Obcy: Izolacja ma już teraz spore szanse stać się moją ulubioną grą w tym uniwersum.
Obcy: Izolacja ma już teraz spore szanse stać się moją ulubioną grą w tym uniwersum.
Od lat czekałem na grę w uniwersum Obcego, która nie będzie odwoływać się do, skądinąd świetnego, ale będącego typowym kinem wojennym Decydującego starcia. Innymi słowy miałem nadzieję, że powstanie wreszcie horror z prawdziwego zdarzenia, bliższy nastrojem kameralnej i klaustrofobicznej historii Scotta, niż rozpasanej strzelaninie Camerona. Obcy: Izolacja ma wielkie szanse spełnić te nadzieje.
Na prezentacji miałem wyjątkowe szczęście. Przez jakieś zamieszanie z terminami wylądowałem w niewielkiej salce sam na sam z jednym twórców gry. Mogłem więc pytać o co chciałem, miałem szansę zagrać i sporo poeksperymentować.
Zacznijmy wszakże od tła fabularnego. Główną bohaterką gry jest Amanda Ripley, córka doskonale znanej każdemu miłośnikowi serii Ellen, granej przez Sigourney Weaver. Horror rozpoczyna się w momencie, gdy dziewczyna - podążając śladami matki i starając się rozwikłać tajemnicę jej zniknięcia - trafia na stację kosmiczną Sevastopol. Niemal od razu daje się zauważyć, że dzieje się tutaj coś dziwnego i przerażającego - działa jedynie oświetlenie awaryjne, ściany upstrzone są niepokojącymi ostrzeżeniami, a sama stacja wydaje się być niemal opustoszała. Atmosfera jest gęsta od samego początku, a minimalistyczny design i przerywana jedynie kilkoma mechanicznymi dźwiękami cisza tylko pogłębia nasze zaniepokojenie.
Historię poznawać będziemy głównie z wszelakich notatek i dokumentów, wiele ważnych jej elementów znajdziemy więc w komputerach na stacji. Ponoć nie zabraknie interakcji z innymi ludźmi, jednak będą to wedle zapewnień kontakty bardzo sporadyczne. Powiedziano mi, że wiedza będzie nam dawkowana w taki sposób i takimi środkami, by dać graczowi czas na przemyślenia oraz budowanie własnych teorii. I było to dokładnie to, co chciałem usłyszeć.
Najważniejszą cechą Izolacji jest jednak stojący w opozycji do wszelakich "nowoczesnych" trendów model rozgrywki. Opiera się on na bardzo prostym założeniu - w grze mamy tylko jednego przeciwnika, który samemu będąc całkowicie odpornym na posiadane przez nas "środki przymusu bezpośredniego", jest w stanie zabić postać gracza w ułamku sekundy. Dwa pierwsze spotkania z obcym bardzo szybko aktywują u każdego instynkt samozachowawczy.
Na tym polega piękno i geniusz całej idei. Poruszamy się po sporych rozmiarów stacji kosmicznej, badamy ją i eksplorujemy, cały czas myśląc wszakże tylko o jednym - kiedy i gdzie znów pojawi się On. Nie ma tu hord wyskakujących zza rogu przeciwników, nie ma tysięcy wystrzeliwanych pocisków, a mimo to napięcie towarzyszące rozgrywce jest po tysiąckroć większe, niż w najbardziej spektakularnych momentach najefektowniejszej strzelaniny. Izolacja to gra, w której źle zinterpretowana gra cieni, czy przypadkowy odgłos podnoszą ciśnienie krwi i pompują adrenalinę skuteczniej, niż setki wyskakujących z szafy trupów, tak charakterystycznych dla gier próbujących być horrorami.
Mechanikę rozgrywki podzielić możemy na dwie podstawowe grupy. Pierwsza z nich, to Obcy i opisujący jego działania system skryptów. Skupiając się na jednym tylko przeciwniku, twórcy mogli pozwolić sobie na rozbudowanie sterujących jego zachowaniem skryptów, co ma szanse przełożyć się na rzadko spotykane doświadczenia. Chyba najważniejszą kwestią jest tutaj zdolność uczenia się, o który to aspekt dopytywałem się bardzo szczegółowo.
