12 dni z Xbox One - ewolucja kontrolera

Piotr Bajda
2014/09/01 21:30

Jak z nieporęcznego balona zrobić najlepszy kontroler w dziejach, a potem jeszcze projekt usprawnić?

12 dni z Xbox One - ewolucja kontrolera

Jeśli szukalibyśmy w pierwszym Xboksie najwyraźniejszego sygnału debiutu na rynku konsol, byłby nim bez wątpienia krzyczący "nie mamy pojęcia, co robimy" kontroler. Nieporęczny, napompowany balon pasował projektem do wielkiej, brzydkiej i spartańskiej konsoli, co nie mogło oznaczać niczego dobrego dla zmuszonych do dzierżenia go graczy. Choć nigdy nie mógł zostać nazwany urodziwym lub ergonomicznym, to jednak pad na wiele sposobów przełomowy za sprawą licznych kopiowanych powszechnie rozwiązań,

To on wprowadził na salony spusty na grzbiecie pada, bez których nie może się obecnie obejść żaden szanujący się pad. Przedstawił także światu nowy sposób na umieszczanie gałek analogowych, udowadniając, że ułożenie ich w jednej linii nie zawsze jest rozwiązaniem trafionym. Jeden z jego smaczków docenił natomiast każdy, komu zdarzyło się zbierać konsolę z podłogi po zahaczeniu o kabel kontrolera przez siebie samego/któregoś z domowników/psa. Kabel "Grubasa" do Xboksa wyposażono bowiem w przejściówkę, która w kryzysowej sytuacji po prostu się odpinała, ratując sprzęt przed uderzeniem w podłogę. Z korzyścią dla podłogi właśnie, bo taka krowa jak pierwsza konsola Microsoftu stwarzała ryzyko zniszczenia paneli lub wpadnięcia przez sufit do sąsiadów piętro niżej.

Gracze nie polubili "Balona", więc już po roku od premiery Xboksa Microsoft zaczął pakować do kartonu nowy kawałek plastiku po gruntownym liftingu. Kuracja odchudzająca uczyniła cuda. Zobaczcie sami.

Kontrolerowi "S" daleko było jednak do ideału. Był odrobinę zbyt kanciasty i potrafił stwarzać wrażenie tandetnie wykonanego, lecz pokazywał, że Microsoft potrafi uczyć się na błędach. Kilka lat później przekonaliśmy się, że obrana wówczas droga prowadziła do growego El Dorado.

Xbox 360 dostał bowiem niepostrzeżenie pada przez wielu uważanego za szczytowe osiągnięcie wśród trzymanych w dłoniach kawałków plastiku. I trudno tej grupie nie przyznać racji. Parę rzeczy poszło pod nóż - chociażby kabel, bo to przecież Xbox 360 uczynił z bezprzewodowych padów standard, oraz przyciski "biały" i "czarny". Kilka dodano: na przykład bumpery na grzbiecie. Kontroler był doskonale wyprofilowany, odpowiednio masywny oraz ciężki, wykonany ze świetnego materiału i nafaszerowany doskonałym przyciskami. Najlepsze są wśród z nich idealnie leżące pod palcami, bajecznie reagujące na nacisk spusty. Minusy? Dwa. Zaledwie taki sobie krzyżak (z czasem dopracowywany w nowszych modelach) oraz konieczność dokupowania baterii lub oficjalnych (drogich) akumulatorków.

