mam być dokładny lecz nie wiem kiedy zaczął się najazd
przed dwustu laty w grudniu wrześniu może wczoraj o świcie
wszyscy chorują tutaj na zanik poczucia czasu
pozostało nam tylko miejsce przywiązanie do miejsca
jeszcze dzierżymy ruiny świątyń widma ogrodów i domów
jeśli stracimy ruiny nie pozostanie nic
"These days war can break out anytime. Anywhere". Tymi słowami rozpoczyna się nowa gra polskiej ekipy 11 bit studios. Opowieść o przetrwaniu w oblężonym mieście rozgrywa się w fikcyjnym państwie, podczas niedookreślonej wojny domowej. W obleganej przez siły rządowe stolicy chronią się separatyści. Ale obok żołnierzy miasto pełne jest też niewinnych cywilów. To właśnie ich los jest głównym tematem gry. I to o nich będzie musiał zatroszczyć się gracz.
"Nie inspirujemy się jedynie konfliktem jugosłowiańskim" - odpowiada Paweł Miechowski na moje pytanie o Aleję Snajperów. W grze jest to jedna z ciekawszych lokacji. Bohaterowie przeczesujący nocą miasto w poszukiwaniu jedzenia i leków mogą tu dotrzeć w dobrym lub złym momencie. Jeżeli mają szczęście trafią na nocny bazar i będą mogli się obkupić, pechowcy wpadną pod ogień snajperów skrywających się w pobliskim hotelu. By przebrnąć przez główną arterię miasta będą musieli wsłuchać się w rytm karabinów i przebiegać pomiędzy wystrzałami.
Aleja Snajperów istniała naprawdę, to sarajewska Ulica Zmaja od Bosne, główny trakt stolicy Bośni Hercegowiny, który podczas konfliktu jugosłowiańskiego stał się ulubionym miejscem polowań dla strzelców wyborowych. Według raportu dostępnego na stronach Minnesota Public Radio w samym tylko 1995 roku raniono tam 1030 osób. 225 zabito. W tym 60 dzieci.
"Wojna w Jugosławii była jednym z wielu konfliktów, którym przyglądaliśmy się szukając historii o cywilach" - ciągnie Miechowski. "Innym przykładem są historie osób (czy to z książek, czy to z ust członków naszych rodzin), które przetrwały w zniszczonej Warszawie po powstaniu, lub przeżyły oblężenie Leningradu. Zaglądaliśmy tam, gdzie się dało: do historii z Syrii, konfliktu w Libii, Kosowie i innych miejsc, gdzie wojna niestety miała miejsce i gdzie zwykli ludzie musieli walczyć o przetrwanie".
Dlaczego więc This War of Mine nie rozgrywa się podczas żadnego z tych konfliktów, ale wymyśla sobie własny, fikcyjny? "Nie wskazujemy na konkretne miejsce, żeby gracz miał świadomość, że takie rzeczy dzieją się wszędzie na świecie i mogą niestety wydarzyć się wszędzie. Nie ma znaczenia czy jesteś Polakiem, Czechem, Arabem czy Rosjaninem. Znaczenie ma to, czy potrafisz ochronić rodzinę, przyjaciół, siebie. Zadbać o wodę, lekarstwa, ciepło. Obronić się przed zagrożeniami".
Drugiej nocy wysyłam Arikę. Zwiedza domostwo, które miało być opuszczone. Najważniejsze nie są wcale leki czy jedzenie, ale drewno i książki. Zima jest dla mnie nowością. Do tej pory zawsze grałem w jesień, miałem czas, by przygotować się na mrozy. Tym razem gra zaskoczyła mnie koniecznością budowania pieców i ciągłego ogrzewania domu. Jeżeli sobie z tym nie poradzę moi ludzie zaczną chorować. A leki kosztują majątek.
Dom wcale nie jest opuszczony. Mieszkają w nim przynajmniej cztery osoby. Dwójka młodych i ich rodzice. A może dziadkowie? Arika to dziewczyna ulicy, potrafi się skradać. Ale i tak wpada na gospodarza. Grzecznie, ale stanowczo nakazuje jej wyjść. Spełniam jego polecenie połowicznie. Wychodzę i zakradam się drugim wejściem. Stary nie zwraca na mnie uwagi, gdy plądruję jego lodówkę. Najprawdopodobniej nawet mnie nie widzi.
