World of Warships - już graliśmy

Po czołgach i samolotach przyszedł czas na okręty wojenne. Czy World of Warships ma szanse spełnić pokładane w nim nadzieje?

World of Warships - już graliśmy

Warto zacząć od jednej, podstawowej kwestii - "statki" (choć poprawniej byłoby "okręty") na pewno nie będą morską odmianą "czołgów". Dość mocno się tego obawiałem, biorąc pod uwagę duża liczbę podobieństw, mogących przełożyć się na mechanikę rozgrywki w tak uproszczonym modelu, jaki prezentują gry Wargamingu. I choć rzeczywiście pewnych podobieństw uniknąć się nie da, to jednak sam styl rozgrywki różnił się na tyle, bym mógł odetchnąć z ulgą, mając świadomość, że będą to dwie różne gry. Choć oczywiście różnorodnych analogii będzie wiele.

Dodam jeszcze, że podczas prezentacji oraz zabawy towarzyszył mi Konstanty Bieliakow, jeden z głównych projektantów gry, członek zespołu odpowiedzialnego za mechanikę rozgrywki, miałem więc okazję dopytać o kilka interesujących mnie kwestii. Znakomita większość poniższych informacji pochodzi więc z pierwszej ręki.

Najpierw słów kilka o podobieństwach. Co oczywiste Warships korzystać będzie z ujednoliconego dla wszystkich produkcji z rodziny World of... konta gracza. Będziemy więc mieć do czynienia ze współdzielonym wolnym doświadczeniem, złotem oraz - co ważne dla wielu graczy - osiągnięciami klanowymi.

Dość podobnie do poprzednich produkcji będzie też wyglądać podział poziomy i pionowy drzewek rozwoju. Nadrzędną kwestią będzie wybór nacji, a na starcie na pewno otrzymamy drzewka okrętów amerykańskich i japońskich. Oczywiście nic nie stanie na przeszkodzie, by móc posiadać na swojej "redzie" okręty każdej z dostępnych w grze nacji.

Podział pionowy to klasy okrętów. Na pewno na starcie znajdziemy w grze przynajmniej cztery z nich. Najlżejszymi i zarazem najszybszymi będą niszczyciele, pełniące w grze rolę aktywnego zwiadu, a tym samym nieco przypominając lekkie czołgi w WoT. Poza dużą szybkością i manewrowością, ich głównym atutem będą wyrzutnie torped, zdolnych zatopić nawet najcięższe wrogie okręty. Konstanty potwierdził też moje przypuszczenia, że to właśnie dobrze wykorzystane niszczyciele mają stanowić "bat na lotniskowce".

Kolejna klasa, to "okrętowe medy", czyli krążowniki (lekkie i cięższe), chyba najbardziej uniwersalny typ jednostek, jaki znajdzie się w grze. Zachowując relatywnie dużą manewrowość i zasięg wykrywania, będą przy tym znacznie potężniej uzbrojone niż niszczyciele, mogąc w ten sposób (i wspomagając się torpedami), stanąć do walki z największymi jednostkami przeciwnika. Ich atutem ma być też zazwyczaj bardzo silna obrona przeciwlotnicza. Mają się więc sprawdzić zarówno w szybkich, agresywnych wypadach, jak i bardziej defensywnej roli, na przykład jako eskorta pancerników.

Pancerniki to najcięższa, najlepiej opancerzona i uzbrojona klasa w Warships. Zazwyczaj uzbrojone w wielolufowe baterie dział dużego kalibru, posiadają największą silę ognia, połączoną z najwyższą w grze skuteczną ich donośnością. Choć często będą w stanie rozwijać całkiem duże prędkości, to ich pietą achillesową ma być niska manewrowość i relatywnie długi czas potrzebny na zmianę z "cała naprzód" na "cała wstecz". Zazwyczaj pancerniki będą też wyposażone we własne samoloty rozpoznawcze, skutecznie zwiększające zasięg widzenia i wykrywania.

Ostatnią i jednocześnie najbardziej charakterystyczną klasą okrętów będą lotniskowce. Niezwykle podatne na uszkodzenia i nie mające szans w bezpośrednim starciu, będą mogły wszakże nie raz przeważyć szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Lotniskowce mają posiadać nieco inny interfejs i najprawdopodobniej (podobnie jak artyleria w WoT) dodatkową kamerę "taktyczną", ułatwiająca wyznaczanie celów. Na pokładzie okrętu znajdzie się kilka typów samolotów (myśliwce, samoloty bombowe i torpedowe), podzielonych na eskadry. Naszym zadaniem będzie wyznaczanie celów lub/i obszarów działania dla każdej z eskadr oraz zarządzanie posiadanym parkiem maszynowym. W wyniku działań wroga (ataki wrogich myśliwców, ostrzał artylerii p-lot) będziemy oczywiście tracić nasze samoloty, warto też pamiętać o czasie potrzebnym na przygotowanie kolejnej fali do startu.

