Dwa tygodnie temu na blogu niezależnego studia Puppy Games pojawił się pełen emocji wpis, demaskujący "brzydką prawdę" kryjącą się za rynkiem gier niezależnych. Dowiadujemy się z niego, że po pierwsze gracze to nie są mili ludzie... Że narzekają, że krytykują, że trollują, że są roszczeniowi, a do tego najchętniej kupiliby grę za 10 gorszy w ramach kolejnej promocji na Steam czy w Humble Bundle. Puppy Games obnaża także praktyki tegoż Steama, który ze swojej monopolistycznej pozycji dyktuje niezależnym twórcom warunki, ceny, marże, prowizje i tak dalej. Nie będę dalej streszczał, kto chce to sobie sam przeczyta. Ogólnie wymowa wpisu jest niewesoła, a Puppy Games jasno i prosto mówi, że znakomita większość ich klientów to ci, którzy kupili grę za dolara w 90% promocji na Steamie i że klient, który dał im dolara, jest klientem bezwartościowym, także dlatego, że po wydaniu tego dolara wymaga pełnego wsparcia technicznego, aktualizacji, gwiazdki z nieba i diabli wiedzą czegoś jeszcze, co twórcę kosztuje więcej, niż zysku przyniosła ta jedna sprzedaż. Naprawdę smutne. I prawdziwe, bo jestem przekonany, że bardzo wielu twórców gier niezależnych boryka się z dokładnie tymi samymi problemami - wystarczy chociażby obejrzeć nasz wywiad z chłopakami z Crunching Koalas opowiadających o niezbyt udanej premierze ich MouseCrafta i o wiele słabszych niż zakładano wynikach sprzedaży. To nie są odizolowane przypadki. Tworzenie i sprzedawanie gier indie to nie jest lekki kawałek chleba. Tylko... dlaczego miałoby być inaczej?
Rozkwit gier niezależnych jest nierozerwalnie związany z rewolucją, jaką przyniosła cyfrowa dystrybucja. Nagle okazało się, że do graczy można dotrzeć bez pośrednictwa wielkich koncernów, że nie są potrzebne wielkie budżety, że nie są potrzebne drogie kampanie reklamowe. Cyfrowa dystrybucja sprawiła, że klient znalazł się na wyciągnięcie ręki i pokazała, że sukces może osiągnąć nawet jedna osoba za pomocą gry, której nikt ze znawców, nikt z analityków nie dałby cienia szansy. I zaczęło się. Nie wiem, w którym momencie dokładnie, czy tym punktem zwrotnym był Minecraft, Angry Birds, czy jeszcze jakiś inny hit, a może sukces pierwszego Humble Bundle - ale taki punkt zwrotny był i z pewnością w nadchodzących latach ktoś przeprowadzi porządną analizę i go dokładnie wskaże. Nasze możliwości na to nie pozwalają, ale też aż taka precyzja nie jest w tym artykule potrzebna. Ważne, że zdamy sobie sprawę z tego, jak przebiegał proces. Do pewnego momentu gry niezależne to była rzadkość. Aquaria, Braid, Mount & Blade, Dwarf Fortress, World of Goo i tak dalej - to byli ci nieliczni pionierzy przecierający szlaki. Odnosili sukcesy, bo wkraczali w próżnię, stanowili alternatywę dla wielkobudżetowej produkcji dla dziesiątków, setek, milionów graczy. Tymże graczom otworzyły się oczy, zobaczyli, że gry mogą być czymś więcej i czymś innym niż kolejne Call of Duty, kolejne GTA, kolejne The Sims. I choć tak naprawdę z tych setek milionów tylko znikomy ułamek rzeczywiście zainteresował się indykami, to wystarczyło, by każdy z nich okazał się być wielkim sukcesem. I przy okazji ulubieńcem mediów growych, bo wielu dziennikarzy, w tym i ja na przykład, zawsze chętnie kibicowało indykom i promowało je jak tylko mogło. Zwłaszcza po tym, gdy okazało się, że odzew ze strony graczy i czytelników jest jednoznacznie pozytywny, że nie tylko my, pismacy, lubimy indie. I tak to się zaczęło.
Wydawało się, że gry niezależne mają przed sobą świetlaną przyszłość. Nieskrępowane, mogące łamać konwencje i dać upust kreatywności, przekraczające coraz to nowe granice i wyznaczające nowe kierunki indyki wniosły powiew świeżości, którego w branży growej nie było nie tylko od lat, ale od dekad. Zapanowała euforia, którą dobrze pamiętam, bo była i moim udziałem. Wiele lat temu już doszedłem do wniosku, że dzięki indie tak naprawdę mógłbym całkowicie zignorować sektor gier AAA, tych korporacyjnych, wysokobudżetowych tasiemców i bawić się tylko coraz to nowymi indykami. I coraz to nowszymi grami niszowymi, które w odróżnieniu od "ruchu niezależnego" nie były tak naprawdę nowe i świeże, ale które także wypłynęły na szerokie wody dzięki cyfrowej rewolucji i zaczęły lepsze życie. Było dobrze, jeszcze kilka lat temu, było naprawdę dobrze i można było z optymizmem patrzeć na podnoszący na duchu rozwój wypadków, na ogromne ilości dobrej woli i sympatii, jaką gracze darzyli te fajne, małe gierki. Z kilkunastu produkcji rocznie zrobiło się kilkadziesiąt, a potem kilkaset, strumyk zmienił się w rzekę, która potem dotarła do morza. Popularność indyków eksplodowała. I po wybuchu okazało się, że... coś się popsuło.
Może się mylę, może nie mam racji, ale wydaje mi się, że pierwsze indie, pierwsze, najwcześniejsze fale małych gier niezależnych narodziły się z kontestacji. Ze zmęczenia nudnym, wałkującym ciągle to samo, zniewolonym twórczo głównym nurtem. Byli ludzie, którzy chcieli robić inne gry, którzy chcieli je robić inaczej, według innych założeń. I oczekujący innych efektów. Zarobek, sukces finansowy, popularność nie były pierwszoplanowym kryteriami. Czy Jonathan Blow tworząc Braida chciał milionów? Nie, chciał zrobić coś ciekawego i opowiedzieć jakąś historię. Czy Szwedzi z Frictional kodując pierwszą Penumbrę liczyli na kultowy status swoich horrorów i ogólnoświatowy rozgłos? Też chyba nie. Czy Notch, bawiąc się swoimi klockami, planował jak wyda setki milionów zarobione na Minecrafcie? A skąd. Czy Cliff Harris, prawdziwy weteran indie, który samodzielnie tworzył gry niezależne, zanim jeszcze pojawiło się takie określenie nawet, chciał być krezusem? Nie. Cliff chciał zarobić parę groszy na życie i przede wszystkim chciał robić gry takie, jakie mu się uroiły. Wiecie, że tak było. Wiecie, bo to po prostu czuliście. Nie pokochalibyśmy indyków tak mocno, gdyby nie emanowały aurą sprzeciwu wobec status quo, wobec koncepcji tworzenia gier nie w głowach ludzi z wizją, artystów w swoim fachu, ale w gabinetach i działach księgowości.