Nowe Alpha Centauri? A może po prostu kolejna Cywilizacja? Prawda jak zwykle leży gdzieś pośrodku.
Nowe Alpha Centauri? A może po prostu kolejna Cywilizacja? Prawda jak zwykle leży gdzieś pośrodku.
Zaledwie kilka dni temu miałem okazję odwiedzić siedzibę studia Firaxis, które pod czujnym okiem Sida Meiera przygotowuje właśnie najnowszą odsłonę kultowej Cywlizacji. Nową i zupełnie inną od dotychczasowych, bo będącą "ciągiem dalszym" historii, które sami opowiadaliśmy sobie w dotychczasowych częściach. "Zaraz, zaraz - zapytacie - sequel sandboksowej strategii turowej? Ale jak to?" Otóż w Beyond Earth - jak zresztą głosi tytuł - będziemy mogli sprawdzić, co działo się, gdy wystrzelone przez nas z Ziemi statki z kolonistami dotarły wreszcie na inną planetę. Wszelkie skojarzenia z inną grą firmowaną nazwiskiem Sida, czyli Alpha Centauri są jak najbardziej na miejscu.
Udostępniona nam rozgrywka obejmowała bez mała dwa razy więcej tur niż na E3 (udało mi się dojść do około 80), jednak wciąż trudno na tej podstawie cokolwiek oceniać. Przede wszystkim jest to okres dość podobny do początków w klasycznej "Cywce" - mało tu jeszcze interakcji z sąsiadami, a znacznie więcej zarządzania, eksploracji i walki ze środowiskiem. To jest zresztą zdecydowanie mniej przyjazne, niż na naszej planecie. Sprawia to, iż mimo skupienia się głównie na zarządzaniu - udany start to połowa sukcesu, tutaj nic się nie zmieniło - te pierwsze tury są wyraźnie bardziej intensywne, niż w klasycznej Civilization.
Na szczęście wiedziano o tym, że trudno będzie poznać wszystkie aspekty rozgrywki przy tam małej próbce i do swej dyspozycji dostałem cały sztab twórców gry, których o pewne elementy zabawy nie omieszkałem wypytać. No to zaczynamy.
Są dwie odpowiedzi na to pytanie - wersja krótka i wersja długa. Przedstawię ci obydwie... - powiedział na samym początku rozmowy Will Miller.
Wersja krótsza: Firaxis najzwyczajniej w świecie nie posiada praw do marki Alpha Centauri.
Wersja dłuższa: Will przyznał, że sporo w tym również... pobudek czysto egoistycznych. Chcieliśmy zrobić własną grę, z własnym światem i bohaterami (.) chcieliśmy zrobić Cywilizację w kosmosie. Rozumiem i szanuję. Poza tym jak wiadomo spora część ekipy pracowała wcześniej nad poprzednimi częściami Civilization oraz dodatkami, więc było wiadome, że w zbliżonym środowisku czuć się będzie niczym Obcy w chmurze toksycznej, zielonej mgły.
Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów CBE jest tak zwany "Loadout System", czyli kilka kluczowych decyzji, które podejmujemy na samym początku zabawy, jeszcze przed symbolicznym wyruszeniem w drogę. Jak powiedział mi Anton Stenger, chodziło między innymi o to, by już na samym starcie gracz poczuł, że musi podejmować jakieś ważne i kluczowe dla dalszej rozgrywki decyzje. Jakie?
No i jeszcze pozostaje wybór planety, na której chcemy wylądować. Tutaj do dyspozycji otrzymujemy trzy opcje. Pierwsza, to samodzielne wybranie jednego z kilku zaproponowanych przez system, gotowych światów. Druga, to losowanie jednej z powyższych propozycji. Trzecia to podobna do tej z Cywki możliwość zdefiniowania kilku podstawowych parametrów, na podstawie których stworzony zostanie dla nas nowy, wspaniały świat.
Tego elementu rozgrywki nie mogłem dokładnie prześledzić osobiście, ze względu na krótki czas zabawy. Na szczęście zapytany o Anton Stenger przyznał od razu, że jest to temat bardzo mu bliski - akurat nad tym aspektem pracował osobiście. Przede wszystkim w grze mamy zupełnie oddzielną warstwę mapy, na którą możemy się w każdej chwili przełączyć, dublującą system heks na powierzchni planety. To właśnie tam umieszczać będziemy wystrzeliwane przez siebie satelity, które podzielić można na trzy grupy:
Satelity mają być bardzo tanie w produkcji, jednak dodatkową ceną jest dopisany małym druczkiem ograniczony termin przydatności do spożycia. Innymi słowy po pewnym czasie przestaną działać i spadną za ziemię. Raz umieszczonego na orbicie satelity nie będziemy mogli przemieszczać ani podmieniać. Możemy go za to zestrzelić.
