Company of Heroes 2: The Western Front Armies - recenzja

Sławek Serafin
2014/07/02 22:33

Dodatek, którego Company of Heroes 2 naprawdę bardzo potrzebowało.

Podoba mi się to The Western Front Armies. Im dłużej gram, tym bardziej. Nie wiem czy to najlepszy dodatek w historii gier tworzonych przez Relic, bo trudno będzie przebić Dark Crusade do pierwszego Dawn of War, ale trzeba przyznać, że The Western Front Armies wnosi wiele dobrego do Company of Heroes 2. Czy wystarczająco wiele, by ożywić, zaktywizować senną społeczność? Czas pokaże. Na razie zaś cieszmy się, bo znów fajnie się gra w tę grę.

Company of Heroes 2: The Western Front Armies - recenzja

Company of Heroes 2 w podstawowej wersji dość szybko mnie znudziło, głównie dlatego, że było odgrzewanym kotletem i powtórką tego wszystkiego, co już widzieliśmy w pierwszej części - choć front zmienił się na wschodni, to armie pozostały z grubsza takie same. Nie dość, że Ostheer praktycznie niczym nie różniło się od Wehrmachtu z pierwszego Company of Heroes, to jeszcze na dodatek armia radziecka strasznie przypominała konstrukcją i taktyką Amerykanów z "jedynki". I nie mówię, że to jakaś tragedia, ale jeśli nie wprowadza się nic nowego, to trzeba się liczyć z tym, że klient straci zainteresowanie relatywnie szybko. Wiem, że ja straciłem, już po kilku tygodniach niezbyt intensywnego grania, ponieważ było za bardzo "tak samo". I szkoda, że na jakąś zmianę trzeba było czekać prawie rok.

The Western Front Armies to dodatek, który ignoruje zbędne aspekty gry i skupia się na ulepszeniu tych najbardziej istotnych. Co zostało zignorowane? Oczywiście kampania singlowa oraz wyzwania z Teatru Wojny - rozszerzenie nie tyka ani jednego, ani drugiego. I słusznie, bo 99% grającej w Company of Heroes 2 społeczności skupia się na trybie wieloosobowym i ma w głębokim poważaniu całą resztę gry. The Western Front Armies jest więc dodatkiem poświęconym w całości trybowi wieloosobowemu i wnosi do niego w zasadzie tylko dwie nowości. Pierwsza, mniej ważna, to zmiana systemu zdobywania dodatkowych biuletynów wywiadu. Dawniej trzeba było spełnić określone warunki by je otrzymać, a w przypadku dodatkowych dowódców należało ich kupić za gotówkę. Teraz zaś biuletyny i dowódcy przyznawani są losowo, jako nagrody za granie. I to dosłownie za granie - nie za wygrywanie czy jakieś szczególne osiągi, ale po prostu za czas spędzony w bitwach. Nowe "znajdźki" wypadają w regularnych odstępach czasu i to chyba jest lepszy system niż ten poprzedni, choć aż chce się bluźnić, gdy dwa razy pod rząd wylosuje nam dokładnie tę samą rzecz, na dodatek zupełnie bezużyteczną. Każda alternatywa do kupowania nowych dowódców za kasę jest godna pochwały, więc już za tę jedną nowość The Western Front Armies należą się oklaski, choćby i wątłe. A póki brawa nie ucichną można wspomnieć o zestawie nowych map, które są naprawdę niezłe, zwłaszcza te większe do rozgrywek drużynowych.

Sercem dodatku są jednak dwie nowe armie z tytułowego frontu zachodniego. I one rzeczywiście są nowe. Nie wprowadzają rewolucji, nie wnoszą jakiejś totalnie nowej mechaniki, ale w sprytny i świeży sposób łączą stare pomysły i rozwiązania, znane z pierwszego Company of Heroes i dodatków do tegoż. I wprowadzają sporo dynamiki do rozgrywek sieciowych, wzbogacając i odmieniając je swoją obecnością. Nawet w tym momencie, gdy balans armii jeszcze dość mocno kuleje i jedna z tych nowych jest zdecydowanie silniejsza od drugiej, w Company of Heroes 2 znów gra się bardzo dobrze, tak samo dobrze jak w pierwszą część. Albo i odrobinkę lepiej nawet...

