Byliśmy elitarni i byliśmy niebezpieczni pośród gwiazd, w kosmicznej pustce
Byliśmy elitarni i byliśmy niebezpieczni pośród gwiazd, w kosmicznej pustce
Ground control to major Tom
Commencing countdown, engines on
Check ignition and may Gods love be with you...
Nie pamiętam nawet, jaka muzyka jest w grze. Wyłączyłem ją chyba po godzinie czy dwóch i zastąpiłem własną playlistą, która o wiele bardziej pasowała mi do tego, co działo się na ekranie. Skoro już robię za kierowcę kosmicznej ciężarówki tudzież kuriera, to chyba w kokpicie powinna lecieć moja własna muzyka, prawda? Prawda. I jestem przekonany, że nawet za ten tysiąc lat z hakiem David Bowie będzie brzmiał równie dobrze co muzyka przyszłości... tudzież o wiele lepiej, patrząc na to, w jakim kierunku idzie współczesny rynek fonograficzny.
Moje najważniejsze wspomnienie z pierwszego Elite, jeszcze z Commodore C64, jest właśnie natury muzycznej. Przez wiele dni potwornie się męczyłem w tej grze, ucząc się dokowania w stacjach kosmicznych, co było diabelnie trudne i niebezpieczne. Spokojnie obracające się stacje były odpowiedzialne za większą ilość moich zgonów niż piraci i wszystkie inne zagrożenia kosmiczne, jakie istniały w tej grze. W końcu nauczyłem się lądować na tyle sprawnie, że rozwalałem mój myśliwiec może w jednym przypadku na cztery czy pięć tylko i... dokładnie w tym samym momencie odkryłem, że można kupić moduł autopilota. Kupiłem, rzecz jasna, choć nie wiedziałem jeszcze do czego służy. Przekonałem się dopiero w następnym locie, gdy w pobliżu kolejnej stacji orbitalnej w końcu zadziałał klawisz uruchamiający tegoż autopilota. Autentycznie popłakałem się ze szczęścia, gdy automat przejał kontrolę nad moją krypą i elegancko ją zadokował przy akompaniamencie tego samego walca Straussa, który wrył się w fantastyczną popkulturę dzięki Odysei kosmicznej 2001. Szczęśliwe wspomnienie. W Elite: Dangerous nie dam żadnemu komputerowi odebrać sobie sterów w czasie dokowania. Uwielbiam to robić. Kilkadziesiąt czy kilkaset lądowań na różnych stacjach kosmicznych mam już za sobą i nadal do każdego kolejnego podchodzę, jak do wielkiej atrakcji. Coś w tym jest, jakaś magia, jakiś zen, sam nie wiem co - ale coś jest. Podejście, prośba o zgodę na lądowanie, ustawienie się na wektorze do wlotu, a potem delikatny bądź brawurowy przelot przez bramę do środka stacji, gdzie trzeba znaleźć wyznaczony dla nas dok i elegancko wylądować na jego płycie. Niby nic. A bawię się przy tym niezmiennie świetnie, zwłaszcza gdy uda się wykonać jakieś szczególnie szybkie i płynne, bezbłędne podejście i lądowanie. No i startować też lubię, żeby nie było. Schować podwozie, ciąg w górę przy jednoczesnym maksymalnym przyspieszeniu i wylatujemy przez bramę w otwartą przestrzeń na dużym gazie, najlepiej robiąc dzikie uniki, jeśli w tym samym czasie ktoś inny majestatycznie wlatuje lub wylatuje. Kilka razy zderzyłem się z takim delikwentem, a raz czy dwa nawet rozwaliłem sobie myśliwiec przez takie starty. Ale nie mogę przestać, bo wystrzelenie ze stacji na dopalaczach i złożenie się od razu w skręt na wektor do hiperskoku daje mi mnóstwo radości. Sam nie wiem dlaczego. Pewnie częściowo dlatego, że te stacje są takie śliczne - a są, oj są bardzo, zarówno z zewnątrz, jak i od środka. To nie wektorowe wielościany z pierwszego Elite, tylko prawdziwie żyjące obiekty, główne świadectwo ludzkiej obecności w kosmosie. Przepiękne są, od małych stacji badawczych czy wydobywczych aż do ogromnych orbitalnych habitatów z majestatycznie obracającymi się pierścieniami mieszkalnymi. W ogóle Elite: Dangerous jest niesłychanie urodziwe jako całość. Jasne, gry rozgrywające się w kosmosie mają ułatwione zadanie pod tym względem - gwiazdy i planety są piękne same z siebie, więc wystarczy je odpowiednio pokazać, okrasić jakąś mgławicą, pierścieniem czy innym efektem w tle i już jest bajecznie. I owszem, jest, także i tutaj. Zwłaszcza gdy pojawiają się efekty światła słonecznego - nie zapomnę gdy pierwszy raz zobaczyłem przy podejściu do orbity, jak cień planety tworzy "dziurę" w okrążającym ją pierścieniu kosmicznego śmiecia, lśniącego odbitym światłem słońca we wszystkich innych miejscach poza tym jednym, zacienionym. Są w Elite: Dangerous ładne gwiazdy, planety, pasy asteroid i tła gwiazd, tak. Ale ja się zakochałem w stacjach. I w kokpitach. Każda maszyna ma inny - Sidewinder ma swojską tapicerkę i wentylację, jak jakiś gruchot z