Opuszczam lokację około 3 w nocy. Znalazłem kilka książek i sporo jedzenia. Wystarczy, by przetrwać kolejny dzień. Ale Boris nie będzie zadowolony, że musieliśmy kraść.
piszę tak jak potrafię w rytmie nieskończonych tygodni
poniedziałek: magazyny puste jednostką obiegową stał się szczur
wtorek: burmistrz zamordowany przez niewiadomych sprawców
środa: rozmowy o zawieszeniu broni nieprzyjaciel internował posłów
nie znamy ich miejsca pobytu to znaczy miejsca kaźni
czwartek: po burzliwym zebraniu odrzucono większością głosów
wniosek kupców korzennych o bezwarunkowej kapitulacji
piątek: początek dżumy sobota: popełnił samobójstwo
N.N. niezłomny obrońca niedziela: nie ma wody odparliśmy
szturm przy bramie wschodniej zwanej Bramą Przymierza
wiem monotonne to wszystko nikogo nie zdoła poruszyć
Monotonnia to słowo, które najlepiej opisuje rozgrywkę w grze 11 bit studios. Doby toczą się leniwie. Po pierwszych dniach, gdy odgruzujemy już nasze schronienie, okazuje się, że niewiele mamy do roboty. Napalić w piecu. Zrobić obiad. Oczyścić wodę. Przehandlować zbędne rzeczy u wędrownego sprzedawcy. Zbić z desek krzesło. Bohaterowie, którzy wyszli w nocy muszą tę noc odespać. Podobnie jak pełniący straż. Dlatego od razu warto zainwestować w łóżka - bez nich sen będzie niewygodny, a na niewyspanej postaci nie można polegać. Porusza się wolniej, robi więcej hałasu, jest marudna.
Grając czułem, że twórcy bardzo mocno inspirowali się Papers, Please. Podobnie jak tam, wciąż musimy martwić się o czas. Jeżeli bohater nie wyśpi się przed zmrokiem, nie warto wysyłać go na łowy. Zaś jeżeli nie uda mu się wrócić z miasta przed świtem, najprawdopodobniej napadną go bandyci. Wypada dobrze przemyśleć, co zabierzemy na wyprawę. Do pustego plecaka zmieścimy więcej znalezisk, ale co, jeżeli spotkamy handlarza? Broń przyda się podczas plądrowania, ale pozbawieni ochrony domownicy mogą zostać napadnięci. Lepiej zebrać więcej drewna czy metalu, zbudować łóżko czy warsztat?
Decyzje podejmuje się tu ukradkiem. Na ekranie nie pojawia się czytelne ostrzeżenie, które znamy chociażby z "The Walking Dead". A nawet najprostsze wybory, mają swoje konsekwencje - zarówno dla dalszej rozgrywki, jak i dla samego gracza. Pewnie, wkurzałem się, że nie mogę skonstruować noża, bo zabrałem nie te materiały, ale jednym z najciekawszych momentów był dla mnie dzień, w którym zaoferowano mi jedzenie z dostaw pomocy humanitarnej. Przyjąłem konserwy, mimo iż miałem akurat pełną lodówkę. Do dziś zastanawiam się, czy nie skazałem jakiegoś NPC-a na śmierć.
Poziom trudności "This War of Mine" sprawia, iż wymaga ona od gracza dużo zaparcia. Twórcy nie wyciągają pomocnej dłoni i nic nie tłumaczą. "Nikt na wojnie nie powie ludziom co mają robić, żeby przetrwać". Podobnie jak twórcy Papers, Please artystom z 11 bit studios nie zależy na tym, by ich gra była przyjazna. Źle działające, oporne mechanizmy przypominają, że nie jesteśmy tu dla przyjemności. Nie zabijamy tych złych w kolejnym bezmyślnym shooterze. Próbujemy przetrwać w mieście oblężonym przez armię.
Miechowski przyznaje mi rację: "Papers, Please pojawiło się jak już jakiś czas pracowaliśmy nad This War of Mine. Rzeczywiście jednak jest to jedna z głównych inspiracji w świecie gier. To doskonały dowód na poparcie tezy, że gry nie tylko potrafią mówić o rzeczach ważnych i głębokich emocjach, ale także, że potrafią być doskonałymi narzędziami do mówienia o ważnych tematach. Papers, Please to nie tylko świetna gra, to też tytuł, który utwierdził nas w przekonaniu, że można mieć ambicję do opowiedzenia mocnej, poruszającej historii za pomocą gry. Filmy od lat poruszają temat wojny w sposób dosadny i brutalny, pokazując prawdziwe oblicze wojny. Czas na gry".
Warto pochwalić odwagę twórców, ale i przypomnieć o zagrożeniach. Grając w wersję preview zdarzało mi się walczyć nie z wrogim miastem czy bandytami, ale ze źle działającymi mechanizmami. Postacie nie zawsze reagują tak, jak powinny. Zmiana pomiędzy bohaterami jest uciążliwa. Przełączanie pomiędzy trybem skradania się a walki jest nieintuicyjne i niewygodne. Czasem, zamiast lękać się bandytów, skupiałem się na irytacji. A przecież prawie nie używałem broni - przekonany przykrymi doświadczeniami, że ułomny system atakowania i krycia się za przeszkodami działa bardzo źle.
