Potwory w horrorach stają zawsze przed jednym wielkim problemem - są straszne do momentu, w którym je dokładnie zobaczymy, prawda? Wyobraźnia o wiele lepiej podsyca przerażenie niż rzeczywistość, więc dopóki nie wiemy z czym mamy do czynienia, komu stawiamy czoła, boimy się tego o wiele bardziej. Gdy już nastąpi przedstawienie bestii, to staje się ona wrogiem, strasznym, to fakt, ale konkretnym, z którym możemy walczyć, przed którym możemy uciekać, który po prostu jest i samym swoim istnieniem tu i teraz pozwala nam podjąć jakąś, jakąkolwiek akcję. A działając znajdujemy ujście dla tej całej adrenaliny, którą strach wpompował nam do krwi. Adrenaliny, która do tej pory tylko się w nas gotowała, podnosząc ciśnienie i jeżąc włos na głowie na widok każdego cienia i na odgłos każdego stuknięcia lub szurnięcia.
I przyznam szczerze, że z uwagi na powyższe spodziewałem się, że Obcy: Izolacja, tak fajnie się zapowiadający i wywołujący taki pozytywny odzew u fanów swoimi zwiastunami, będzie w rzeczywistości o wiele mniej przerażający niż by się wydawało. Bo jak ma nas nastraszyć, skoro nie tylko doskonale znamy naszego przeciwnika, to jeszcze w samej grze nie raz przyjdzie nam oglądać go z bliska, wbijając kolejne gwoździe w trumnę tej najbardziej wzbudzającej lęk niewiedzy? Czy to w ogóle może zadziałać? Cóż, po pięciu godzinach spędzonych z wersją prasową Obcy: Izolacja, wieczorową porą, w ciemnym mieszkaniu, ze słuchawkami na uszach, czuję, że mogę odpowiedzieć na to pytanie. To nie powinno działać. Ale działa. Działa bardzo dobrze. Obcy: Izolacja straszy zaskakująco skutecznie i muszę przyznać, że od lat już żadna gra tak mi nie zszarpała nerwów grozą serwowaną w dużych ilościach.
Obcy jest straszny głównie dlatego, że zachowuje się w nieprzewidywalny sposób, że nigdy nie wiadomo co zrobi. To myśliwy na polowaniu, a nie jakiś stwór, który wyskakuje z szafy w zaplanowanym przez twórców miejscu. Przez pięć godzin gry tylko dwa razy pojawia się w wyreżyserowanej scence, a i nawet wtedy nie jest sztuczny w swoim zachowaniu. Jego obecność, nawet jeśli jest sygnalizowana tylko jakimiś odgłosami w tunelach wentylacyjnych, jest tak intensywna, że każdy nasz krok okupiony jest nerwowym rozglądaniem się dookoła, czujnym nasłuchiwaniem i gwałtownym wymachiwaniem detektorem ruchu. Najmocniejsze są momenty, w których mamy go w polu widzenia, gdy tchórzliwie wyglądamy zza jakiejś osłony, gdy kulimy się pod łóżkiem lub biurkiem, gdy wstrzymując oddech kryjemy się w szafce. Obcy węszy, nasłuchuje, wie, że jesteśmy blisko, ale nie wie dokładnie gdzie. Czasem rezygnuje i idzie szukać nas gdzieś dalej. Czasem odchodzi przerażająco tupiąc, by nagle wrócić cicho po kilkunastu sekundach, właśnie w momencie gdy postanawiamy opuścić bezpieczne schronienie. A czasem zagląda pod łóżko, skręca do ciemnego korytarza, wchodzi do tunelu wentylacyjnego czy gwałtownie wyrywa drzwi szafy i nas dopada. Skubaniec dobry jest. Oddech sam nam się zatrzymuje w chwilach, gdy obserwując go z odległości, widzimy, że skręca w naszą stronę, że zaraz minie zakręt korytarza i nas zobaczy. Kryć się? Głębiej wcisnąć w szparę między jakimiś pudłami? Czy spróbować bezszelestnie zwiać zanim podejdzie? To ostatnie to ryzyko, bo wtedy trzeba się do niego odwrócić plecami... A wiele czynności, od hakowania drzwi do zapisywania stanu gry, zmuszają nas do odwrócenia się plecami do wszystkiego na ładnych kilka sekund. I robią się o wiele bardziej przerażające od momentu, gdy w czasie jednej z nich nagle spojrzymy w dół i zobaczymy wysuwający się z naszej piersi zakrwawiony czubek jego ogona, a szponiasta łapa chwyci nas za twarz.
Tak, w Obcy: Izolacja giniemy i to często. Zwłaszcza na wyższym poziomie trudności, domyślnie ustawionym przez jakichś sadystów w wersji prasowej. Musiałem go zmniejszyć, żeby dać wytchnienie zszarpanym nerwom i dotrzeć do końca w jakimś sensowym czasie, ale w pełną wersję będę grał właśnie na "trudnym". Obcy wtedy ma zmysły ostre jak brzytwa, słyszy każdy nasz ruch, każdy odgłos otwieranych drzwi, każde potrącenie krzesła. Wtedy jest nie wyzwaniem, nie przeciwnikiem, którego trzeba przechytrzyć, którego można wymanewrować, ale prawdziwą bestią, nemesis, przerażająco realnym potworem. W żadnej innej grze nie spotkałem czegoś takiego, jak ksenomorf z Obcy: Izolacja. Wiemy czym jest. Widujemy go z bliska w pełnej krasie. I niby nie powinien siać takiej grozy. A sieje.
Wersja prasowa Obcy: Izolacja, w którą grałem to, przypomnę, tylko trzy misje wyjęte ze środka gry. Fabuły w nich jest niewiele, a scenka z dialogami tak naprawdę tylko jedna, za to całkiem dobra. Nie wiem jaka jest reszta, nie będę się więc na jej temat wypowiadał. Ale to, co widziałem, to, w co grałem, okazało się być o wiele lepsze, niż się spodziewałem. Jeśli cała gra będzie taka, jeśli twórcy zdołają utrzymać w niej napięcie i nie pozwolą, by groza nam spowszedniała i stała się rutyną, to Obcy: Izolacja ma szanse stać się jedną z najlepszych gier nie tylko tego roku. I mimo konkurencji takich mocarzy jak Amnesia, także pretendentem do tytułu horroru dekady. Pozycją obowiązkową dla fanów jest już teraz, tego jestem pewien. Bałem się znakomicie i wy też będziecie. Stanowczo polecam.
Obcy: Izolacja to jest jedna z tych nadchodzących jesiennych premier, na którą naprawdę powinniśmy czekać z dużą niecierpliwością.