To zdecydowanie jedna z największych różnic między CBE, a klasycznymi grami z serii. Linearne, bo wszak determinowane przez historię ludzkości, drzewko z klasyków zostało zastąpione czymś przywodzącym na myśl pajęczynę. Nasz rozwój naukowy rozpoczynamy w centrum, z którego wychodzi na boki kilka gałęzi, przechodzących w kolejne i tak na kilku warstwach. Podczas gry mamy całkowitą swobodę w wyborze ścieżki naukowej, którą będziemy chcieli podążać, a do wielu pominiętych wcześniej technologii da się dojść również okrężną drogą.
Ważne jest to, że również tutaj wybór jest dwupłaszczyznowy. Możemy bowiem skupić się jedynie na głównych i najbardziej przełomowych technologiach, relatywnie szybko zdobywając dostęp do każdej z głównych dziedzin. Jednak każda z gałęzi ma również swoje "liście", czyli bardziej wyspecjalizowane badania, zazwyczaj po dwa na gałąź. Podobnie jak w w CivV do każdej z technologii (gałęzi i liści) przypisane są konkretne budowle, pojazdy, jednostki, czy ulepszenia pól, do których dostęp uzyskamy dopiero po zakończeniu badań.
To kolejny, bardzo ważny element różnicujący rozgrywkę. Jak powiedział Anton Stenger, należy je rozpatrywać w dwóch kategoriach: zarówno jako element fabularny budujący historię, ale również jako ważną część mechaniki rozgrywki.
Wyruszając dziś i docierając do obcej planety, ludzkość się zmieni - powiedział Anton - Jak to się stanie? W jakim kierunku pójdziemy? (...) Kim się staniemy? Jak zmieni nas ta planeta? Gra w pewien sposób ma postarać się odpowiedzieć na te trudne pytania, a owe "sympatie" są właśnie zaproponowanymi przez twórców trzema formami filozofii, wyrażającymi stosunek ludzkości do nowej rzeczywistości.
Jak to działa? Na ekranie w lewym górnym rogu widzimy trzy wskaźniki, które informują nas, którą ze ścieżek podążamy. Niemal każda akcja i decyzja wpływa na odchylenie w kierunku jednej z nich. Takie decyzje podejmować będziemy niemal od samego początku rozgrywki, ot choćby badając pierwsze pozostałości pradawnych cywilizacji. Warto tu zaznaczyć, że Beyond Earth jest pod tym względem zdecydowanie bardziej "fabularne", niż którakolwiek Cywlizacja, co widać chociażby w przypominającym nieco gry fabularne systemie zadań.
Jak przekłada się to na mechanikę? Po pierwsze podążanie którąś ze ścieżek z czasem zacznie determinować nasz styl rozgrywki. Wyznawcy Harmonii będą zdecydowanie szybciej zdobywać nowy teren, czy też nie będą atakowani przez obce formy życia, podczas gdy zwolennicy Czystości będą wręcz zmuszeni do budowania mnóstwa systemów obronnych. Z czasem, gdy różnice zaczną się pogłębiać, dla każdej z frakcji otworzą się zupełnie nowe i inne opcje rozwoju jednostek, czy ulepszania budynków, by skończyć na specjalnych, monumentalnych konstrukcjach będących jednymi z warunków zwycięstwa.
Co najważniejsze, różnice między na przykład jednostkami nie będą jedynie kosmetyczne. Choć dany typ jednostki wojskowej będzie wywodził się z tej samej gałęzi rozwoju, to kolejne ulepszenia będą się coraz bardziej różnić między poszczególnymi ścieżkami, oferując zupełnie nowe możliwości.
System jest bardzo podobny do tego z ostatecznej wersji CivV. Opiera się na tworzonych w miastach jednostkach, które wysyłamy do jednego z kilku typów punktów na mapie, tym samym ustanawiając szlak handlowy, co w efekcie przynosi nam określone korzyści.
