Gamescom 2014: Might & Magic: Heroes VII - pierwsze wrażenia

W niewiele ponad 20 minut nabrałem przekonania, że nowe Herosy od Limbic mają szansę zadowolić nawet fanów kultowej "trójki".

Gamescom 2014: Might & Magic: Heroes VII - pierwsze wrażenia

Po premierze pozostawiającego niedosyt i niedopracowanego, ale trzymającego "klimat" erpega Might & Magic X, ekipa Limbic dostała u mnie duży kredyt zaufania. Choć gra nie była tak udana, jak bym sobie tego życzył, to jednak na każdym kroku czuć było, że twórcy są wielkimi fanami klasycznych odsłon serii. Między innymi dlatego ucieszyłem się na wieść, że właśnie to studio będzie odpowiadać na najnowsza odsłonę serii Heroes. Mimo to szedłem na prezentację pełen obaw. Na szczęście niepotrzebnie.

Na podstawie uzyskanych informacji mam bowiem wrażenie, że Heroes VII może być dokładnie tym, czego od lat wyczekiwałem - ulepszoną, nowoczesną "trójką". Twórcy nie zrezygnowali z kilku wprowadzonych w "ubisoftowych" odsłonach pomysłów, jednak sam rdzeń rozgrywki wydaje się być znacznie bliższym klasycznych części. Ale po kolei.

Oczywiście nie może być mowy o powrocie do starego uniwersum. Fabuła MMHVII ma być w założeniach klamrą spinającą wydarzenia między częściami VI i V (warto tu pamiętać, że "szóstka" była prequelem). Głównym bohaterem będzie tym razem książę Ivan z rodu Gryfów, który zwołuje przywódców innych frakcji i tworzy z nich Radę, mająca przywrócić pokój i równowagę w królestwie. Podzielona na sześć części kampania ma niejako opowiadać losy każdego z członków rady, będąc po prostu ciągiem zadań dla każdej z frakcji.

Tych w podstawowej wersji gry ma być na starcie sześć. Póki co na pewno w grze znajdziemy ludzką Przystań, czarodziejską Akademię, orkową Twierdzę i pełną nieumarłych Nekropolię. Pozostałe dwa miasta wybrane zostaną w wyniku głosowania fanów. Już teraz możemy na stronie projektu zdecydować, czy na starcie zobaczymy w Radzie przedstawiciela krasnoludów, czy też elfów.

Bez zmian pozostaną oczywiście najważniejsze cechy rozgrywki, czyli turowy charakter i podział na dwie warstwy: eksploracyjno-strategiczną oraz taktyczną. W obrębie tychże możemy jednak oczekiwać nie tylko kilku małych rewolucji, ale również powrotu do wielu klasycznych rozwiązań.

Z zapowiedzianych nowości najważniejszą wydaje się być znacznie większa niż kiedykolwiek wcześniej interakcja z terenem gry. Ekipa Limbic uznała bowiem - moim zdaniem słusznie - że warto "rozruszać" nieco zazwyczaj statyczne od początku do końca gry mapy. W kampaniach możemy więc spodziewać się rożnego rodzaju niespodzianek, takich jak zawalające przejścia lawiny, czy też możliwość otworzenia nowej drogi przez wypuszczenie wody z jeziora do znajdującej się pod nim jaskini.

Nie wiem, czy system ten sprawdziłby się w przypadku losowych map, ale po prezentacji uważam, że może naprawdę dobrze zagrać w kampaniach. Oczywiście wszystkie tego typu zdarzenia będą oskryptowane (raczej nie wywołamy lawiny w dowolnym miejscu), nad częścią z nich będziemy jednak mieli kontrolę i od nas będzie zależało, czy zdecydujemy się to wykorzystać do uzyskania przewagi. Co ciekawe, niektóre z tych działań będziemy mogli - oczywiście nie za darmo - odwrócić. Pokazano to na przykładzie mostu, który mimo zniszczenia przez ustawiony na mapie trebusz, dawał się później odbudować, otwierając nam kolejną drogę na teren wroga. Problem w tym, że naprawa mostu kosztuje nas wtedy nieco złota i surowców.

GramTV przedstawia:

Wiele z tych elementów wiąże się też z systemem misji pobocznych, który ma być kolejnym czynnikiem "dynamizującym rozgrywkę". Odkrywając kolejne miejsca i tereny będziemy bowiem otrzymywać dodatkowe, pomniejsze zadania, których wykonanie nie będzie konieczne do ukończenia etapu, ale z pewnością przyniesie jakieś profity. Na każdej z map kampanii powinno się znaleźć przynajmniej kilka takich dodatkowych zadań.

Czas teraz wspomnieć o kilku elementach, które z pewnością ucieszą miłośników starszych odsłon serii. Po pierwsze system ekonomiczny znów oparty będzie na siedmiu, typowych dla serii surowcach. Kolejna sprawa, to powrót do klasycznego widoku miast. Teraz znów będą to zajmujące cały ekran, starannie zaprojektowane plansze, na których zobaczymy każdy nowo wybudowany, czy ulepszony budynek. Całość mają - na wzór "trójki" - uzupełniać delikatne animacje niektórych elementów.

Trzeci z ważnych powrotów dotyczy systemu magii. Tutaj również Limbic postanowił postawić na klasyczne rozwiązania - cieszmy się i radujmy, ponieważ powracają kilkupoziomowe wieże magii z losowymi zaklęciami. Pozostaje mieć nadzieję, że równie klasycznie będzie wyglądał podział na szkoły magii, a liczba samych zaklęć będzie co najmniej satysfakcjonująca.

