozgrywki przypomina nieco The Last Guy na PlayStation 3: gracz prowadzi po mapie miasta coraz liczniejszą rzeszę protestujących, w taki sposób by nie dać się zablokować policji i nie dopuścić do agresji uczestników. Niestety, Movimento Passe Livre nie została jeszcze ukończona.
Innym tematem poruszanym w grach zaangażowanych bywa szeroko rozumiany ekoaktywizm. W niezależnej produkcji Rescue the Beagles tytułowe pieski uciekły z rozbitego transportu do placówki badawczej, gdzie testuje się leki na zwierzętach, a teraz trzeba uratować je przed złowrogimi pracownikami wysłanymi na miejsce zdarzenia. Ciężko mówić o większych walorach informacyjnych gry, ale w głowie zostaje skojarzenie biednych, zagubionych psiaków i czyhającej na nie złej korporacji - niewątpliwie zgodnie z zamysłem autora. Również stworzone przez Greenpeace Stop Whaling nie grzeszy nadmiarem finezji: gracz kieruje łódką i stara się przeszkodzić wielorybnikom w upolowaniu swojej ofiary, blokując wystrzeliwane przez nich harpuny. Tę samą kwestię znacznie ciekawiej i mniej łopatologicznie przedstawia natomiast Harpooned. Już ekran tytułowy podkreśla wymowę gry, pokazując klasyczny obraz ukiyo-e "Wielka fala w Kanagawie" autorstwa Katsushiki Hokusaia, z dodanym okrętem i wielorybem, którego krew barwi wodę na czerwono. Zadaniem gracza jest sterowanie japońskim statkiem wielorybniczym i polowanie na te olbrzymie ssaki, omijając przeszkadzających aktywistów Greenpeace'u. Gra nagradza to ironicznymi premiami za działalność naukową, a pod koniec każdego etapu podsumowuje efekty: jedna praca badawcza, 10 ton sushi i 40 ton jedzenia dla kotów. Ironia wynika z faktu, że Japonia ignoruje międzynarodowe moratorium na połowy wielorybów, uzasadniając to przeprowadzaniem badań naukowych. Dlatego też podtytuł Harpooned brzmi "symulator japońskich badań nad wielorybami", a okręt nazywany jest "samodzielną jednostką naukową". W kolejnych etapach coraz ciężej jest zebrać punkty, jako że wielorybów jest coraz mniej. W finale Harpooned samotny okręt płynie już po pustym oceanie. Przesłanie gry jest jasne: kontynuujcie dalej tę działalność, a nie będzie na co polować.
Swego czasu sporo hałasu narobiła decyzja firmy Apple o usunięciu z App Store gry Sweatshop HD. Pokazywała ona w krzywym zwierciadle ponurą rzeczywistość taniej siły roboczej, wyzyskiwanej w jednej z wielu fabryk trzeciego świata. Gracz wciela się w rolę nadzorcy, którego zadaniem jest obsadzanie taśmy produkcyjnej pracownikami w taki sposób, by wyprodukować jak najwięcej, jak najszybciej i jak najtaniej. W miarę upływu gry coraz bardziej wyśrubowane cele prowokują do podejmowania nieetycznych decyzji. Jeśli gracz chce zmieścić się w czasie i zyskać punkty, będzie musiał przyspieszać bieg taśmy, wymuszać nadgodziny, zatrudniać dzieci i blokować wyjścia przeciwpożarowe. Apple podało te dwa ostatnie punkty jako główne przyczyny zablokowania dystrybucji Sweatshop HD, dodając, że firma czuje się niekomfortowo sprzedając grę traktującą o wyzysku pracowników. Zarazem przedstawiciele Apple zdawali się zupełnie nie dostrzegać, że rozgrywka jest tu formą prowokacji intelektualnej, mającej wywołać współczucie i zmusić graczy do zastanowienia. Czy twórcom się to udało? Każdy może zapoznać się z grą i ocenić to samemu: jest ona dostępna w wersji przeglądarkowej (co prawda nie w HD, ale za to za darmo).
Sweatshop HD znajduje się w doborowym towarzystwie gier usuniętych bądź niedopuszczonych do App Store. Phone Story autorstwa niezależnego kolektywu Molleindustria poruszała podobne kwestie, skupiając się na szkodliwych aspektach cyklu życia telefonów. W grze trzeba było między innymi nadzorować niewolniczą pracę dzieci wydobywających koltan (materiał używany w procesie produkcji elektroniki) w Afryce, łapać skaczących z dachu samobójców w fabryce w Chinach i pomagać w niszczącym zdrowie i środowisko recyklingu pozostałości po telefonach w Pakistanie. Tematu samobójstw w fabrykach firmy Foxconn dotykała też gra In a Permanent Save State. Inne tytuły, które Apple odrzuciło z App Store to opowiadająca o przemycaniu ludzi przez granicę Smuggle Truck, a także strategiczna Endgame: Syria, traktująca o wojnie z reżimem Assada.