Jak łatwo się domyślić, na nasze stosunki dyplomatyczne największy wpływ - szczególnie w późniejszych etapach gry - będzie mieć przynależność do jednej z trzech "filozofii". To właśnie ten element ma w największym stopniu determinować wszelakie współczynniki odpowiedzialne za stosunek innych kolonii do naszej. Sam panel dyplomacji wygląda niemal identycznie, jak w Civilization V, w bardzo podobny sposób przeprowadzamy też wszelakie związane z nią akcje. W grze nie będzie żadnego odpowiednika ONZ, czy innej podobnej organizacji.
W zamian otrzymujemy coś czego strasznie brakowało w poprzednich grach z serii - system "przysług". Z punktu widzenia mechaniki jest to - jak powiedział David McDonough - swoisty rodzaj "waluty dyplomatycznej". Nasi sąsiedzi mogą nas co jakiś czas poprosić o przysługę; ot, brakuje im nieco energii, a u nas wylewa się ją wiadrami do oceanu. Udostępniamy mu część swoich zasobów, a gra zapisuje to na nasze tajne konto. Odpowiednio wysoką wartość "przysług" możemy następnie wykorzystać przy kolejnych negocjacjach, skutecznie zbijając ceny, prosząc o inną przysługę w zamian, czy nawet perswadując sąsiadowi, że ten w zatoce to drań i trzeba by jakiś wspólny rozbiór uskutecznić. Wreszcie nasi konkurenci będą pamiętać nie tylko ostatni najazd, czy stawianie miast w pobliżu granicy, ale również dobre uczynki, a cały system sprawia, że być może wreszcie słowo "dyplomacja" nie będzie tak raziło w menu gry.
Sam mechanizm generowania kultury i sposób jej wykorzystania jest podobny do CivV. Podstawową i ważną różnicą jest sposób organizacji drzewka, gdzie zdobyte punkty wydajemy. Jak powiedział Anton Stenger, bardzo nie podobało mu się to, że poprzednio gracz był niemal zmuszony do ukończenia rozpoczętego drzewka,co wynikało z zazwyczaj potężnego bonusu za jego skompletowanie. Dlatego w Beyond Earth zostały one
zorganizowane w taki sposób, by dawać bonusy zarówno za ukończenie poszczególnych drzewek (w pionie), jak i za zrównoważone, równoległe inwestowanie w każde z nich (w poziomie). Każde pięć Zalet (Virtues) w pionie lub poziomie da nam zawsze jakiś dodatkowy bonus.
Nic nowego, ani odkrywczego. Rdzeń mechaniki jest identyczny jak w Civilization V.
System zupełnie inny od klasycznego. Oparty został nie na ulepszaniu jednostek metodą "chronologiczną" (kawalerzysta zostaje śmigłowcem), ale technologiczną w silnym powiązaniu z Affinities. Jednostka wyjściowa nie zmienia do końca gry swojego podstawowego charakteru (piechur zostaje piechurem), ale nowe odkrycia i technologie oraz wybrana ścieżka pozwolą nam zwiększyć jego możliwości bojowe.
Kolejne możliwości ulepszenia pojawiają się wraz z "awansami" w Affinities. Nie są one jednak stałe dla każdego z typów jednostek, zazwyczaj mamy do wyboru przynajmniej dwie różne opcje przy każdym ulepszeniu, wszystko oczywiście uzależnione od wybranej ścieżki. Innymi słowy na tym samym poziomie awansu analogiczny oddział Czystości może mieć drastycznie różne opcje do wyboru, niż jednostka Harmonii. Wiem o przynajmniej trzech poziomach ulepszeń, co oznacza, że będziemy mogli z tego samego rdzenia stworzyć około dziesięciu różnych typów tej samej jednostki dla każdej z frakcji.
Ogólnymi wyróżnikami oddziałów wojskowych dla każdej ze ścieżek będą:
Ciekawostki:
Gracz Harmonii będzie miał możliwość stworzenia specjalnej jednostki latającej w atmosferze, która jednocześnie będzie mogła wzbić się aż na orbitę i stamtąd razić wrogie oddziały trującym gazem, a następnie wrócić na planetę i dalej się poruszać. Jest to jedyna obecna w grze forma mobilnego "satelity".
Jedną z największych jednostek w grze będzie Xeno Titan, kolejny wytwór genetycznych eksperymentów Harmonii. Arne Schmidt określił go jako ...coś wielkości Godzilli, ogromny, niemal rozmiarów miasta, wypełnia sobą cały heks. Co ciekawe okazało się, że silnik gry nie był przygotowany na fantazje działu graficznego i nie potrafił poradzić sobie z tak skomplikowanym modelem. Postanowiono więc podzielić go na dwie części i w grze mamy do czynienia tak naprawdę z dwoma osobno animowanymi modelami - podwoziem Godzilli i nadwoziem Godzilli.