Niestety nie udało mi się dowiedzieć więcej na temat tej najbardziej chyba interesującej klasy, gdyż - jak powiedział Konstanty - jest ona wciąż w fazie "intensywnego prototypowania i balansowania". Tak czy inaczej, to właśnie lotniskowce zapowiadają się, jako najbardziej charakterystyczny wyróżnik World of Warships.

GramTV przedstawia:

Podział poziomy drzewek rozwoju, to oczywiście typowe dla gier Wargamingu "tiery". W każdej z klas zaczniemy więc zazwyczaj od najstarszych jednostek, przechodząc do coraz nowocześniejszych i potężniejszych. System rozwoju poszczególnych jednostek ma obejmować bardzo wiele elementów, począwszy od uzbrojenia (baterie główne i przeciwlotnicze, wyrzutnie torped), przez systemy radiolokacyjne, napęd, a skończywszy być może nawet na kadłubach. Konstanty podkreślił przy tym, że ekipa stara się, by te zmiany były jak najbardziej zgodne z historycznymi. Niestety nie był w stanie pokazać mi szczegółowych drzewek, nie zaimplementowano ich bowiem w gamescomowej wersji gry.

Podobnie było zresztą z kwestią szkolenia załogi. Ten aspekt gry wciąż jest w fazie testowania kilku prototypów, na pewno jednak znajdzie się w grze, choć nie wiadomo w jakiej dokładnie formie. Rozpatrywanych jest kilka koncepcji, a podstawową kwestią jest sensowny rozdział załogi na grupy - jak wiadomo kapitan jest jeden, specjalistów od radia kilku, obsługa dział to już przynajmniej kilkadziesiąt osób, a liczba różnorodnych stanowisk na okręcie wojennym sięga (przy dużym uproszczeniu) kilkudziesięciu.. Twórcy chcą natomiast zaimplementować system, który będzie zarówno przejrzysty, jak i kompleksowy.

A jak wygląda sama rozgrywka? Poruszanie się po jednej płaszczyźnie sugeruje duże podobieństwo do "czołgów". I tak jest w rzeczywistości, choć od razu zauważa się poważną różnicę - okręty są w ciągłym ruchu. Mało tego, muszą być w ciągłym ruchu, gdyż zatrzymanie się oznacza niemal natychmiastową śmierć. Każdy strzał wymaga więc brania stosownej poprawki i często uwzględnienia zamysłów przeciwnika, który nagłym manewrem może uniknąć naszego ostrzału. Warto bowiem pamiętać, że niejednokrotnie strzelać będziemy tutaj na odległości powyżej dziesięciu kilometrów, a czas dolotu pocisków w tej skali bywa podobny, jak w przypadku wotowej artylerii. Świetnym patentem okazuje się w takich sytuacjach "bullet camera", czyli możliwość śledzenia lotu naszych pocisków. Jak się okazało podczas zabawy, to nie tylko efektowny bajer, ale również bardzo użyteczne narzędzie, ułatwiające korektę ognia. Do swej dyspozycji mamy też kilka typów pocisków, na przykład odłamkowe, potrafiące jedną salwą niemal zmieść z powierzchni morza dowolny niszczyciel, czy też przeciwpancerne, mające większą szansę penetracji ciężko opancerzonych okrętów.

Do tego niemniej ważne będzie, gdzie zechcemy naszą salwę umieścić. Choć wciąż nie w pełni zaimplementowany w wersji alfa, kluczową rolę będzie odgrywać tutaj podział okrętu na strefy i moduły. Oczywiście przypomina to nieco "tanki", ale ze względu na nieporównywalnie większą skalę kompleksowości konstrukcji, system ten ma być znacznie bardziej rozbudowany. Nie zabraknie więc wszelakich trafień krytycznych, uszkodzeń modułów, czy przebijania poszycia poniżej linii wodnej. Na własnej skórze doświadczyłem na przykład pożaru, który wybuchł na moim Kongo po trafieniu z wrogiego krążownika. Czas trwania pożaru można jednak na szczęście skrócić używając jednej z dostępnych na pasku skrótów komend. Co ciekawe, w przeciwieństwie do WoT nie są to jednorazowe "materiały eksploatacyjne" w mgnieniu oka, ale jednorazowo gaszące pożar, a właśnie mająca klasyczny "cooldown" komenda wielorazowego użytku. W pełnej wersji ma być też zaimplementowany system "weakspotów", czyli miejsc szczególnie wrażliwych na ostrzał.