Kilku zmian, moim zdaniem bardzo obiecujących, doczekał się system potyczek. Nie powróci co prawda heksagonalne pole walki, ale w zamian otrzymamy - przynajmniej w ramach kampanii - zdecydowanie bardziej zróżnicowane tereny, na których spotkamy się z armiami przeciwników. Pola walki będą się od siebie różnic zarówno wielkością, jak i "zawartością". Na prezentacji pokazano nam kilka potyczek w takich miejscach i rzeczywiście wyglądało to bardzo interesująco. Na przykład walka wokół umieszczonego na mapie eksploracyjnej trebuszu toczyła się na niewielkiej, kwadratowej arenie, którą w znakomitej większości wypełniała stojąca na środku, wzmiankowana machina oblężnicza. Dla odmiany przy zdobywaniu miast mamy do dyspozycji sporych rozmiarów przedpole (chyba największe w historii serii), a bitwa o jeden z garnizonów toczyła się w równie dużym "labiryncie" złożonym z beczek, skrzyń i innych "przeszkadzajek".

Powrócić mają też dodatkowe elementy wyposażenia bohatera, takie jak przydatna przy oblężeniach katapulta (mogliśmy widzieć ją w akcji, działa jak za starych dobrych czasów), czy leczący jednostki namiot. Co jednak najważniejsze z taktycznego punktu widzenia, wprowadzono wreszcie - i mnie ta nowość bardzo cieszy - system flankowania. Sprawia on, że atakując wrogą jednostkę od tyłu lub z boku, otrzymujemy bardzo pokaźny bonus do zadawanych obrażeń. Da nam to kilka nowych możliwości i na pewno zmieni nieco obraz pola walki, przede wszystkim uderzając w pasywnych, opierających swą taktykę na "bunkrach" graczy.

Szkoda tylko, że ani słowa nie powiedziano, ani też nie odpowiedziano na pytanie o generator losowych map, jeden z najważniejszych elementów, które przyczyniły się do długowieczności kultowej "trójki". Niemniej jestem bardzo optymistycznie nastawiony do nowej odsłony. Czasami trudno ująć to w słowach, po prostu patrząc na grę czuje się, że to może być "to" i właśnie takie uczucie towarzyszy mi od pierwszej chwili, gdy zobaczyłem Heroes VII. Obym się nie mylił.

Komentarze
32
Usunięty
Usunięty
18/08/2014 04:05

Jedyne części które mi się spodobały to dwójka i szóstka. Zacząłem grać w Heroesy znacznie później niż się ukazały więc wrażenia były inne. Dwójka mnie urzekła pod względem graficznym. Dziś takie gierki się retro nazywają. Po prostu uwielbiam ten poziom technologiczny. Jeśli chodzi o "ukochaną" trójkę to odpuściłem. Wstrętna. Szóstka bardzo przypadła mi do gustu bo jej poprzedniczka zrobiła z jednostkami to co settlersi już dawno temu. Wyglądają jak jakiś żart, zabawki, parodia. W VI rycerz w końcu wygląda jak cholerny badass knight! Nigdy nie zrozumiem dlaczego Disciples - konkurent odpadł z rywalizacji. Nie odbiegał od heroesowej sagi specjalnie. Trudno się mówi. Na ironię, gra która wyparła konkurenta sama w VII będzie wyglądać jak D3. Zniszcz i wykorzystaj zalety wroga/konkurenta. A może po prostu kwestią popularności jest znaczek Ubi. O gigancie każdy słyszał. Za to .dat? Znacznie mniej osób.

Usunięty
Usunięty
18/08/2014 04:05

Jedyne części które mi się spodobały to dwójka i szóstka. Zacząłem grać w Heroesy znacznie później niż się ukazały więc wrażenia były inne. Dwójka mnie urzekła pod względem graficznym. Dziś takie gierki się retro nazywają. Po prostu uwielbiam ten poziom technologiczny. Jeśli chodzi o "ukochaną" trójkę to odpuściłem. Wstrętna. Szóstka bardzo przypadła mi do gustu bo jej poprzedniczka zrobiła z jednostkami to co settlersi już dawno temu. Wyglądają jak jakiś żart, zabawki, parodia. W VI rycerz w końcu wygląda jak cholerny badass knight! Nigdy nie zrozumiem dlaczego Disciples - konkurent odpadł z rywalizacji. Nie odbiegał od heroesowej sagi specjalnie. Trudno się mówi. Na ironię, gra która wyparła konkurenta sama w VII będzie wyglądać jak D3. Zniszcz i wykorzystaj zalety wroga/konkurenta. A może po prostu kwestią popularności jest znaczek Ubi. O gigancie każdy słyszał. Za to .dat? Znacznie mniej osób.

Usunięty
Usunięty
17/08/2014 22:01

> mnie interesuje jedna kwestia - czytam różne źródła i nie znalazłem odpowiedzi na pytanie> czy będziemy mieli powrót do 7 poziomów jednostek, czy może będzie zachowany z VI system> 3 poziomów (Core, elites, champions)? O ile możemy powiedzieć wiele złego o szóstce,> to prawdopodobnie posiadała najciekawszy system walk (3 tiery jednostek i lepiej przygotowane> zdolności frakcji niż w V), chociaż fakt, że były pewne problemy z balansem. Osobiście> mam również nadzieję, że postawią na nieco więcej zdolności jednostek z zakresu support> i utility, co wraz z kierunkami ataku wprowadzi więcej opcji taktycznych do samej walki.tutaj masz myślę odpowiedź ile będzie poziomów jednostek https://mmh7.ubi.com/pl/factions/academy




Trwa Wczytywanie