KeeperRL - betatest

Sławek Serafin
2014/10/20 22:18
1
0

Dungeon Keeper jak Dwarf Fortress i to prosto z Polski

Odcięta zamaszystym ciosem topora noga małego gnoma została w miejscu, gdzie go dopadliśmy. On sam próbował się jeszcze odczołgać w stronę skrzynek ze skarbami, ale wykrwawił się prawie momentalnie. Chłopaki się pośmiali, jak to proste orki, ja jednak zachowałem enigmatyczny, chłodny spokój, który powinien cechować każdego szanującego się czarnoksiężnika i władcę zła. Generalnie nic specjalnego, te gnomy. Ani wielkich skarbów nie trzymają, jak na przykład krasnoludy, ani też nie są jakoś szczególnie zorganizowane i mściwe, jak ludzie z wiosek. I dlatego są dobre do wymordowania na początek, dla rozgrzewki. Jakoś trzeba przecież zająć nasze orki, ogry i wilkołaki, a napadanie w nocy na śpiących wieśniaków i wyżynanie ich, ich żon, dzieci oraz krów, koni, kóz i świń, choć jeszcze łatwiejsze niż wycinanie w pień małych osad gnomów, wiąże się ze sporym ryzykiem reperkusji, czyli wojskowej wyprawy odwetowej. A na tę możemy jeszcze nie być gotowi. Dlatego rozczłonkowanie gnomów to najlepsza rozbiegówka dla naszej czarnoksięskiej, czarnomagicznej, krwawej i z gruntu złej imprezy.

KeeperRL - betatest

KeeperRL, czyli Keeper RogueLike to jednoosobowe przedsięwzięcie Michała Brzozowskiego, łączące pomysły z takich rogalików jak ADOM, Dungeon Crawl czy Nethack z symulacją rozległego świata przypominającą Dwarf Fortress oraz koncepcją budowania siedziby dla złego czarnoksiężnika z niezapomnianego Dungeon Keepera. Czarnoksiężnikiem oczywiście jesteśmy my, mistrzowie przepodłości oraz amatorzy tortur wymyślnych, jak i prostych. Na starcie wielkość nasza jeszcze się nieszczególnie zaznacza, a cień mroczny na krainę rzucany jest na tyle niewielki, że jednego drzewa nie jest w stanie zakryć, ale nawet Saurona początki były skromne i nie od razu Barad Dur zbudowano. Wszystko przyjdzie z czasem i dzięki pracowitym łapkom naszych sługusów, impów, które uwielbiają drążyć, kopać, ścinać i wiercić, śliniąc się przy tym i mamrocząc jak mniemam.

Impy owe zajmą się tworzeniem infrastruktury, czyli podziemnej stolicy naszego imperium zła. Wystarczy nam porządna góra, w której będziemy mogli wytyczać korytarze i drążyć komory. Byłoby też dobrze, gdyby gdzieś w trzewiach tejże góry znalazły się złoża złota, marmuru i żelaza, bo tylko najprostsze pomieszczenia, takie jak sypialnie, skarbczyk czy bibliotekę mogą nasze impy zbić ze zwykłych desek. Zapragniemy kuźni, w której wykuwać się będą miecze, kolczugi i hełmy dla naszych wojsk? Potrzebne będzie żelazo. Zamarzy nam się cmentarz splugawiony, w którym złożone bez pogrzebu zwłoki zaowocują wkrótce pojawieniem się duchów i wampirów, które dołączą do naszej armii? Będzie potrzebny marmur. Zechcemy utrzymać hordę goblinów, orków, ogrów i innych wojaków, liczącą sobie choćby tylko skromne kilkanaście sztuk? Potrzebne będzie złoto na żołd. No i mana. Mana też będzie niezbędna, na magię i badania nowych sztuk czarnoksięskich. Niestety many pod ziemią nie znajdziemy, bo najlepsze w jej generowaniu są mordy na niewinnych. A zwłaszcza te najbardziej bezwzględne, dokonywane nocą, na śpiących biedakach, ze szczególnym okrucieństwem. O nie też będziemy się musieli postarać.