Właśnie dzięki tym elementom gra będzie wymagała sporych umiejętności i wiedzy. Różnica przy trafieniu w opancerzoną burtę, znacznie słabszy kadłub poniżej linii wodnej, czy któryś z elementów na pokładzie jest naprawdę znacząca. Dodatkowo i bardzo skutecznie atmosferę podgrzewają prujące pod wodą torpedy. Rozgrywka wymusza na nas zwracanie uwagi na cała masę elementów, tym bardziej, że nie ma tutaj możliwości schowania się za skałką, czy kampienia w krzakach. Musimy więc bez przerwy kontrolować prędkość i kurs, ustawiać do pełnej salwy burtowej, uważać na inne jednostki z naszej floty (okręt nie zatrzyma się w miejscu...), wypatrywać wrogich torped i samolotów, a przy tym wciąż będąc w ruchu, celnie strzelać do również poruszających się przeciwników. Uwierzcie, że nawet w czasie zabawy z botami i mimo całkiem przyjaznego interfejsu, nie było to tak proste, jak mogłoby się wydawać.

Mam wrażenie, że Warships będzie też najbardziej wymagającą współpracy zespołu grą w całej rodzinie. Choćby ze względu na naprawdę dużą wytrzymałość większych jednostek, idącą w dziesiątki tysięcy punktów, nie będzie tu mowy o szansach na zwycięstwo bez skutecznego realizowania świętej reguły "focus fire". Z jednej strony mnie to cieszy, z drugiej jednak nieco niepokoi, szczególnie w kontekście bitew losowych. W tankach, chowając się i zmieniając pozycję, nie raz zdarzało się samotnie wygrać "randoma" przeciwko sześciu pozostałym przeciwnikom, tutaj będzie to bardzo trudne, a zapewne nawet niemożliwe.

Na koniec słów kilka o oprawie graficznej. Spora oszczędność polygonów na otoczeniu (wszak dokoła tylko woda lub jakieś mgliste zarysy lądów) zaowocowała robiącymi spore wrażenie modelami okrętów. Oczywiście najlepiej prezentują się największe jednostki, czyli pancerniki, z wielkimi wieżami głównych baterii, wielopoziomowymi masztami ze stanowiskami obserwacyjnymi i całą infrastrukturą obrony przeciwlotniczej. Nie zabrakło tu takich detali, jak kompletne relingi, olinowanie, czy choćby animowane katapulty dla samolotów obserwacyjnych. I o ile w nie przeszkadza mi to w tankach, to tutaj - gdyby nie uczyniło to rozgrywki niemal niemożliwą - najchętniej całkowicie wyłączyłbym interfejs.

Nie przepadam za wargamingowymi samolotami, a po kilkunastu tysiącach bitew w "tankach" , co jakiś czas mam ochotę na małą odskocznię. Po prezentacji i kilkudziesięciu minutach gry (choć niestety, tylko z botami), World of Warships ma spore szanse na to, by stać się dla mnie tą brakującą, alternatywną "wojenną MOBA". Bo z tego wszyscy musimy sobie zdawać sprawę - mimo dość kompleksowej i rozbudowanej mechaniki, "okręty" na pewno nie będą symulatorem. Ale i nie tego po nich oczekuję.

Komentarze
24
Usunięty
Usunięty
02/09/2014 22:00

Napisałem pokaźny post, ale jakimś cudem się nie zamieścił więc wypunktuje w skrócie:1. Polecam poczytać historyczną specyfikację tygrysa, szczególnie o wizjerze kierowcy (co ma ponoć zostać poprawione jak sami twórcy przyznali)2. Pooglądać jakiś filmik co się dzieje w środku czołgu po przebiciu pancerza, bo teksty o przebiciu na wylot robią się śmieszne (nie używam PzGr 40 prawie nigdy jedynym wyjątkiem są symulacyjne na dużych dystansach)3. Nigdzie nie napisałem, że nie da się dobrze grać Niemcami tylko, że modele uszkodzeń są niedorzeczne i pewnie zostaną poprawione wraz ze wprowadzeniem x-ray, bo w tej chwili społeczność narzeka, bo niemal każdy spadzisty pancerz po prostu trolluje w sytuacjach, w których nawet kąt nie powinien pomóc4. Czołgami interesuje się od dziecka a nie od wyjścia WoT, więc bez wyjeżdzania mi o kolorze celowniczka, wiem gdzie strzelać5. Nie mam problemu z wygrywaniem bitew mama całkiem dobre wyniki i zwykle jestem na górze tabeli albo min w środku, denerwuje mnie tylko ile razy muszę przywalić często w bok czołgu za zero obrażeń, żeby zniszczyć przeciwnika kiedy ten powinien paść od razu a nie jeszcze powoli się odwrócić i mnie ostrzelać.