Pierwsza z nowych armii to ta amerykańska. Niby jest to powrót do pierwszej części gry, ale nie do końca, bo udało się tę armię wystarczająco odnowić i zmodyfikować, by grało się nią inaczej. Po pierwsze więc Amerykanie nie budują bazy. Wszystkie budynki już istnieją od samego początku. Opcje budowy nowych jednostek odblokowuje się za pomocą szkolenia oficerów - porucznika, kapitana i majora, którzy nie tylko dają dostęp do nowych jednostek, ale też są oddziałami sami w sobie. Porucznik ma ze sobą drużynę piechoty z kaemami, a kapitan ma obstawę żołnierzy z bazookami - obaj są wartościowym dodatkiem do naszych sił na początku rozgrywki. Najwięcej jednak do gry wprowadza major, który na froncie sprawdza się średnio, ale ma zestaw przydatnych umiejętności specjalnych, takich jak lot rozpoznawczy oraz wezwanie nawały artyleryjskiej. Najważniejsza jego zdolność to ustanowienie nowego punktu odwrotu dla naszej piechoty, co pozwala na bardziej agresywną grę w późniejszej fazie bitwy - skoro nie trzeba uciekać aż do bazy, to można sobie pozwolić na dużo więcej bez ryzyka, że wróg zajmie nam teren w czasie gdy my będziemy czekać aż nasza piechota wróci do walki. Tak, wiem, pomysł z oficerami nowy nie jest, mieli ich już Brytyjczycy w dodatku do pierwszego Company of Heroes. Mówiłem przecież, że The Western Front Armies czerpie ze sprawdzonych rozwiązań...

Amerykanami gra się naprawdę fajnie, choć jeśli ktoś nie lubi piechoty i dynamicznej początkowej fazy gry, to może na nich kręcić nosem - tutaj manewry podstawowych jednostek strzelców to absolutna podstawa. Amerykanie nie mogą wzorem Rosjan czy Ostheer szkolić od początku drużyn broni ciężkiej, kaemów i moździerzy - do tego potrzebują solidnej inwestycji w jednego z oficerów. Brak cekaemów zaś wymusza bardziej agresywne postępowanie, z racji tego, że nie można tak po prostu przejść do obrony zajętego terenu i trzeba chronić go atakując tereny wroga. Co ciekawe, Amerykanie gdy już przejdą do defensywy w środkowej fazie bitwy, to są w niej naprawę nieźli. Bardzo dobre działa przeciwpancerne oraz wszechstronna piechota, która może zostać wyposażona w bazooki, kaemy oraz granaty zwykłe i dymne sprawiają, że trudno jest się przebić przez ich linie bez naprawdę czegoś ciężkiego. Sami Amerykanie niestety nic ciężkiego nie mają - jeśli liczyliście na powrót pershinga i rangersów z pierwszej części, to się zawiedziecie. Wrócili tylko spadochroniarze, którzy są teraz świetni przeciw piechocie i nie mają już tych swoich wyrzutni przeciwpancernych, które mieli w pierwszym Company of Heroes.

GramTV przedstawia:

Ogólnie granie Amerykanami bazuje na piechocie, tej podstawowej, bo innej nie mają. Cała reszta ich armii to w zasadzie wsparcie dla tejże piechoty. Co nie znaczy, że na przykład ich czołgi nie radzą sobie świetnie w pojedynkę, bo wszystkie pojazdy Amerykanów mają załogi, które mogą opuścić wóz i na przykład go naprawić albo przejąć punkt strategiczny, co daje ich siłom pancernym, ustępującym niemieckim i radzieckim jakościowo, przewagę nad przeciwnikiem pod pewnymi względami. US Army jest wymagającą armią, raczej dla bardziej doświadczonych graczy, którzy potrafią utrzymywać inicjatywę i ciągłą agresję - bez tego w późniejszej fazie rozgrywki Amerykanie przegrywają zarówno ze starym Ostheer, jak i nowym Oberkommando West. OKW, czyli nowa armia niemiecka, też pod pewnymi względami przypomina to, co już było w pierwszym Company of Heroes, ale podchodzi do tych wszystkich starych rozwiązań w nowy, kreatywny sposób. Widać to już po sposobie, w jaki buduje się tutaj bazę... a właściwie się nie buduje bazy. OKW ma ciężarówki, które przybywają w określonym czasie na mapę. Ciężarówki te można skierować do dowolnego posiadanego sektora i tam przekształcić w stacjonarne umocnienie, jedno z trzech, dające dostęp nie tylko do nowych jednostek ale także specjalnych zdolności - na przykład jedno z nich leczy żołnierzy i uzupełnia drużyny, więc doskonale nadaje się na wysuniętą bazę operacyjną. Mobilna baza przypomina Brytyjczyków z pierwszego CoHa, ale OKW nie może ruszać swoich ciężarówek po tym, jak już je rozmieści, więc to jak je rozlokujemy jest bardzo ważną decyzją strategiczną, która może nam wygrać grę lub ją przegrać z kretesem.