Jak więc będzie uczyć się Ksenomorf? System oparty jest na trzech stopniach i osobny dla każdego aspektu, dodatkowo wyposażony w pewien czynnik losowy. Postaram się to wyjaśnić na przykładzie. Używamy po raz pierwszy flary, by odciągnąć uwagę polującego na nas Obcego. Za pierwszym razem sztuczka ta ma stuprocentową szansę zadziałania, a nasz misiaczek ochoczo pobiegnie do światełka. Jednak gdy użyjemy flary po raz drugi, istnieje spora szansa, że przeciwnik się czegoś nauczy. Wciąż będzie reagował na bodziec, jednak nie uzna go już za czysto przypadkowy, przechodząc w stan podwyższonej czujności, który oczywiście minie po upływie określonego czasu.
Schody zaczynają się wszakże w momencie, gdy po kolejnych próbach "przeskoczy" na następny poziom świadomości. Tym razem może już całkowicie zignorować bodziec, a jednocześnie znów działać w trybie podwyższonej czujności. Ostatnim etapem ma być automatyczne przełączenie się w tryb aktywnego poszukiwania, czyli najbardziej niebezpieczny dla gracza. Z tego co zrozumiałem, system ten ma działać osobno dla każdego czynnika, obejmując również wybrane elementy otoczenia, takie jak pozostawione otwarte drzwi, śluzy, czy szafki. Usłyszałem też, że lepszym pomysłem jest mieszanie bodźców, niż używanie tego samego kilka razy z rzędu. Tutaj jednak nie wiem, jak dokładnie wygląda to od strony mechaniki.
Warto też pamiętać o tym, że odegranie zapisanej gry nie oznacza, iż spotkamy Ksenomorfa w dokładnie tym samym miejscu. Obcy w trybie "spacerowym" porusza się bowiem po losowo generowanych w czasie rzeczywistym ścieżkach. Nie jest to jednak całkowicie przypadkowe - na danym obszarze ma do wyboru przynajmniej kilkanaście zdefiniowanych odcinków, elementem losowym jest po prostu wybór kierunku na "skrzyżowaniach". Niemniej bardzo ucieszyłem się z tego faktu - w grze tego typu pewna nieprzewidywalność jest po prostu niezbędna. Uprzedzę też jedno z pytań - owszem, ponoć zadbano o to, by nie zaczął kręcić się w kółko po tej samej trasie.
Nie ma też szans na to, by udało nam się - w wyniku odpowiedniego losowania - przez dłuższy czas unikać Obcego. Teren stacji postanowiono podzielić na kilka sektorów, a nasz milusiński zawsze będzie przebywać w obszarze, gdzie działa gracz. Jest to oczywiście małe oszustwo, ale w pełni rozumiem decyzję twórców - gracz musi mieć świadomość wciąż grożącego mu niebezpieczeństwa i czuć oddech Obcego na karku. Bardzo spodobała mi się też reakcja stworzenia na dźwięki. Jeśli tylko w okolicy pojawi się Obcy, najgłupszą rzeczą, jaką można zrobić, jest próba ucieczki. Nie dlatego, że nas dogoni - to jest pewne. Dlatego, że z pewnością usłyszy nasze kroki.
Z drugiej strony barykady mamy naszą bohaterkę. Oczywiście najważniejszym celem gracza jest po prostu przeżyć; jak wiemy każde spotkanie z Obcym zakończy się niemal zawsze naszą śmiercią. Izolacja utrzymana jest w duchu pierwszego filmu, możemy więc zapomnieć o karabinie pulsacyjnym, czy M56. Na szczęście nie zostaniemy pozbawieni kilku przydatnych gadżetów, które - odpowiednio użyte - powinny nam pomóc w przetrwaniu.
W sytuacjach krytycznych będziemy musieli nauczyć się odwracania uwagi Ksenomorfa, do czego służyć nam będą między innymi wspomniane już flary (choć oczywiście sprawdzą się też w swojej podstawowej roli), czy zmontowane chałupniczo, specjalne elektroniczne "wabiki". Jednym z najważniejszych urządzeń będzie też oczywiście znany doskonale z Decydującego starcia wykrywacz ruchu, pokazujący każdy przemieszczający się organiczny obiekt w promieniu kilku metrów.