Bazę naszych operacji wzniesiemy relatywnie szybko, bo wiele nie trzeba, żeby zorganizować porządny loszek i przyciągnąć kilka goblinów i orków, które będą dzieliły czas pomiędzy robotą w kuźni, ćwiczeniami w sali treningowej i spaniem. To będzie zalążek naszej złej armii. Warto też postarać się o parę klatek do trzymania różnych bestii - tradycyjne kruki i wilki, choć mało przydatne w bezpośrednim starciu, są wspaniałymi zwiadowcami, którzy odkryją gdzie gnieżdżą się nasi śmiertelni wrogowie, czyli ludzie uczciwi, bogobojni i do przemocy nieskorzy. Zwłaszcza cenię sobie wilki, bo w odróżnieniu od kruków potrafią wykazać inicjatywę i wypatroszyć bez rozkazów jakąś krowę czy świnię, albo nawet zagryźć babę lub dziecko przydybane w polu. Mana z mordów na niewinnych zawsze się przyda, prawda? Jeśli zechcemy, by nasze siły były nieco mniej konwencjonalne, to możemy się postarać o cmentarzyk gustowny lub plugawy ołtarz, które przyciągną do nas duchy, wampiry, doplegangery i sukuby. Duchami możemy nocną porą opętywać co silniejszych przeciwników i sprawiać, że zaczną mordować swoich pobratymców - z tym zawsze jest kupa zabawy. Sukuby też są bardzo przydatne, bo mogą nocą nawiedzać chłopów we wsi i płodzić z nimi przeróżne maszkarony - a w dzień będą obsługiwały naszą załogę w loszku, podnosząc znacznie morale zarówno wojsk, jak i pracowników obsługi technicznej.

Na za każdym razem losowo generowanej mapie mamy pięć czy sześć mniejszych lub większych osad - a to kopalnia krasnoludów, a to wioska jaszczuroludów, a to elficka osada, czy też zgrabny zameczek z rycerzami i tak dalej. Wyrżnąć, splądrować i spalić wszystkie - oto nasze zadanie. I trzeba się do niego przygotować porządnie, bo choć jesteśmy źli i w ogóle, to tego typu najazdy trzeba dobrze zorganizować. Musimy więc sformować sobie bandę sługusów ciężko uzbrojonych i dobrze wyszkolonych, a na jej czele postawić naszego arcypodłego czarodzieja, dla podniesienia morale i dostępu do czarów okolicznościowych również. Trzeba też wybrać odpowiednią porę na najazd - noc jest najlepsza oczywiście, ze względu na premię many za każdego zamordowanego we śnie, a także dlatego, że w nocy możemy użyć na przykład naszych wampirów, jeśli się jakieś przyplątały. A potem ruszamy w teren, przejmując bezpośrednią kontrolę nad naszą zbójecką wyprawą.

GramTV przedstawia:

W KeeperRL akcja toczy się w dwóch trybach. Ten podstawowy, w którym wszystko posuwa się do przodu w czasie rzeczywistym, służy do planowania, budowania, prowadzenia badań i tym podobnych czynności. Zarządzania, w dużym skrócie. W dowolnym momencie jednak możemy przejąć kontrolę bezpośrednią nad każdym z naszych sługusów, nie tylko czarnoksiężnikiem, ale każdym, od zwykłego kruka aż do potężnego krakena siedzącego w podziemnym jeziorze i strzegącego wejścia do naszego lochu. I w tym momencie KeeperRL zamienia się w klasycznego rogalika - widok mamy skupiony na tej jednej postaci, akcja rozgrywa się w turach, zamiast myszki są klawisze kierunkowe do poruszania się i mnóstwo skrótów odpowiadających za różne czynności, w tym głównie walkę. Zarówno w jednym, jak i w drugim trybie sztuczna inteligencja znakomicie radzi sobie z dyrygowaniem całą resztą menażerii - czy to w codziennej obsłudze naszego podziemnego królestwa, czy też na wojennych wyprawach. Gdy nie kierujemy nikim szczególnym, wszyscy zajmują się swoimi sprawami bez niepotrzebnego mikrozarządzania. A gdy prowadzimy watahę pohukujących orków na jakąś biedną wioskę, to wystarczy, że zajmiemy się naszym czarnoksiężnikiem - orki owe same będą go osłaniać, atakować wrogów i mordować trzodę mimochodem. Strasznie to fajne, rzecz jasna.