Warto przyjrzeć się bliżej tej ostatniej grze, wpisuje się ona bowiem w nurt określany jako gry informacyjne (ang. "newsgames"). Kwestia poruszona w Endgame: Syria była bowiem (i niestety nadal jest) tematem obecnym w wiadomościach i programach telewizyjnych. Rozgrywka polega na operowaniu kartami w naprzemiennych fazach, politycznej i wojskowej. Przykładowo, reżim może zagrać kartę "blokada internetu" lub "poparcie Iranu" w jednej fazie, natomiast potem użyć karty "czołgi" lub "Shabiha" w drugiej. Istotną wartością Endgame: Syria jest dokładny opis jednostek i wydarzeń na kartach - dzięki temu gracz może na przykład dowiedzieć się, że "Shabiha" to brutalna bojówka reżimu Assada. Gra wymaga od obu stron konfliktu zabiegania o uwagę zagranicznych mediów i używania międzynarodowych wydarzeń celem uzyskania przewagi.
Innym przykładem gry informacyjnej może być Darfur is Dying, której akcja toczy się podczas kryzysu humanitarnego w tytułowym rejonie Sudanu. Zadaniem gracza jest pokierowanie rodziną, tymczasowo zamieszkującą w obozie dla uchodźców. W pierwszym etapie gry trzeba wybrać jedną osobę, a następnie udać się po wodę do źródła, unikając po drodze bojówek dżandżawidów. Jeśli uda się powrócić, trzeba zadbać o obóz i jego mieszkańców. Jeśli nie - w drogę rusza kolejny członek rodziny, w większości składającej się z dzieci. Cechą charakterystyczną obu przedstawionych powyżej gier jest operowanie techniką, którą Ian Bogost, znany twórca i krytyk gier wideo, określa jako retorykę porażki. Gracz ma de facto małe szanse na osiągnięcie sukcesu i wygranie gry, ale za to kolejne przegrane służą wzmocnieniu przekazu i uświadomieniu graczowi, jak łatwo jest zginąć w Darfurze, czy też jak trudno jest rozwiązać konflikt w Syrii.
Nie wszyscy twórcy sięgają jednak po tematy z czołówek gazet. Niekiedy kanwą gry stają się wydarzenia równie tragiczne, natomiast rozgrywające się w zdecydowanie bardziej osobistym wymiarze. W 2006 roku w Teksasie znaleziono ciało Jennifer Ann Crecente. Sympatyczna nastolatka, pracująca jako wolontariuszka w szpitalu i opiekunka w muzeum, padła ofiarą przemocy w związku, zastrzelona przez agresywnego byłego chłopaka. Po jej śmierci ojciec założył fundację Jennifer Ann, której celem jest edukowanie na temat przemocy w związkach - określający to angielski termin "teen dating violence" precyzuje, że chodzi o związki nastolatków. Fundacja organizuje doroczny konkurs na najlepszą grę przeglądarkową przybliżającą ten przykry temat, koncentrując się szczególnie na rozpoznaniu toksycznego i potencjalnie niebezpiecznego związku. Poziom nadesłanych zgłoszeń bywa różny, ale niektóre z nich w sprytny sposób łączą mechanikę gry z funkcją edukacyjną, nie popadając przy tym w nachalny dydaktyzm. Warto nadmienić, że ojciec Jennifer jest bratem Briana Crecente, założyciela serwisu Kotaku, obecnie współtworzącego portal The Verge - niewątpliwie stąd pomysł na użycie gier do edukacji.
W A Decision of Paramount Importance (ang. "Decyzja ogromnej wagi") gracz wciela się w dziewczynę, przychodzącą na pierwsze spotkanie w domu swojego chłopaka. Na podstawie dialogów i oglądania wnętrz należy ocenić, czy jest to normalny młody człowiek, czy też osoba potencjalnie niebezpieczna i podjąć decyzję o udaniu się z nim na randkę. Żeby nie było zbyt łatwo, gra za każdym razem losuje charakter chłopaka. Bohaterką nagrodzonego w 2010 roku Grace's Diary jest tytułowa nastolatka, która niepokoi się o swoją przyjaciółkę, Natalie. Utrzymana w konwencji visual novel rozgrywka polega na analizie przeszłych wydarzeń, by rozpoznać znamiona toksycznego związku Natalie. W finale Grace dzwoni do przyjaciółki i jeśli gracz skrupulatnie przeprowadził retrospekcję, udaje się przekonać ją do zerwania z agresywnym i kontrolującym partnerem. Z kolei w Finding Jane celem gry jest odnalezienie zaginionej dziewczyny, której zachowanie zmieniło się od czasu, kiedy zaczęła się umawiać z nowym chłopakiem.
Jak widać, tematy po jakie sięgają twórcy gier bywają znacznie poważniejsze, niż można by to osądzać na podstawie większości tytułów, widocznych na półkach sklepowych. Elektroniczna rozrywka, jako najmłodsze, a tym samym najmniej zrozumiane i najbardziej pogardzane medium, kojarzy się przede wszystkim z bezmyślną i brutalną zabawą - o tyle niebezpodstawnie, że gros najpopularniejszych gier to widowiskowe strzelaniny spod znaku Battlefield i Call of Duty. Pomimo to, jak udowadniają przytoczone powyżej przykłady, w ramach tego medium znajduje się też miejsce na podjęcie mniej rozrywkowych tematów. Widać tu pewne paralele z kinem: choć większość popularnych filmów to zabawa lekka i nieskomplikowana, to jednak co jakiś czas widzowie zostają uraczeni dziełem cięższego kalibru. Pozostaje mieć nadzieję, że więcej twórców gier znajdzie w sobie pomysłowość i odwagę, by zająć się kwestiami poważniejszymi niż strzelanie do wrogich żołnierzy i układanie klocków.