Usunięty
Usunięty
31/08/2014 16:47

Zapuściłem się w tekst trochę ze względu na to, że WoW (nie, ten skrót nikogo nigdy nie wprowadzi w błąd) jest jedyną grą od Wargaming która ma szanse mnie zainteresować, a trochę z nadziei że będę mógł powytykać autorowi powszechne błędy w stylu błędnego tłumaczenia "battleship" albo nieodróżniania statku od okrętu. I co? Z obu stron zostałem przyjemnie zaskoczony*. :)Czekam dalej, z narastającą nadzieją.Swoją drogą - gdzieś w starych zapowiedziach pojawiały się informacje, że grając niszczycielami lub krążownikami miast jednego okrętu pod swoją kontrolę otrzymywać będziemy cały dywizjon. Rozumiem, że ta koncepcja gdzieś zniknęła?* Tak, wiem, "okręt wojenny" to kapkę pleonazm, ale ja zostałem skrzywiony przez ojca.

KeyserSoze
Gramowicz
31/08/2014 15:51
Dnia 28.08.2014 o 18:51, Afgncap napisał:

Przede wszystkim amunicja niemiecka Pzgr 39 była amunicją mieszaną APCBC-HE-T , która również posiadała ładunek wybuchowy, o czym prawdopodobnie nie wiedziałeś bo byś nie pisał takich bzdur, a o czym również zapomnieli, albo chcieli zapomnieć twórcy WT.

Nie zapomnieli. I dobrze wiem. Praktycznie nie używam PzGr40 i innych "rdzeniowych" właśnie dlatego, że niewiele robią albo przechodzą na wylot.

Dnia 28.08.2014 o 18:51, Afgncap napisał:

samych dystansach. Poza tym od I tieru skopane modele uszkodzeń dają radzieckim czołgom przewagę, zdjęcie Ruska jednym strzałem zdarza się niesamowicie rzadko

Bzdura. Spaliłem pierwszym strzałem setki T-34, Su, KW i ISów od II do IV tiera. W zasadzie gdy nie ginie od pierwszego strzału, to się dziwię i mam do siebie pretensje, że źle trafiłem. Bo powinien zginąć od pierwszego pocisku z każdego niemieckiego działa od KwK 40 wzwyż, jeśli wiesz co robisz.

Dnia 28.08.2014 o 18:51, Afgncap napisał:

tygrys ma tylko jeden respawn i jest powolny, staje się najzwyczajniej w świecie bezużyteczny, bo ani capować nim się nie da bo każdy objedzie bez problemów zanim obrócę wieżyczkę a i snajper z niego średni bo wychył działa tragiczny a mapy za małe.

bo tygrys, wbrew legendzie, wcale nie był dobrym czołgiem. To było kanciaste pudło z dobrym działem. Jak o tym pamiętasz i nie bawisz się w szarże jak panterami, to nie ma problemu. Wiele razy wygrałem mecz dla drużyny grając tylko tygrysem i robiąc 8-10 killi, ale tylko na konkretnych mapach, gdzie są miejsca zapewniające bezpieczeństwo i jednoczesną kontrolę sporego kawałka pola bitwy.

Dnia 28.08.2014 o 18:51, Afgncap napisał:

a mapy za małe. Obie gry mają problemy, ale WoT jest czystą grą arcade i się do tego przyznaje, za to WT próbuje robić z siebie grę historyczną, ale mało ma to wspólnego z historią.

Tak jest, nie ma nic wspólnego. I pewnie dlatego moja skuteczność w bitwach wzrosła kilkukrotnie, gdy poczytałem sobie wyjątki z monografii odnośnie rodzajów pocisków i przejrzałem sobie historyczne schematy, pokazujące co, gdzie i jak jest rozmieszczone w danym czołgu w środku a potem zacząłem strzelać zgodnie z tym właśnie, a nie jak mi kolorowy celowniczek pokazywał.




Trwa Wczytywanie