Podoba mi się to The Western Front Armies. Im dłużej gram, tym bardziej. Nie wiem czy to najlepszy dodatek w historii gier tworzonych przez Relic, bo trudno będzie przebić Dark Crusade do pierwszego Dawn of War, ale trzeba przyznać, że The Western Front Armies wnosi wiele dobrego do Company of Heroes 2. Czy wystarczająco wiele, by ożywić, zaktywizować senną społeczność? Czas pokaże. Na razie zaś cieszmy się, bo znów fajnie się gra w tę grę.
Ogólnie granie Amerykanami bazuje na piechocie, tej podstawowej, bo innej nie mają. Cała reszta ich armii to w zasadzie wsparcie dla tejże piechoty. Co nie znaczy, że na przykład ich czołgi nie radzą sobie świetnie w pojedynkę, bo wszystkie pojazdy Amerykanów mają załogi, które mogą opuścić wóz i na przykład go naprawić albo przejąć punkt strategiczny, co daje ich siłom pancernym, ustępującym niemieckim i radzieckim jakościowo, przewagę nad przeciwnikiem pod pewnymi względami. US Army jest wymagającą armią, raczej dla bardziej doświadczonych graczy, którzy potrafią utrzymywać inicjatywę i ciągłą agresję - bez tego w późniejszej fazie rozgrywki Amerykanie przegrywają zarówno ze starym Ostheer, jak i nowym Oberkommando West.
OKW, czyli nowa armia niemiecka, też pod pewnymi względami przypomina to, co już było w pierwszym Company of Heroes, ale podchodzi do tych wszystkich starych rozwiązań w nowy, kreatywny sposób. Widać to już po sposobie, w jaki buduje się tutaj bazę... a właściwie się nie buduje bazy. OKW ma ciężarówki, które przybywają w określonym czasie na mapę. Ciężarówki te można skierować do dowolnego posiadanego sektora i tam przekształcić w stacjonarne umocnienie, jedno z trzech, dające dostęp nie tylko do nowych jednostek ale także specjalnych zdolności - na przykład jedno z nich leczy żołnierzy i uzupełnia drużyny, więc doskonale nadaje się na wysuniętą bazę operacyjną. Mobilna baza przypomina Brytyjczyków z pierwszego CoHa, ale OKW nie może ruszać swoich ciężarówek po tym, jak już je rozmieści, więc to jak je rozlokujemy jest bardzo ważną decyzją strategiczną, która może nam wygrać grę lub ją przegrać z kretesem.
Oberkommando West również bazuje na piechocie, ale nie tak jak Amerykanie, którzy idą na ilość i wszechstronność. Nowa armia niemiecka ma piechotę wyspecjalizowaną i elitarną - nawet ich pionierzy szturmowi są najlepszą, najmocniejszą z drużyn początkowych w grze i w pojedynku jeden na jeden biją prawie każdego przeciwnika. Oprócz tego OKW ma też bardzo mocne oddziały weteranów, przypominające nieco "krzyżaków" Wehrmachtu z pierwszego Company of Heroes oraz dostępnych dla konkretnych dowódców fizylierów, spadochroniarzy oraz zwiadowców - i wszystkie te oddziały są lepsze od analogicznych w pozostałych armiach. Na dodatek mogą zdobywać nawet do pięciu poziomów doświadczenia, jak cała armia OKW, podczas gdy przeciwnicy są ograniczeni do poziomów trzech. Oczywiście, ta piechota jest również o wiele droższa i cenniejsza, więc trzeba ją używać z głową, przynajmniej do czasu, gdy zaczną się pojawiać na polu bitwy nasze pantery.
OKW to armia z opóźnionym zapłonem. Dzięki świetnym pionierom mają bardzo mocny start, ale później są słabsi i muszą polegać raczej na obronie zajętego terytorium aż do czasu, gdy na pole bitwy mogą trafić weterani bądź też pantery właśnie. Obronę utrudnia im fakt, że nie mają ani drużyn cekaemów ani jednostek przeznaczonych do zwiadu, takich jak snajperzy, a ich lżejsze pojazdy są dość słabe. Mają za to bardzo mocną artylerię. Trudność w graniu OKW polega głównie na zarządzaniu surowcami, bo ta armia otrzymuje ich mniej niż inne - w zamian ma naprawdę świetne jednostki, które odpowiednio użyte wygrają niejedną bitwę. I właśnie w tym momencie Oberkommando West jest trochę zbyt silne moim zdaniem, zwłaszcza w grach drużynowych, gdzie prawie zawsze ma czas na doczołganie się do fazy, w której na pole bitwy wytaczają się pantery obstawione obersoldatami. Widziałem sporo gier, w których drużyna niemiecka wygrała, choć miała w zespole jednego albo nawet dwóch graczy, którzy wyszli i zostali zastąpieni przez SI - po prostu wytrwali do czasu, kiedy mogli rzucić do boju swoje najbardziej zaawansowane jednostki, które naprawdę trudno jest zatrzymać, zwłaszcza US Army, której brakuje siły radzieckich czołgów i dział pancernych. Oczywiście, ten problem braku balansu jest przejściowy i po kilku łatkach albo zniknie, albo przynajmniej złagodnieje, zwłaszcza że Relic tym razem naprawdę wydają się słuchać fanów i są otwarci na ich sugestie.
A zatem... czy warto? Zdecydowanie tak. Te dwie nowe armie odmieniają oblicze rozgrywek sieciowych, wprowadzają nowe strategie, taktyki, synergie i takie tam różne inne ekscytujące aspekty do nieco już zleżałego multi Company of Heroes 2. Gra się tak fajnie, że nie przeszkadza nawet fakt, że co druga lub co trzecia rozgrywka drużynowa kończy się przedwcześnie, bo ktoś wychodzi w trakcie - to zjawisko zresztą się skończy, gdy odejdzie pierwsza fala znudzonych nowicjuszy. The Western Front Armies sprawiło, że grało mi się w Company of Heroes 2 tak dobrze, jak w pierwszą część, co jest sporym osiągnięciem. Dlatego też uważam, że dla fanów jest to rozszerzenie obowiązkowe i to pomimo tego, że wcale nie trzeba go mieć by nadal grać, ba, można grać przeciwko OKW i US Army nawet jeśli się nie ma dodatku... i wręcz przeciwnie, The Western Front Armies jest samodzielne, więc kupując tylko rozszerzenie mamy dostęp do całego Company of Heroes 2 pomijając możliwość grania Ostheer i Armią Czerwoną. Żeby to każda firma wydawała w ten sposób rozszerzenia do swoich gier, bez dzielenia społeczności na tych co mają i nie mają, wręcz przeciwnie nawet, ściągając nowych graczy skuszonych atrakcyjną ceną samodzielnego dodatku.
Muszę przyznać, że The Western Front Armies po cichu, spokojnie, bez wielkiego huku odbudowało moją wiarę w Relic, nadszarpniętą przez bardzo poprawne, ale odtwórcze i zachowawcze Company of Heroes 2. Rewolucji nie ma, ale jest duży krok w odpowiednim kierunku. Aby gdzieś dalej na tej drodze leżał obiecany przed laty Dawn of War III...