lat 80., Eagle jest ciasny i drapieżny, jak prawdziwy myśliwiec a kultowa Cobra Mk III na przestronną kabinę z miejscem dla drugiego pilota. Już nawet nie chodzi o to, jak ten kokpit wygląda i że można się rozglądać, patrząc między innymi na własne ręce spoczywające na przyrządach. Nie, najfajniejsze są ekrany opcji. Elite: Dangerous ma trochę "anonimowej" klawiszologii, ale większość działań musimy wykonać za pośrednictwem specjalnych ekranów wywoływanych bezpośrednio w kokpicie. Czy chcemy mapę galaktyki zobaczyć, czy zmienić przypisanie broni do poszczególnych grup, czy wywołać stację kosmiczną, czy też ustawić priorytety poboru mocy dla poszczególnych podzespołów - wszystko robimy skacząc sobie po lśniących bursztynem opcjach. I to jest fantastyczne, bo daje niesamowite poczucie wiarygodności. Przez naturalność i intuicyjność swojego działania te ekrany sprawiają, że czujemy jakbyśmy rzeczywiście siedzieli w kokpicie statku kosmicznego. Niewielu space simom udało się aż tak dobrze to oddać, osiągnąć aż taki efekt jak Elite: Dangerous. W zasadzie to nie pamiętam takiego. Pod tym względem gra przypomina trochę swoich starszych braci, czyli prawdziwe symulatory lotu z ich wirtualnymi kokpitami - tyle że sama symulatorem oczywiście nie jest i model lotu ma zręcznościowy... I to nawet gdy wyłączymy wspomaganie bezwładnościowe, które dzięki swoim sprzężeniom sprawia, że naszą maszyną lata się jak atmosferycznym pionowzlotem. A skoro już jesteśmy przy modelu lotu. Chcecie grać w Elite: Dangerous? Sprawcie sobie joystick. Nie, powtarzam, to nie jest prawdziwy symulator, ale gra o charakterze zręcznościowym. Tylko, że myszka i klawiatura wypadają tutaj tak strasznie blado w porównaniu z joyem, że nie ma nawet co się zastanawiać. A to głównie dlatego, że oprócz normalnego lotu, skrętów i obrotów, mamy tutaj także dysze kierunkowe, które mogą korygować położenie naszej maszyny w pionie i poziomie. Niezbędne przy dokładnych manewrach, takich jak dokowanie, przydaje się też w czasie walki kosmicznej, podobnie jak odwracanie ciągu, płynne operowanie przepustnicą i temu podobne opcje, które też można wywołać z klawiatury, ale są dziesięciokrotnie bardziej intuicyjne i wygodniejsze gdy korzystamy z ich analogowych odpowiedników na joysticku. Dokowanie myszką i klawiaturą to stres na przykład, a za pomocą joysticka czysta przyjemność. O walce, w której manewr jest kluczowy i bez joysticka jest naprawdę trudno załapać na celownik nawet najgłupszą SI, już nawet nie wspomnę. Dlatego też powtarzam - jeśli chcecie się bawić w Elite: Dangerous, sprawcie sobie joya.
Elite: Dangerous nie ma jeszcze wielu ważnych opcji, ale ta aktualna beta i tak jest bogatsza pod wieloma względami niż klasyczne i tak kochane przez nas Frontiery. O wiele fajniejsze na przykład są same podróże międzysystemowe, bo nie dość, że świetnie pomyślane jeśli chodzi o fizykę i wiarygodność, to jeszcze więcej się dzieje w samych systemach. A to niezidentyfikowane sygnały nas nęcą, a to bitwy kosmiczne w toku, a to banda szemranych typów kręci się wokół pasa asteroid, szukając jakiegoś dzianego, ale kiepsko uzbrojonego górnika. Nie chcemy walczyć, nie ma problemu, kupujemy Cobrę i bawimy się w obieżyświata. Chcemy walczyć? Ależ proszę, czeka na nas Viper śmigły i morderczy - trzeba tylko pamietać, że wszystkie zyski pójdą w diabelnie drogie wojskowe moduły, a łowca nagród to zajęcie niebezpieczne z natury. Zwłaszcza jeśli uwidzi nam się polować na innych graczy - lub im uwidzi się polowanie na nas, co zresztą na jedno wychodzi. Na szczęście można też grać solo, co zwłaszcza teraz, w becie, gdy tryb multi cierpi z powodu lagów, jest opcją preferowaną.
Czyli jak? Dobrze jest? Jest dobrze. Może być lepiej i będzie lepiej mam nadzieję, ale już teraz beta Elite: Dangerous bardzo mi się spodobała - a wyglądałem godnego następcy Frontierów przez ponad dekadę, więc oczekiwania narosły całkiem spore i o rozczarowanie było łatwo. A tu proszę, rozczarowania nie ma, wręcz przeciwnie. David Braben i jego zespół spisali się znakomicie i szkoda tylko, że za wcześniejszy dostęp do gry, dający możliwość zabawy betą, trzeba zapłacić aż 75 dolarów. Czy warto? Nie wiem. To chyba zależy od tego, jak bardzo potrzebujecie zacząć już tu i teraz grać w najlepszy space sim od czasu X2: The Threat...
Though I'm past one hundred thousand miles
I'm feeling very still
And I think my spaceship knows which way to go