Przy okazji Xboksa One Microsoft stanął zatem przed trudnym zadaniem dopracowania ideału. I - o dziwo - mu podołał. Inżynierowie projektującego system zespołu chwalą się, że przygotowali ponad 2000 prototypów nowego pada, a wyścig na linię produkcyjną wygrał najlepszy z nich. Wśród zmian względem poprzednika warto wymienić:

  • Haptyka to nauka o dotyku. O tym jak odbieramy bodźce dotykowe, jak wpływają na nasze postrzeganie, jak można zastosować je w komunikowaniu. Najważniejsze "narzędzia" zmysłu dotyku to rzecz jasna dłonie. Czemu o niej piszę? Pad od Xboksa One ma jedną funkcję, o której nie pomyślała konkurencja, a która ulepsza sposób, w jaki chłoniemy gry. Chodzi o przemodelowane wibracje, które wywołuje więcej silniczków niż przedtem, w tym dwa umieszczone w okolicach spustów kontrolera. Oznacza to wibracje w najczulszych punktach dłoni - opuszkach palców. Najwięcej o wykorzystaniu tego patentu słyszymy w kontekście Forzy 5, gdzie na przykład wjechanie na kocie łby przyjemnie podrażnia palce grającego.
  • Wyższej jakości dźwięk w headsecie - rozumie się samo przez się. Microsoft obiecuje wyższą jakość pogaduszek w trakcie gry niż przy rozmowie przez telefon.
  • Przemodelowane gałki - analogi są mniejsze, wyrzeźbione, pokryte antypoślizgową gumą i do ruszania nimi potrzeba 25% mniej siły niż w padzie od 360.

  • Zupełnie nowy krzyżak - gorszy niż w pierwszych padach do Xboksa 360 być nie może.
  • Guziki - przyciski A, B, X i Y są bliżej siebie i nie wystają tak mocno z bryły kontrolera. Dzięki temu łatwiej przesuwać po nich palcami. Guziki są ponadto ładniejsze dzięki skomplikowanym metodom produkcji. Nowy rozmiar i położenie przycisku Xbox ułatwia dostęp do pstryczków start i select.
  • Pady łączą się z konsolą i Kinectem przy pomocy niewidzialnej dla ludzkiego oka techniki odbijania promieni oraz diod LED. Usprawnia to parowanie sprzętu z kontrolerem oraz pozwala zmienić układ obrazu w split-screenie, gdy jeden z graczy przesunie się na kanapie.
  • Tryb uśpienia - gdy oglądamy telewizję lub odkładamy pada w innym celu, przechodzi on w tryb oszczędzania energii. Na pełne obroty wraca, gdy złapiemy go w ręce. W tej magii pomaga Kinect.
  • Wbudowany przedział na baterię - pada znowu zasilają dwa paluszki, ale tym razem ich miejsce jest w bryle pada. Nie jak w przypadku 360 w utrudniającej trzymanie, łatwo psującej się szufladce. Pad jest jednocześnie przewodowy i bezprzewodowy. Po podłączeniu go do Xboksa One kablem micro USB przechodzi w tryb oszczędzania energii.

GramTV przedstawia:

Microsoft dał także kontrolerom niezły wycisk, by mieć pewność, że każdy z nich wytrzyma trzy miliony wciśnięć guzików. Ta liczba przekłada się na jakieś 10 lat przeciętnego użytkowania pada. Microsoft testował prototypy przy pomocy robotów naciskających guzik 4-5 razy w ciągu sekundy. Podobnym obciążeniom poddane zostały także gałki analogowe. Kontrolery były nawet zrzucane z różnych wysokości, by wyłapać słabe punkty konstrukcji i odpowiednio je wzmocnić.

Cieszą mnie te zapewnienia. Nie wiem czy to jakieś fatum, czy powszechne problemy, ale nie mam po drodze z padami od Microsoftu. Od razu zaznaczę, że o wszystkie dbałem i nie rzucałem nimi w nerwach. Na pierwszym Xboksie zaliczyłem trzy sztuki (te mniejsze). We wszystkich psuło się to samo - łączenie kabla z kontrolerem. Na Xboksie 360 żywota dokonał niedawno drugi, nieestetycznie obwiązany gumką kontroler. W obu problem sprawiło to samo - plastikowe pudełeczko na baterie. Ale żeby nie było, że tylko marudzę. Serwis nie robił problemu (serwis Xboksa 360, przy pierwszej konsoli można było o nim pomarzyć). Po jednym telefonie wysłano nowego pada, nie prosząc nawet o zwrot starego. Z tego, co wiem zerwano już jednak z tą praktyką. Niektórzy nadużyli ponoć zaufania MS. Cóż.