Na Obcych trafimy już w chwilę po wylądowaniu. Nie są to formy życia o wysokim stopniu rozwoju cywilizacyjnego, jednak warto pamiętać, że rządzą się zdecydowanie innymi prawami niż zwierzęta i barbarzyńcy w normalnych Cywkach. Po pierwsze nie są agresywni z natury i przejawiają wzmożoną aktywność tylko na wyznaczonym przez grę, własnym terytorium. Nie prowokowani nie będą atakować, jednak każde naruszenie terytorium napotka na stosowną odpowiedź. Tylko od nas zależy, czy już na samym starcie narobimy sobie wokół mnóstwo wrogów. Czasami warto po prostu poczekać na agresywne ruchy przeciwnika, który skupi na sobie całą uwagę tubylców. Problem w tym, że najczęściej i bardzo złośliwie ich leża i tereny godowe znajdują się w miejscach bogatych w surowce i inne dobrodziejstwa natury.
W grze obecne są także różnorodne gigantyczne formy Obcych. Dobrym przykładem może być pojawiający się już na samym początku Siege Worm, lokalny odpowiednik herbertowskiego czerwia. Robal porusza się w losowo wybranej linii prostej, niszcząc wszystko na kolejnych polach. Jest tez tak żywotny i wytrzymały, że na początkowym etapie nie mamy praktycznie szans na jego ubicie. Z kolei zaatakowane morskie stworzenia - podobne do naszych wielorybów - będą się mścić nie tylko w wodzie. Są bowiem w stanie atakować również pola przylegające do wybrzeża, znajdujące się na nich jednostki oraz niszczyć ulepszenia.
Wiemy też o prastarej i zaawansowanej technologicznie rasie Obcych, niegdyś zasiedlających kolonizowaną planetę. Podczas badan i eksploracji wciąż natrafiamy na ich ślady, z czasem możemy też posiąść technologię pozwalającą nam zbudować nadajnik umożliwiający kontakt. Niestety, twórcy nie chcieli zdradzić zbyt wiele na ten temat, co nawet rozumiem - chciałbym podczas pierwszej gry samodzielnie odkryć te tajemnice.
Nie będzie. To nawet logiczne.
Zaraz, zaraz... Prawie zapomniałem o generałach, którzy mają dawać obszarowe wsparcie dla swoich jednostek.
Będą trudne do postawienia i czasochłonne, ale tradycyjnie zagwarantują nam duże bonusy, będą również miały wizualizację na mapie. Pojawią się też "cuda narodowe" dostępne dla każdego z graczy, a będące zwieńczeniem postępów w jakiejś dziedzinie budownictwa użytkowego. Osobną kategorią będą "cuda planetarne", czyli wyjątkowo trudne do postawienia, ogromne struktury powiązane z warunkami zwycięstwa.
Zawiedzeni będą na pewno wszyscy, którzy liczyli na zaawansowane możliwości zmiany wyglądu planety. Nie dostaniemy żadnych narzędzi do osuszania mórz, tworzenia jezior na pustyniach, czy przesuwania gór. Jedyną bardziej zaawansowaną formą zmiany wyglądu planety - a przynajmniej jej części - jest jedna z najbardziej zaawansowanych technologii na drzewku rozwoju, dzięki której będziemy w stanie upodobnić nasz spłachetek ziemi do... Ziemi. Niegościnna planeta pokryje się dzięki temu gęstymi lasami, w których będą ćwierkać ptaszki, pląsać driady, a stary niedźwiedź mocno śpi. Koszt stworzenia tego raju ma być jednak ogromny i tylko najprężniejsze kolonie będą w stanie sobie z tym poradzić, choć oczywiście odbije się to niezwykle korzystnie na zdrowiu i morale naszej populacji.
W grze mamy trzy podstawowe sposoby na osiągnięcie zwycięstwa, z których ostatni uzależniony jest ściśle od wybranej przez nas ścieżki.
Klasyczny zestaw łącznie z trybem hot-seat. Ciekawostką jest fakt, że podczas przebywania w lobby będziemy widzieć "pakiety startowe" innych graczy, co pozwoli nam dostosować swoją taktykę.