KeeperRL ogólnie jest gierką przesympatyczną i bardzo wciągającą, choć w tym momencie, w wersji alfa, jeszcze dość mocno ograniczoną. Kopanie lochów, wyznaczanie układu pomieszczeń, gromadzenie surowców i konstruowanie pułapek na wypadek niezapowiedzianych wizyt jest świetną zabawą samą w sobie, ale gra naprawdę rozwija skrzydła dopiero gdy zbieramy naszych sługusów w bandę i idziemy w świat palić, gwałcić, rabować i mordować. Czasem przeciwnik jest zbyt silny i stracimy cały oddział, ratując tylko czarnoksiężnika. A czasem uda się ładnie wyrzeźbić daną osadę i objuczeni łupami wrócimy do domu podśpiewując pod nosem jakieś obsceniczne inkantacje. A może się zdarzyć i tak, że nieopatrznie wleziemy do smoczej jaskini, bydlę nas wszystkich zeżre, włącznie z mistrzem zła... i gra się skończy przedwcześnie. KeeperRL, jak każdy szanujący się rogalik, bywa brutalny pod tym względem, choć jest tutaj także opcja zapisu gry dla mięczaków, z której jednak prawdziwi władcy ciemności nie będą korzystać. A jeśli już, to wyraźnie zawstydzeni...

Gra się w KeeperRL strasznie fajnie, także dlatego, że interfejs jest zaskakująco wygodny, jak na grę tego typu, a grafika całkiem przejrzysta i przyjemna. I brawa się też należą dla skryptów sztucznej inteligencji, która nie wymaga niańczenia i prowadzenia za rączkę, co przy liczącej kilkadziesiąt potworów populacji jest doprawdy zbawienne. Spędziłem przy tej aktualnej alfie KeeperRL trzy czy cztery wieczory, bawiąc się znakomicie - i szkoda, że w tym momencie nie ma więcej gry. Mapy są jeszcze dość małe, opcji relatywnie niewiele, przeciwników, czarów i przedmiotów też nie wystarcza, by po około dziesięciu godzinach mieć się jeszcze czym bawić. Jasne, perspektywy rozwoju są fantastyczne - jeśli Michał Brzozowski będzie grę nadal rozwijał, to KeeperRL może się przerodzić w prawdziwą perełkę. Jest mniej skomplikowany i bardziej intuicyjny niż Dwarf Fortress, ale widać w nim ten sam potencjał do zabawy w tworzenie świetnych historii, tym razem z punktu widzenia władcy zła... lub też skromnego poszukiwacza przygód, bo każdą mapę, ukończoną lub nie, możemy także rozegrać sobie z punktu widzenia samotnego bohatera, jak w klasycznym rogaliku.

I jak klasyczny rogalik, KeeperRL jest z gruntu darmowy, w swojej wersji ASCII, czyli pozbawionej ulepszonej grafiki oraz ścieżki muzycznej, bardzo fajnej skądinąd. Jeśli chcemy grać w ładniejszego i brzmiącego jakoś KeeperRL, to musimy zainwestować 15 dolarów. Trochę dużo, moim zdaniem, jak za taką ograniczoną jeszcze w tym momencie alfę, ale jakaś niedorzeczna cena to też nie jest przecież. W tym momencie grę można ściągnąć i/lub kupić na oficjalnej stronie Michała. Można też wspomóc ją swoim głosem na steamowym greenlighcie, do czego zachęcam bez różnicy czy zamierzacie grać, czy też nie - wersja steamowa byłaby po prostu wygodniejsza dla nas graczy, a Michałowi pomogłaby w dotarciu do szerszego grona fanów wszelakiego rogalictwa. A KeeperRL z pewnością zasługuje na większą uwagę, bo nawet jeśli w tym momencie to tylko kilka godzin zabawy, to już teraz jest to zabawa naprawdę świetna i z czasem może być tylko lepsza.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
25/10/2014 23:52

Good! Warto się zainteresować. Jak dla mnie - fana rogali, wygląda to obiecująco! Keep pushin''!