Oberkommando West również bazuje na piechocie, ale nie tak jak Amerykanie, którzy idą na ilość i wszechstronność. Nowa armia niemiecka ma piechotę wyspecjalizowaną i elitarną - nawet ich pionierzy szturmowi są najlepszą, najmocniejszą z drużyn początkowych w grze i w pojedynku jeden na jeden biją prawie każdego przeciwnika. Oprócz tego OKW ma też bardzo mocne oddziały weteranów, przypominające nieco "krzyżaków" Wehrmachtu z pierwszego Company of Heroes oraz dostępnych dla konkretnych dowódców fizylierów, spadochroniarzy oraz zwiadowców - i wszystkie te oddziały są lepsze od analogicznych w pozostałych armiach. Na dodatek mogą zdobywać nawet do pięciu poziomów doświadczenia, jak cała armia OKW, podczas gdy przeciwnicy są ograniczeni do poziomów trzech. Oczywiście, ta piechota jest również o wiele droższa i cenniejsza, więc trzeba ją używać z głową, przynajmniej do czasu, gdy zaczną się pojawiać na polu bitwy nasze pantery.

OKW to armia z opóźnionym zapłonem. Dzięki świetnym pionierom mają bardzo mocny start, ale później są słabsi i muszą polegać raczej na obronie zajętego terytorium aż do czasu, gdy na pole bitwy mogą trafić weterani bądź też pantery właśnie. Obronę utrudnia im fakt, że nie mają ani drużyn cekaemów ani jednostek przeznaczonych do zwiadu, takich jak snajperzy, a ich lżejsze pojazdy są dość słabe. Mają za to bardzo mocną artylerię. Trudność w graniu OKW polega głównie na zarządzaniu surowcami, bo ta armia otrzymuje ich mniej niż inne - w zamian ma naprawdę świetne jednostki, które odpowiednio użyte wygrają niejedną bitwę. I właśnie w tym momencie Oberkommando West jest trochę zbyt silne moim zdaniem, zwłaszcza w grach drużynowych, gdzie prawie zawsze ma czas na doczołganie się do fazy, w której na pole bitwy wytaczają się pantery obstawione obersoldatami. Widziałem sporo gier, w których drużyna niemiecka wygrała, choć miała w zespole jednego albo nawet dwóch graczy, którzy wyszli i zostali zastąpieni przez SI - po prostu wytrwali do czasu, kiedy mogli rzucić do boju swoje najbardziej zaawansowane jednostki, które naprawdę trudno jest zatrzymać, zwłaszcza US Army, której brakuje siły radzieckich czołgów i dział pancernych. Oczywiście, ten problem braku balansu jest przejściowy i po kilku łatkach albo zniknie, albo przynajmniej złagodnieje, zwłaszcza że Relic tym razem naprawdę wydają się słuchać fanów i są otwarci na ich sugestie.

A zatem... czy warto? Zdecydowanie tak. Te dwie nowe armie odmieniają oblicze rozgrywek sieciowych, wprowadzają nowe strategie, taktyki, synergie i takie tam różne inne ekscytujące aspekty do nieco już zleżałego multi Company of Heroes 2. Gra się tak fajnie, że nie przeszkadza nawet fakt, że co druga lub co trzecia rozgrywka drużynowa kończy się przedwcześnie, bo ktoś wychodzi w trakcie - to zjawisko zresztą się skończy, gdy odejdzie pierwsza fala znudzonych nowicjuszy. The Western Front Armies sprawiło, że grało mi się w Company of Heroes 2 tak dobrze, jak w pierwszą część, co jest sporym osiągnięciem. Dlatego też uważam, że dla fanów jest to rozszerzenie obowiązkowe i to pomimo tego, że wcale nie trzeba go mieć by nadal grać, ba, można grać przeciwko OKW i US Army nawet jeśli się nie ma dodatku... i wręcz przeciwnie, The Western Front Armies jest samodzielne, więc kupując tylko rozszerzenie mamy dostęp do całego Company of Heroes 2 pomijając możliwość grania Ostheer i Armią Czerwoną. Żeby to każda firma wydawała w ten sposób rozszerzenia do swoich gier, bez dzielenia społeczności na tych co mają i nie mają, wręcz przeciwnie nawet, ściągając nowych graczy skuszonych atrakcyjną ceną samodzielnego dodatku.