Ach, zapomniałbym. Pada wysłano zwykłym listem, luzem, bez blistera, w papierowej kopercie. Takiej bez bąbelków. To się nazywa wiara w Pocztę Polską.

Liczę, że tym razem obejdzie się bez podobnych przygód, czego sobie i Wam życzę. Niech długich, wygodnych godzin z padem od Xboksa One w dłoniach nie popsują żadne zdarzenia losowe oraz wspomnienia nie do końca spełnionego przodka.

12 dni z Xbox One to wspólna akcja promocyjna firm Microsoft oraz Gram.pl.

Nie przegapcie koniecznie naszego wielkiego testu Xboksa One.

Komentarze
21
Usunięty
Usunięty
05/09/2014 05:46

Co nie zmienia wcale faktu, że pady się nie rozwijają a przez to ograniczają twórców gier.Gdy tymczasem choćby takie gryzonie pędzą do przodu, że o mało zakrętu nie wyrobią.Sony przynajmniej wprowadziło ekran dotykowy.

Usunięty
Usunięty
03/09/2014 17:12

Dnia 03.09.2014 o 14:51, porckypizgus napisał:

Podobno pad od Dreama był wzorowany kształtem głowy Sonica :D Jakby tak popatrzeć to może coś w tym jest. Osobiście uważam, że pad od DC jest najbardziej udany.

Mi momentami brakowało drugiej gałki analogowej, zwłaszcza w Sonic Adventures, gdzie kamera potrafiła czasami szaleć, acz pad całkiem wygodny. Jeśli o analogi chodzi, to strasznie wydawał mi się mało precyzyjny, ale może to wina mojego zużytego lekko egzemplarza była. Cóż, przesiadłem się na DC prosto z dualshocka, więc wymagania miałem spore. Tam analogi chyba najlepiej były wykonane z całej VI generacji konsol (jeszcze nie miałem tylko Gackowego w łapach).

porckypizgus
Gramowicz
03/09/2014 14:51
Dnia 03.09.2014 o 13:18, PAPISHON napisał:

Jak to Xboxowy pad wprowadził spusty, skoro szerzej zaprezentował je kontroler od starszego Dreamcasta? Ktoś odpowiedzialny za ten tekst, chyba nie odrobił pracy domowej z historii konsol. Zresztą pierwszy pad od Xboxa (tak zwany Duke) był wzorowany na... padzie od DC! Microsoft dodał tylko jednego analoga, którego brakowało DC i dwa przyciski "biały i czarny", które miały zastąpić bumpery znane z Dualshocków. Porównajcie sobie pada od Dreamcasta z Dukem - nawet rozmiarami są podobne i trzyma się je w bardzo zbliżony do siebie sposób. Swoją drogą Duke nie był taki zły, da się na nim bardzo wygodnie grać, a S`ka jest tylko lepsza. Gram właściwie ostatnio dość sporo na oryginalnym klocu i chwalę jego kontrolery gdziekolwiek jestem, zwłaszcza S`kę. A Xbox klasyczny nie jest taki strasznie duży. Jest praktycznie takich samych rozmiarów jak X360 - racja jak na swoje czasy był dość masywny, ale przy PS2 FAT nie wydawał się aż taki duży. Zresztą, to konsola stacjonarna, nie musi być poręczna jak handheldy.

Podobno pad od Dreama był wzorowany kształtem głowy Sonica :D Jakby tak popatrzeć to może coś w tym jest. Osobiście uważam, że pad od DC jest najbardziej udany.




Trwa Wczytywanie