Indyki à la Nintendo

Jakub Zagalski
2014/10/26 12:40
0
0

Nintendo przespało najlepszy moment na wspieranie niezależnych twórców i od ponad roku stara się naprawić swój błąd. W myśl biblijnej zasady "po owocach ich poznacie", sprawdzam, jak firma hydraulika radzi sobie teraz z fenomenem indie games.

Indyki à la Nintendo

Jakiś czas temu Mielu podesłał mi kod na grę, o której istnieniu nie miałem wcześniej pojęcia. Wziąłem ją w ciemno bez zaglądania do wujka Google'a, ponieważ w nawiasie przy tytule widniał jedyny interesujący mnie argument, przemawiający za koniecznością zagrania w tę niespodziankę. Tym argumentem była nazwa docelowej konsoli - Wii U. Chwilę później wskoczyłem do eShopu, uruchomiłem pobieranie 1-gigowego pliku i zaczęło się czekanie na wielką niewiadomą.

Tą nieznaną mi wcześniej grą było Teslagrad, które ukazało się pierwotnie na pecetach w grudniu zeszłego roku. Produkcja norweskiego Rain Games nie narobiła wokół siebie na tyle wielkiego hałasu, bym ja, pecetowy ignorant zaglądający na Steama średnio raz na dekadę mógł o niej wcześniej usłyszeć. Ten sympatyczny klon Braida miał jednak swoje pięć minut w branżowych mediach czy na YouTube - swego czasu pojawiła się nawet recenzja pecetowej wersji na gram.pl. Wszystkich zainteresowanych Teslagradem odsyłam więc do tekstu mojego redakcyjnego kolegi, ponieważ w kolejnym akapicie nie przejdę do punktowania zalet i wad konsolowej konwersji. Przede wszystkim dlatego, że nie różni się ona zbytnio od pierwowzoru (jedyną widoczną nowością jest mapka wyświetlana na ekranie GamePada). Z drugiej strony wydanie Teslagrad na Wii U, gry niezależnego developera, który tym tytułem stawia pierwsze kroki na scenie gier konsolowych, jest dobrym punktem odniesienia do ciekawego i od niedawna głośnego zjawiska. Mowa o zmianie podejścia Nintendo do twórców indie.

Widok "indyków" na konsolach stacjonarnych nie powinien dzisiaj nikogo dziwić. Microsoft i Sony regularnie poszerzają swoją ofertę w cyfrowej dystrybucji o nowe, często przełomowe produkcje, które nie mają problemu z oderwaniem wielu graczy od wysokobudżetowych gier zasługujących na pudełko. W porównaniu ze sceną PC, generującą dziennie dziesiątki nowych tytułów wrzucanych do wora z napisem indie games, konsole nadal wypadają blado. Działania trzech czołowych producentów sprzętu do gier wideo, a tym samym właścicieli cyfrowej dystrybucji na danej platformie są jednak wyraźnym sygnałem, że "indyki" przestają być egzotyczną ciekawostką.

Cyfrowa dystrybucja, a zwłaszcza pierwsze kroki stawiane w tym temacie przez Microsoft i jego Xbox Live Arcade, stała się furtką do świata konsol dla indie developerów, którzy z oczywistych powodów nie mogli sfinansować wydania swoich tworów na fizycznym nośniku. I chociaż usługa XBLA na Xboksie 360 zaczęła się rozkręcać od 2005 roku, to początek złotej ery "indyków" nastąpił trzy lata później. Jak zauważył Jonathan Blow w wywiadzie dla Gamespota, w roku 2008 gracze usłyszeli o takich tytułach jak Braid, Castle Crashers i World of Goo. Właśnie te gry pokazały użytkownikom konsol nowe oblicze teoretycznie prostych produkcji, powstających bez wielkich budżetów. A tym samym zrobiły miejsce dla kolejnych przebojów ze sceny niezależnej: Limbo, Super Meat Boy, Bastion, Fez, Hotline Miami i wielu, wielu innych.

Taka sytuacja odnosi się przede wszystkim do realiów na konsolach Sony i Microsoftu. Nintendo, które w przełomowym 2008 dało zielone światło twórcom World of Goo, debiutującemu wówczas na Wii (i pecetach), nie pociągnęło tematu indie games tak jak to uczyniła konkurencja. Wirtualna naklejka Seal of quality nie lądowała na szlagierach niezależnej sceny. Producent Wii nie był przyjaźnie nastawiony do tego zjawiska, a jeżeli już coś się przebijało do cyfrowego sklepu na najlepiej sprzedającej się konsoli poprzedniej generacji, to nie sposób tego zaliczyć do pierwszej ligi. Nintendo robiło swoje, nie oglądając się na konkurencję. Promowało autorską ofertę, w której nie było miejsca dla "indyków". Dzisiaj wiemy, że był to przejaw krótkowzroczności i błąd, który Nintendo próbuje naprawić od kilkunastu miesięcy.

GramTV przedstawia:

Na początku zeszłego roku badanie przeprowadzone przed prestiżową imprezą Game Developers Conference ujawniło, że zaledwie pięć procent z grona ankietowanych twórców pracowało wówczas nad projektem związanym z Wii U. Dla porównania, 55% developerów wiązała swoją przyszłość ze smartfonami i tabletami, blisko połowa (49%) tworzyła na PC/Mac, zaś 12-13% ankietowanych dłubało przy grach na PlayStation 3/Xboksa 360 (przypominam, że było to kilka miesięcy przed premierą nowych konsol). Na zaskakującą odpowiedź Nintendo nie trzeba było długo czekać, gdyż podczas GDC 2013 japoński koncern ujawnił inicjatywę nazwaną Nintendo Web Framework oraz zapowiedział wsparcie dla silnika Unity. Krótko mówiąc, było to wyciągnięcie ręki do twórców pracujących w CSS, JavaScript, HTML5 i popularnej wśród indie developerów technologii Unity, którzy dzięki nowej postawie Nintendo mieli bez większych problemów przenosić swoje gry na Wii U.