Muszę przyznać, że The Western Front Armies po cichu, spokojnie, bez wielkiego huku odbudowało moją wiarę w Relic, nadszarpniętą przez bardzo poprawne, ale odtwórcze i zachowawcze Company of Heroes 2. Rewolucji nie ma, ale jest duży krok w odpowiednim kierunku. Aby gdzieś dalej na tej drodze leżał obiecany przed laty Dawn of War III...

8,8
Dodatek, który robi z Company of Heroes 2 prawie dwa razy lepszą grę
Plusy
  • zmiana systemu przyznawania biuletynów i dowódców
  • koniec z płaceniem za przewagę w grze
  • dwie nowe armie są naprawdę dobrze zaprojektowane i wiele wnoszą do gry
  • nowe mapy trzymają wysoki poziom
  • dodatek jest samodzielny i tani
  • to nadal jeden z najlepszych RTSów naszych czasów
Minusy
  • nierozwiązany problem graczy opuszczających rozgrywkę
  • OKW jest trochę za mocne chyba
Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
07/07/2014 18:52

> Właśnie to. Po 6 armiach z DoW2, z których każdą gra się naprawdę inaczej mimo pewnych> podobieństw (nie mówiąc już o tym, że w DoW jest podział na ranged i melee!) CoH nie> jest już taki atrakcyjny. Gram, bo to II WŚ, a ja II WŚ lubię, ale gdyby w DoW2 nie czekało> się 10 minut na dopasowanie do 3v3, to bym cały czas grał w Retribution.>Spróbuj zagrać w ELITE mod do DoW 2, podobno spora część społeczności tam się przeniosła (a na pewno najlepsi gracze, ze względu na większy balans). Wprawdzie wyszukiwanie rankingowe tam nie działa, ale może będzie łatwiej zagrać 3vs3. Dodatkowo wprowadzono nową frakcję, która raczej zbalansowana niestety nie jest ;)Ja osobiście Amerykanami gram słabo, z aliantów zdecydowanie lepiej gra mi się sowietami.Co do ciężkich czołgów, faktycznie jeśli przeciwnik wyskoczy z tygrysem, to w większości przypadków można się poddać, chociaż 3 działa przeciwpancerne/ niszczyciele czołgów może dadzą radę. ;) Według mnie najmocniejszą jednostką OKW są Obersoldaten, nie są bardzo drodzy, a jeśli ulepszy im się karabiny, są piechotą nie do pokonania przez żadną inną piechotę.

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
03/07/2014 15:33

> Wolę amerykanów, ale jak zagrałem OKW a wszyscy rywale grali jako USA to zwycięstwo było> śmiesznie proste. Powinni coś z tym zrobić.Mam to samo, cały czas gram USA i raz się uda a raz nie, ale jak na potrzeby recenzji grałem OKW, to przegrałem tylko raz i to dlatego, że po drugiej stronie było dwóch dobrych rusków, którzy nastukali ISy i Su-85 i się moje pantery nie mogły przebić, a my mieliśmy ragequita i graliśmy 2v3.> Ja jednak potrzebuję Dawn of War 3 gdzie gra Eldarami nawet trochę nie przypomina gry Orkami a tych z kolei nijak nie przypomina Chaosu. Asymetria.Właśnie to. Po 6 armiach z DoW2, z których każdą gra się naprawdę inaczej mimo pewnych podobieństw (nie mówiąc już o tym, że w DoW jest podział na ranged i melee!) CoH nie jest już taki atrakcyjny. Gram, bo to II WŚ, a ja II WŚ lubię, ale gdyby w DoW2 nie czekało się 10 minut na dopasowanie do 3v3, to bym cały czas grał w Retribution.

Usunięty
Usunięty
03/07/2014 14:50

Oj OKW jest zdecydowanie za mocna, ostatnio wyszły jakieś 2 patche ale jeszcze nie grałem na nich więc nie wiem czy może czegoś nie poprawili. Siłą amerykanów jest dobrze wyposażona piechota, jednak OKW też ma niezłą piechotę a gdy już zaczną produkować najcięższe czołgi to można wywieszać białą flagę - na nie nie ma sposobu. Jak ktoś napisał na oficjalnym forum: grając amerykanami musisz jak najszybciej zająć jak największą ilość punktów w tym punkty paliwowe, inaczej już po tobie. Tak właśnie jest jak się gra przeciwko OKW, na dodatek mają oni mobilne pojazdy dowodzenia więc dużo łatwiej im zająć kluczowe flagi. Wolę amerykanów, ale jak zagrałem OKW a wszyscy rywale grali jako USA to zwycięstwo było śmiesznie proste. Powinni coś z tym zrobić.




Trwa Wczytywanie