Siódmego dnia ginie Katia. Przez moją głupotę. Wysyłam ją do bazy wojskowej, na handel. Kupuję karabin i trochę naboi - pewien, iż przydadzą się następnym razem, gdy kryjówkę odwiedzą bandyci. Ale udana transakcja to dla mnie za mało. Zrujnowana, źle chroniona baza kusi swoim bogactwem - bronią, amunicją i lekami.
Strażnik mnie odkrywa, gdy przeszukuję pierwszą szafę. Strzela w plecy. Być może Katia by przeżyła, gdyby nie to, że u wyjścia czeka drugi. Po prostu podnosi karabin i zabija.
Śmierć Katii nie tylko komplikuje mi grę (tracę karabin i wszystko, co wzięła na handel), ale i przybija moich ludzi. Od teraz obok skarg na zimno i głód, pojawiają się żale po przyjaciółce.
unikam komentarzy emocje trzymam w karbach piszę o faktach
podobno tylko one cenione są na obcych rynkach
ale z niejaką dumą pragnę donieść światu
że wyhodowaliśmy dzięki wojnie nową odmianę dzieci
nasze dzieci nie lubią bajek bawią się w zabijanie
na jawie i we śnie marzą o zupie chlebie i kości
zupełnie jak psy i koty
"Nie boicie się zarzutów, że gry to zbyt dziecinne i niedojrzałe medium, by mówić za ich pomocą o tak poważnych sprawach?" - zadaję w końcu to oczywiste pytanie. "Wręcz przeciwnie" - odbija Miechowski. "W grach gracz może być narratorem, więc poprzez swoją interaktywność mogą być i są doskonałym narzędziem do mówienia o tak poważnych problemach".
I rzeczywiście, This War of Mine mówi poważnie na poważne tematy. Nie mogę jednak pozbyć się wrażenia, że czasami, aż zbyt poważnie. Przypomina mi się rewelacyjny komiksowy reportaż "Strefa bezpieczeństwa Goražde" autorstwa Joe Sacco i jego opowieść o ludziach żyjących w 57-tysięcznym mieście obleganym przez serbskich żołnierzy. To album nie tylko o codziennej walce o przeżycie, ale także o zwykłym życiu w niezwykłych okolicznościach. Sacco opisuje młode dziewczyny z Goražde, które marzą o amerykańskich dżinsach. Pije wódkę z Bośniakami, śpiewającymi amerykańskie popowe przeboje. Pisze: "Może to nie brzmi jakoś szczególnie, trochę drinków i decybeli w miejscowości Zadupie na Bałkanach. Ale nasi nowi kumple imprezowali, jakby wstali z grobu".
W This War of Mine nie ma miejsca na wytchnienie. Walczący o przetrwanie bohaterowie, nawet ze sobą nie rozmawiają. Po około 10 godzinach rozgrywki nie rozumiem, dlaczego Boris tak bardzo przejął się śmiercią Katii - przecież nigdy nie spytał o jej rodzinę, nigdy nie napili się razem wódki. Nie żyli razem, ale mechanicznie wykonywali zadania. Wciąż tylko gotowali, budowali, zamartwiali się. Osobno.
A przecież relacje ze Strefy Gazy, Groznego, Sarajewa czy nawet burzonej przez Niemców Warszawy mówią nie tylko o lęku, ale i o potędze (i pięknie) życia. O śmiechu wśród ruin, przyjaźniach, miłości. "Być z kimś to była w getcie jedyna możliwość życia" - pisał Marek Edelman. "Człowiek zamykał się z drugim człowiekiem - w łóżku, w piwnicy, gdziekolwiek, i do następnej akcji już nie był sam". Nawet dołujące, wschodnioeuropejskie Papers, Please rozjaśniane było delikatnym, absurdalnym humorem. Pamiętacie nierozgarniętego przemytnika, który wciąż dawał sie złapać i wciąż przyprawiał gracza o uśmiech? W grze 11 bit studios tego nie uświadczyłem.
"Większość ludzi odczuwa naturalną potrzebę życia, nazwijmy to nawet głodem życia" - mówi Miechowski, gdy pytam go o warunki zwycięstwa. "Kiedy wybucha wojna, potrzeba przeżycia pcha ludzi do przetrwania. I przetrwanie staje się celem jedynym, najważniejszym. Któregoś dnia wojna się kończy. Zwycięzcami są ci, którzy przeżyli". This War of Mine zapowiada się być świetną grą o przetrwaniu. Ale nie o "głodzie życia".
cmentarze rosną maleje liczba obrońców
ale obrona trwa i będzie trwała do końca
i jeśli Miasto padnie a ocaleje jeden
on będzie niósł Miasto w sobie po drogach wygnania
on będzie Miasto
Ósmego dnia w końcu udaje mi się zrobić coś dobrego. Pomagam ojcu, uwięzionemu pośrodku Alei Snajperów, wrócić do dziecka. Wycofując się z Alei dostaję kulkę.
W tekście wykorzystałem fragmenty wiersza "Raport z oblężonego miasta" Zbigniewa Herberta