P.T. - świetna gra marketingowa

Łukasz Berliński
2014/08/19 22:30
7
0

Interaktywny zwiastun, który doprowadza do zawału serca.

P.T. - świetna gra marketingowa

Gamescom, Kolonia. Trwa konferencja Sony. Prezentowane są kolejne produkcje, tytuły dobrze już znane, jak i dopiero co ogłoszone. Nagle zapada cisza. Pojawia się kolejny zwiastun. Nowa gra studia 7780s. Nic mi ta nazwa nie mówi, pierwsze słyszę. Widzę plecy jakiegoś gościa przechadzającego się ulicą po zmroku. Wąski korytarz. Zjawa na jego końcu. P.T. – doświadcz pierwszego interaktywnego teasera na świecie – głosi napis. Jestem już dość zaintrygowany. Za chwilę pojawiają się nagrane reakcje osób, które miały już okazje zetknąć się z tym tytułem. Przerażenie w oczach, wrzaski. To na pewno zagranie marketingowe, jak wszystkie „naturalne” filmy wirusowe, których twórcy wynajmują aktorów, by udawali zaskoczonych ludzi wziętych prosto z ulicy. Ale zaraz, demo dostępne już teraz do pobrania za darmo z PlayStation Store? Włączam konsolę, ściągam 1,3GB danych. Uruchamiam, by przekonać się czy to tani marketing wirusowy, czy też stoi za tym coś więcej. Jak zwykle jestem do takich form promocji dość sceptycznie nastawiony.

Następnego dnia jednak będę już wiedział, że miałem do czynienia z produktem stworzonym przez geniuszów marketingu.

Jest już po 23:00. Gra ostrzega mnie, że nie jest zalecana dla osób z problemami sercowymi. Bynajmniej nie ma na myśli nieszczęśliwie zakochanych. Ignoruję ten komunikat. To był błąd.

Zakładam słuchawki na uszy, by nie budzić domowników o późnej porze. To był błąd.

Gaszę lampkę na biurku obok telewizora, bo P.T. operuje głównie głęboką czernią i tlące się światło energooszczędnej żarówki przeszkadza mi w komfortowym odbiorze. To był błąd.

Budzę się na zimnej podłodze w ciemnym pokoju. Obok mojej twarzy przemyka pokaźnych rozmiarów karaluch. Słyszę odgłos otwierających się drzwi. Wstaję. Zmierzam w ich kierunku. Chwytam za klamkę. Wchodzę.

Korytarz. Na ścianach wiszą obrazy, prezentujące głównie pejzaże. Cyfrowy zegar na komodzie wyświetla godzinę 23:59. Idę dalej. Na biurku pod oknem znajdują się oprawione w ramki czarno-białe fotografie, opakowania po lekach i telefon stacjonarny z nieodłożoną na swoje miejsce słuchawką. Skręcam w prawo. Widzę drzwi z boku korytarza, jednak nie mogę ich otworzyć. Kolejne biurko. Niedopałki papierosów, zdjęcie szczęśliwego małżeństwa i stare radio, z którego dobiega głos spikera opowiadającego o strasznych morderstwach. Widzę kolejne drzwi, otwieram. Schody prowadzące do piwnicy? Schodzę, docieram do kolejnych drzwi, otwieram je.

Korytarz. Zaraz, już tu byłem... Na ścianach wiszą te same obrazy. Cyfrowy zegar na komodzie w dalszym ciągu wyświetla godzinę 23:59. Idę dalej. Na biurku pod oknem znajdują się oprawione w ramki czarno-białe fotografie, opakowania po lekach i telefon stacjonarny z nieodłożoną na swoje miejsce słuchawką. Zupełnie jak przed chwilą. Deja vu. Skręcam w prawo. Widzę drzwi z boku korytarza, jednak nie mogę ich otworzyć. Kolejne biurko. Niedopałki papierosów, zdjęcie szczęśliwego małżeństwa i stare radio, z którego dobiega głos spikera opowiadającego o strasznych morderstwach. Widzę kolejne drzwi, otwieram. Schodzę.

GramTV przedstawia:

Korytarz. Obrazy. 23:59. Słyszę płacz dziecka? Nie, to nie może być płacz dziecka. Żadne niemowlę nie płacze w taki sposób. Drzwi do łazienki są lekko uchylone. Dostaję gęsiej skórki. Próbuję wejść. Nie mogę. Przybliżam kamerę, spoglądam w szparę, gdy nagle ktoś wewnątrz łazienki, ni stąd ni zowąd zamyka mi szybkim szarpnięciem za klamkę drzwi przed nosem. Czuję, że moje tętno w tym momencie jest zbyt wysokie. Schodzę.

