Ile w świecie gamingu zmieniło The International 2014, turniej, w którym do zgarnięcia było aż jedenaście milionów dolarów?
Ile w świecie gamingu zmieniło The International 2014, turniej, w którym do zgarnięcia było aż jedenaście milionów dolarów?
Parę dni temu Dota 2 zanotowała rekordowy wynik. Gra stworzona Valve we współpracy z jednym z twórców oryginalnego moda do Warcrafta III, odnotowała dziewięć milionów aktywnych użytkowników w skali miesiąca. Dla porównania, w League of Legends pod koniec ubiegłego roku grało 27 milionów osób... dziennie. W takim razie jakim cudem twórcy Steama podejmują się zadania organizowania turnieju, który przyćmiewa wszystkie inne? I - ważniejsze pytanie - jakim cudem im się udaje?
Wielkość The International 2014 najlepiej obrazuje jedna liczba. Pula nagród, która zamknęła się niemal w jedenastu milionach dolarów (dokładnie 10930814 "zielone"). To pieniądze przeznaczone wyłącznie dla drużyn, które brały udział w turnieju, a pamiętajmy, że są tylko ułamkiem kosztów poniesionych przez Valve. Organizacja zawodów była z pewnością dużo droższa, a dochody wyłącznie z biletów raczej nie wystarczyły na pokrycie wydatków związanych z opłacaniem całej rzeszy specjalistów, zatrudnionych nie tylko na potrzeby International, ale w niektórych przypadkach przez cały rok.
To jednak nie wszystko. Turniej odbywał się w hali widowiskowo-sportowej Key Arena, która pomieściła kilkanaście tysięcy widzów. Jeżeli byliście na Intel Extreme Masters w Katowicach, to wyobraźcie sobie dwa razy większe trybuny! Bilety rozeszły się na pniu. Na after-party po zakończeniu zawodów zagrał m.in. fiński DJ Darude. Ostatni dzień imprezy był transmitowany natomiast na kanale ESPN2 - drugim paśmie słynnego amerykańskiego kanału sportowego.
Jak to się ma do konkurencji? Dota 2 możemy porównywać w zasadzie tylko do League of Legends. W finale trzeciego sezonu do zgarnięcia było odrobinę ponad dwa miliony dolarów. Zawody odbywały się na podobnej wielkości obiekcie, ale Riot Games pokusił się na jego wynajęcie tylko na ostatni dzień - Valve zaszalało i cały "main event", trwający cztery doby, odbywał się na Key Arena. To Dota 2 przekonała włodarzy ESPN do podjęcia decyzji o puszczeniu transmisji na żywo. Jakim cudem kilku(nasto?)krotnie mniejsza gra była w stanie wygenerować taki ruch i taki przychód, aby opłacalne było zorganizowanie mistrzostw z taką pompą?
Odpowiedź jest prosta i złożona zarazem. Wersja skrócona brzmi tak: "Valve udało się idealnie rozegrać kartami, które układało sobie w rękach od paru ładnych lat". Wokół Dota 2 skupiona jest grupa fanów nieco bardziej oddanych swojej grze albo bardziej skłonnych do sięgania po portfel niż w przypadku konkurencji. Szacunkowe dane Superdata Research dowodzą, że różnica sięga kilkunastu procent. Ponadto, Valve ma wielkie możliwości, jeżeli chodzi o tworzenie zawartości na potrzeby dodatkowego angażowania społeczności. League of Legends to skórki i w zasadzie tylko skórki. Dota 2 to przedmioty, kurierzy, komentatorzy i wiele innych. Wystarczy, że wejdziecie na stronę Kompendium, żeby zobaczyć, ile "kamieni milowych" Valve mogło wymyślić dla zbiórki.
Właśnie, Kompendium The International. Siła napędowa tegorocznych zawodów. Już w ubiegłym roku twórcy Steam wprowadzili możliwość zakupu wirtualnego kompendium wiedzy w cenie dziesięciu dolarów. Są tam dostępne ciekawostki, statystyki i informacje, przydatne dla każdego, kto z zapartym tchem śledzi coroczne zawody. 25% dochodów ze sprzedaży tego przedmiotu szło bezpośrednio do puli nagród The International. W 2013 roku dzięki temu systemowi suma nagród dla uczestników turnieju wzrosła z 1,6 miliona do około 2,9 miliona dolarów.
Ten rok był jednak przełomowy. Zaoferowano bowiem możliwość zakupu "punktów kompendium", odblokowujących więcej dodatków. Te punkty można było też zdobywać w inny sposób - bezkosztowy, ale bardziej czasochłonny. Wykorzystano gamifikację, pozwolono na zdobywanie poziomów Kompendium. Swoje zrobił efekt kuli śniegowej - media w kółko wałkowały temat Dota 2, tym bardziej, im większa była pula nagród. Już po zakończeniu zawodów można podsumować te działania i ocenić je na piątkę z plusem. Prawie jedenaście milionów dolarów w puli nagród.
Pytanie, jak Valve poradziło sobie z tą odpowiedzialnością? Jak wypadło The International 2014?
Znów, twórcy Dota 2 wykorzystali karty, które mają. Świetnym pomysłem okazało się umieszczanie w grze chorągwi, na których widoczne były loga drużyn i sponsorów. Podobne rozwiązania widziałem już w niektórych zawodach w StarCrafta II. Z punktu widzenia sponsorów taka możliwość jest nie do przecenienia i zwiększa atrakcyjność e-sportu. Nowinką był też "noob stream". Valve wiedziało, że w związku z ogromnym zainteresowaniem, jakie wzbudził turniej, będą go chciały obejrzeć również osoby, które z Dota 2 nie są za pan brat. Osobny kanał na Twitchu był miejscem, w którym tłumaczono podstawy i przedstawiano mecze w sposób przyjazny dla początkujących.