Odzew twórców był natychmiastowy - Nintendo odnotowało ponad tysiąc zgłoszeń składanych przez nowo otwartą stronę. Mogło się wydawać, że armia niezależnych developerów tylko czekała na możliwość wrzucenia swoich produkcji do eShopu. Nowa polityka Nintendo bazowała na udzielaniu wsparcia i niezbędnych narzędzi, a także na niepobieraniu opłat za uczestnictwo w programie oraz dawaniu swobody w kwestiach wydawniczych. Innymi słowy, nastąpił obrót o 180 stopniu w porównaniu z praktykami stosowanymi przez Nintendo przez ostatnie trzy dekady. I dzięki temu Wii U zaczęło być interesującą platformą dla wielu pomysłowych, ale ograniczonych finansowo twórców, którzy zapowiedzieli 240 tytułów (stan na kwiecień 2014 roku) szykowanych z myślą o stacjonarnej konsoli firmy hydraulika.

Wracamy do Teslagrad, który wywodzi się z PC i nie był wpisany na wielką listę nadchodzących "indyków" na Wii U, tym niemniej jego twórcy podjęli się przeniesienia tego puzzle platformera na stacjonarną konsolę Nintendo. Udało się w dziewięć miesięcy od pecetowego debiutu. W tym czasie cyfrowa dystrybucja na Wii U przywitała z otwartymi ramionami takie hity jak Guacamelee!: Super Turbo Championship Edition, Shovel Knight i... niewiele więcej. Smutną konkluzją obiecujących zmian w temacie gier indie na tej konsoli jest fakt, iż w eShopie są zaledwie 23 tytuły z tej kategorii.

Nadzieja umiera ostatnia i w gruncie rzeczy minęło relatywnie niewiele czasu od rozpoczęcia inicjatywy Nintendo Web Framework/Unity. Można więc po cichu zakładać, że produkcje z długiej listy zapowiedzianych gier (na której nota bene znajduje się sporo przeglądarkowych drobiazgów na pięć minut) będą się wkrótce ukazywać i pokażą, ile jest warte wsparcie Nintendo. Bo nie da się ukryć, że sporo zależy właśnie od japońskiego koncernu, który próbuje dogonić konkurencję. Sony i Microsoft nie mają bowiem problemu z przyciąganiem do siebie niezależnych twórców i podpisywaniem z nimi umów na (czasową lub nie) wyłączność. Żeby tylko wspomnieć o "trylogii" thatgamecompany dla Sony czy o romansie Team Meat z Microsoftem, zobrazowanym w filmie Indie Game: The Movie (2012). Co ważne, producenci konsol marki PlayStation i Xbox cały czas szukają nowych rozwiązań, wpływających na polepszenie relacji z indie developerami. Stąd proces samodzielnego wydawania gier na platformy Sony, który do końca marca zaowocował udzieleniem twórcom ponad 1000 licencji. A także autorski program Microsoftu ID@Xbox, trafiający w gusta zarówno niezależnych twórców pokroju rodzimego EXOR Studios, jak i Cryteka czy Double Fine.

Obserwując sytuację gier indie na konsolach stacjonarnych, bardzo łatwo jest wyciągnąć wniosek, że Nintendo stara się naprawić błąd, który popełniało latami. Niekoniecznie zdając sobie z tego sprawę lub bagatelizując znaczenie takich produkcji we współczesnym świecie. I nie ma w tym niczego dziwnego, wszak Nintendo jeszcze na wielu polach "robi swoje", co często przekłada się na zaklinanie rzeczywistości i nieudolną próbę powtórzenia sukcesu Wii.

Tymczasem od Wii U odwrócił się już Ubisoft, który przed tegorocznymi targami E3 oznajmił wprost, że nie zaprezentuje w Los Angeles żadnej gry dla konsoli Nintendo. A przecież był z nią od samego początku, serwując premierowy tytuł na wyłączność w postaci ZombiU czy Assassin's Creed III. Przy okazji wiadomo, że Watch Dogs (premiera zaplanowana na połowę listopada) będzie ostatnią "dorosłą" grą Ubisoftu na Wii U. Podobne podejście przejawia EA, które najpewniej nie przyszykuje już dla Nintendo żadnego Need for Speeda po mizernym odbiorze Most Wanted (zeszłoroczny Need for Speed: Rivals ominął Wii U). Activision porzuciło zaś pomysł przeniesienia Call of Duty: Advanced Warfare, mimo że zarówno Ghosts, jak i Black Ops II debiutowały swego czasu na platformie Nintendo.

Wii U sukcesywnie traci wsparcie developerów third party, bez których nie sposób sobie wyobrazić wieloletnią przyszłość jakiejkolwiek konsoli. W tej sytuacji Nintendo z uporem maniaka promuje swoje flagowe produkcje. Gry, które są najlepszymi (jedynymi?) system sellerami, ale nie stanowią leku na całe zło i nie zapewnią stałego wzrostu sprzedaży sprzętu. Z drugiej strony, mamy relatywnie nową inicjatywę skierowaną do twórców indie. Próbę dotarcia w zupełnie nowe rejony, odświeżenia wizerunku i, co najważniejsze, pozyskania nowych gier dla swoich użytkowników. W praktyce przekłada się to na dwadzieścia trzy "indyki" w eShopie i nadzieję na premiery kolejnych produkcji tego typu. Jeden Teslagrad wiosny nie czyni, ale jak już wcześniej wspomniałem, uderzając w nutę optymizmu - nadzieja umiera ostatnia.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!