Korytarz. Obrazy. 23:59. Drzwi do łazienki otwierają się samoczynnie. Nie czuję się z tym komfortowo. Wchodzę, choć wcale nie chcę tego robić. Jest ciemno. Na podłodze leży latarka. Podnoszę ją. Syf i brud. Karaluchy. A w zlewie... Boże, nie chciałem tego oglądać. Wychodzę na korytarz. Schodzę.

Korytarz. Obrazy. 23:59. Głos spikera w radiu mówi, żebym nie wybierał teraz numeru, dopiero co zaczynamy... Drzwi prowadzące w dół są zamknięte. Przecież za każdym razem były otwarte... Zaraz stanie się coś złego, zaraz stanie się coś złego, dobrze o tym wiesz, powtarzam sobie w myślach. Nie możesz ufać kapiącej wodzie. Cofam się, cofam się... Aaaaaa!!! Mam serce w gardle. Mam dosyć tej gry. Odkładam pada. Jutro dokończę, muszę ochłonąć. Już wiem, że reakcje przypadkowych ludzi ze zwiastuna nie były przesadzone. Sam wcale lepiej się nie zachowałem.

Korytarz. Obrazy. 23:59. Schody w dół. Niezmienna, zapętlona sceneria. Zmienia się oświetlenie potęgujące atmosferę grozy. Zmieniają się przeraźliwe dźwięki i odgłosy nienaturalnych stworzeń. Głos z radia za każdym razem powoduje u mnie wzdrygnięcie. Powiedziałem, obejrzyj się za siebie. Nawet kiedy pozornie nic się nie dzieje atmosfera coraz bardziej gęstnieje. Czuję się, jakbym grał na szpilkach. Nie ma tu żadnej podpowiedzi. Wszystkie zagadki trzeba rozwiązać samemu. Te łatwiejsze i trudniejsze. Nie wiem, kiedy i czy w ogóle stąd wyjdę. Kręcę się w koło. Nie pomaga żaden przycisk na padzie, przyzwyczajenia z innych gier na nic się zdają w P.T. Jestem jak mysz w labiryncie. Nie potrafię wyjść z tego syfiastego korytarza. Zaciąłem się. Utknąłem. Nie wiem co mam dalej zrobić. Poddaję się.

Nie tylko ja. Wiele osób. Poza nią. SoapyWarPig. Jej jako pierwszej udało się wyjść z tej przeklętej pętli. Oglądam zapis streamingu z Twitcha. Hideo Kojima. Guillermo Del Toro. Norman Reedus z serialowego The Walking Dead. Silent Hill. Silent Hills. Moja szczęka, która opadła na podłogę właśnie połknęła marketingowego wirusa. Moja głowa właśnie uświadomiła sobie, z czym miałem do czynienia. Z genialnym interaktywnym zwiastunem, który sam w sobie jest pełnoprawnym tytułem pretendującym do miana najlepszego horroru w grach wideo. I który nie ma bezpośredniego związku z głównym tytułem...

Kojima kilka dni później przyzna, że ostatnia zagadka w P.T. celowo była tak trudna. Zakładał, że jej rozwiązanie zajmie graczom przynajmniej tydzień. Nie spodziewał się, że wystarczy na to pół dnia po zamieszczeniu P.T. w PlayStation Store. Sekret został odkryty, marketing zrobił swoje, poprzeczka została zawieszona wysoko. Czy Silent Hills ją przeskoczy?

- Na początku chcieliśmy, żebyście zsikali się w spodnie. Teraz chcemy, żebyście się w nie zes**li - mówi Kojima.

Na wszelki wypadek kupię drugą parę.

Komentarze
7
wolverine
Gramowicz
29/08/2014 13:16

Haha niezły ubaw :)Pomyślałem sobie, nie mam 10 lat, co mnie mnie może przestraszyć w grze... no cóż jak widać da się zbudować taki klimat że można poczuć grozę :)

Usunięty
Usunięty
22/08/2014 19:47

Dla mnie najstraszniejsze były uchylone drzwi, ktorych nie mozna było otworzyc. Boje sie co bedzie dalej, ciknący kran, ktorego nie pojdzie zakręcic? Zegar wkołko bijacy godzine dwunastą? Boska mechanika, rodem z 1990 roku.

Usunięty
Usunięty
21/08/2014 17:54

Genialna produkcja. Strach? Był. Duży? Mniejszy niż przy Penumbrze.




Trwa Wczytywanie