Co do reszty, to Valve ma już pewne doświadczenia w organizowaniu zawodów e-sportowych - to przecież nie ich pierwszy The International. Resztę podpatrzyli u konkurencji i wyrównali do wymaganego w dzisiejszych czasach poziomu. W e-sporcie jest dostatek specjalistów od organizowania wydarzeń i tworzenia transmisji na żywo. Nie zbrakło też listy Pubstompów, gdzie można było wraz ze znajomymi śledzić transmisję na żywo. Mieliśmy analizy, powtórki, profile graczy, przerwy na wywiady i interakcje z publicznością. Nic, czego byśmy nie widzieli do tej pory. Riot Games parę lat temu przetarło szlaki. Efekt wszystkich działań, zarówno nowinek, jak i sprawdzonych środków? Około 1,5 miliona oglądających, wedle wstępnych wyliczeń, na podstawie danych dostępnych publicznie (Twitch, klient Steama i inne platformy online). Nieźle.
Ubiegłych parę dni obfitowało też w emocje o charakterze czystko sportowym. Chińska drużyna Newbee, która wcześniej ledwie utrzymywała się na powierzchni zaczęła sobie świetnie radzić w końcowych fazach turnieju. Ostatecznie wywalczyła sobie miejsce w wielkim finale, gdzie spotkała się z rodakami grającymi w barwach Vici Gaming. Po drodze odpadły wszystkie wielkie drużyny, które mieliśmy nadzieję zobaczyć na podium - legendarne ukraińskie Na'Vi (nie było do tej pory finału The International bez nich!), czy świetne szwedzkie Alliance (mistrzowie z ubiegłego roku). Newbee w wielkim finale oddało pierwszy mecz, ale później zaczęło spokojnie panować nad sytuacją. Trzy rundy później byli mistrzami świata. Jeżeli mam być całkiem szczery, to widzieliśmy ciekawsze starcia w poprzednich dniach, ale co poradzić - trafiają się lepsze i gorsze mecze.
Odpowiednie pytanie, jakie należałoby teraz postawić, to co dalej?. Jaki jest e-sportowy krajobraz "pointernationalowy"? Valve udowodniło, że jest możliwość, aby działać w nieco inny sposób. Kreatywnie, z wiarą w swoją społeczność, angażując ich również finansowo. Dając możliwość partycypacji na własnych zasadach - czy to osobie niegrającej na co dzień w Dota 2, czy to zapalonemu fanowi. Moim zdaniem można iść jeszcze dalej. Można sięgać do innych rozwiązań znanych z crowdfundingu i nie tylko. Internet i e-sport dojrzewają w końcu do tego, aby pozwolić płacić, dając jednocześnie za darmo i nie tworzyć przy tym konfliktu.
Co z innymi grami i innymi zawodami? Twórcy League of Legends muszą zainwestować, aby nie pozostać z tyłu. Co prawda mają swoje regularne ligi, czego brakuje Dota 2, ale sponsorów łatwo jest omamić wysokimi liczbami. Jeżeli pula nagród dla finałów czwartego sezonu nie sięgnie pięciu milionów, usłyszymy pomruk rozczarowania. Czy można liczyć na to, że Riot Games skopiuje rozwiązania, które stosuje Valve, w szczególności Kompendium i crowdfunding? Szczerze w to wątpię, przynajmniej nie spodziewałbym się tego na przestrzeni następnego roku albo dwóch. League of Legends ma mocną pozycję na szczycie, jego twórcy nie muszą kombinować, aby czynić cuda, czego dowodem niech będą ich dokonania do tej pory. Teraz mogą bezpiecznie stosować rozwiązania "siłowe" z pozycji lidera. Natomiast jak najbardziej widziałbym Blizzarda idącego drogą Valve. Nie kłóciłoby się to z linią, którą firma od jakiegoś czasu zaczyna kreślić. Wspomnijmy możliwość zapłacenia za momentalne zdobycie maksymalnego poziomu w w World of Warcraft. Zarówno Hearthstone: Heroes of Warcraft, jak i będące obecnie w alfie Heroes of the Storm świetnie wpasowałyby się w tę formułę. Nawet StarCraft II, po pewnych zmianach, do których w końcu musi dojść, będzie mógł dostać drugie życie, tak jak niedawno Counter-Strike: Global Offensive. Również mniejsi developerzy, twórcy znani, ale nie czołowi, z pewnością zaczną prędko kopiować Valve. Jakość, a nie rozmiar społeczności, będzie miała coraz większe znaczenie.
Zapamiętajmy The International 2014. Już po raz drugi twórcy Dota 2 wyznaczają nowe ścieżki w świecie e-sportu. Dostaliśmy nie tylko wspaniałe wydarzenie, świetne mecze i genialny pomysł, aby udostępniać też kanał dla "noobów" (mam szczerą nadzieję, że się przyjmie). The International 2014 to więcej niż po milionie dolarów dla zwycięzców. To przede wszystkim tryumf sprytu nad brutalną siłą. Nie trzeba mieć najwięcej graczy, aby robić największe imprezy. Pomysł i jego wykonanie również się liczą.