Tutaj mała dygresja odnośnie tego, w jaki sposób Creative Assembly potrafi budować odpowiedni nastrój za pomocą małych detali. Kiedy wyciągamy wykrywacz i skupiamy na nim wzrok, reszta obrazu rozmywa się w dość znacznym stopniu, wyraźnie utrudniając obserwację. Gdy zaś skupimy wzrok na otoczeniu, obraz na trzymanym w ręku urządzeniu będzie ledwie widoczny. Rzecz niby prosta, ale uwierzcie - podczas gry, gdy wiemy, że gdzieś w kanałach wentylacyjnych nad naszą głową pełznie bestia i rozglądamy się gorączkowo patrząc to na ekran, to na pomieszczenie przed nami, buduje to niesamowity klimat.
Oczywiście dostaniemy też w swoje ręce broń. Na pewno w grze pojawi się wykonany chałupniczo miotacz płomieni, będziemy też mieć do czynienia z gronią palną, najprawdopodobniej pistoletem. Zapewniono mnie jednak - usłyszawszy o broni palnej minę miałem chyba nietęgą - że na pewno nie zamieni to Izolacji w strzelaninę. Broń ma pełnić dwa zadania - pomóc nam w kilku przypadkach niezwiązanych z Obcym oraz ewentualnie czasowo odstraszyć jego samego. Od razu jednak usłyszałem, że użycie tego typu zabawek niemal zawsze zagwarantuje nam "zainteresowanie" ze strony Ksenomorfa, warto więc po nie sięgać jedynie w ostateczności. Podsumowując część poświęconą bohaterce, można to ująć w jednym zdaniu - w Izolacji zadaniem gracza jest unikać, ukrywać się, oszukiwać, przemykać i skradać. Po to by przeżyć. Jaram się.
Jestem też całkowicie zachwycony artystyczną stroną projektu. Wszystko, począwszy od elementów otoczenia, a skończywszy na interfejsie, zaprojektowane zostało w estetyce charakterystycznej dla przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Tony plastiku, kanciasta forma, jasne kolory - już po kilku minutach na stacji czujemy się niczym przeniesieni w czasie do kolejnego filmu Scotta, którego nigdy nie nakręcił. Nie ma żadnych wodotrysków, ale tak naprawdę takowych tu nie trzeba. Tym bardziej, że pod tą maską surowości szybko daje się zauważyć niezwykła dbałość o szczegóły.
Osobny akapit poświęcę oprawie dźwiękowej, jest ona bowiem równie ważnym elementem rozgrywki, jak choćby skrypty. Uwielbiam gry, w których musimy nauczyć się korzystania ze słuchu, w których zmysł ten odgrywa równie ważną rolę, co wzrok. Aby przeżyć, w Izolacji musimy nauczyć się słuchać. Tutaj niemal każdy dźwięk ma swoje znaczenie, każdy o czymś nas informuje. Częstokroć nadchodzące niebezpieczeństwo wcześniej usłyszmy, niż zobaczymy na ekranie skanera; zbliżające się kroki będą dla nas niczym marz żałobny, ale kiedy zaczną się oddalać... Ciężko jest oddać słowami to uczucie ulgi, choć doskonale wiemy, że jedynie chwilowej. A to przecież tylko gra.
Podziwiam Creative Assembly za odwagę. Robią dziś grę FPP, która zdaje się przeczyć temu, co dominuje na czołowych miejscach list sprzedaży. Grę wymagającą ciągłej uwagi i zaangażowania, a jednocześnie bardzo powolną i kameralną. Grę, która - przynajmniej dla mnie - ma szansę stać się absolutnie najlepszym tytułem w wirtualnej wersji uniwersum Obcego. Boję się tylko o jedną rzecz - czy ten stan napięcia, towarzyszący mi podczas krótkiej sesji, uda się twórcom utrzymać do samego końca. Tak bardzo chcę być w tym przypadku optymistą.