Powrót do wielkości, czyli o trybach wieloosobowych Call of Duty: Advanced Warfare

Michał Piwowarczyk
2014/11/20 16:17

Przed premierą Advanced Warfare wydawało mi się, że ostatnią rzeczą, jakiej potrzebuje seria Call of Duty w trybach wieloosobowych to przyspieszenie ruchów i podwójne skakanie. Po premierze przekonałem się, że jestem głupi.

Powrót do wielkości, czyli o trybach wieloosobowych Call of Duty: Advanced Warfare

Kontrolowana ewolucja

Głupi i powolny. Call of Duty zawsze było grą szybką i to na każdym poziomie rozgrywki wieloosobowej. W innych multiplayerowych strzelankach dobry refleks jest kluczowy, ale zazwyczaj w momencie, gdy dochodzi do konfliktu, zwieńczenia przemieszczania się, szukania wroga, przygotowania do starcia. W Call of Duty szybkość jest decydująca w każdym aspekcie, w zajmowaniu pozycji na niewielkich mapach, w zmianie miejscówki, gdy uda nam się kogoś upolować, w celowaniu przy wybieganiu zza rogów, w prewencyjnym rzucaniu granatów w stronę potencjalnego przeciwnika. Nawet śmierć w Call of Duty taka właśnie jest: jeśli nie jesteście dostatecznie szybcy, czeka was szybki zgon. I równie szybki respawn.

call-of-duty-advanced-warfare-opowiadamy-o-trybach-wieloosobowych

Advanced Warfare tej szybkiej, wymagającej formuły nie zmienia, raczej dodaje i rozszerza wachlarz możliwości. Tam, gdzie wcześniej wyglądaliśmy kucającego lub biegnącego przeciwnika, teraz musimy spodziewać się wroga skaczącego jak królik na sterydach. A do tego taki, który może niespodziewanie skoczyć w prawo lub lewo w połowie lotu. Lub zawisnąć na chwilę w powietrzu. Albo szybciej wylądować. Alternatywnie, zawsze może włączyć tarczę doczepioną do egzoszkieletu i poczekać, aż skończy nam się amunicja w magazynku.

Egzoszkielet nie zmienia Call of Duty, ale stanowi jego logiczne rozwinięcie. Jeśli grając w poprzednie części przegrywaliście z przeciwnikami, którzy dużo szybciej od was celowali i naciskali spust, to w odsłonie obecnej macie większe szanse, o ile nauczycie się używać odpowiednio dodatkowych umiejętności, co łączy się z opanowaniem sterowania. Szczególnie w przypadku wersji na pecety w tym całym natłoku klawiszy do wciskania można się trochę pogubić. Kiedy jednocześnie naciskamy spację dwa razy, rozglądamy się, sięgamy do shifta, żeby wykonać ślizg w powietrzu, możemy zapomnieć o strzelaniu. W przypadku wersji konsolowych problem ten w zasadzie nie występuje. Sterowanie na padzie przy takiej liczbie klawiszy i opcji ruchu, strzelania, umiejętności specjalnych i granatów jest po prostu wygodniejsze.

Równość, trochę wolności, kamperstwo

Podobnie jak w przypadku Titanfalla, podwójny skok wymusił na twórcach nowe podejście do projektowania map. W poprzednich częściach poruszaliśmy się co prawda na kilku poziomach, szczególnie wewnątrz budynków, ale teraz nie trzeba już szukać schodów czy skrzynek, aby się na nie dostać. Wystarczy dwukrotnie wcisnąć skok. Sprawia to, że budynki nie są tak bezpieczne jak dotychczas. Trzeba pamiętać nie tylko, gdzie znajdują się wejścia do struktur, ale również i okna. W każdym momencie przeciwnik może wskoczyć przez nie do środka.

Równość, trochę wolności, kamperstwo, Powrót do wielkości, czyli o trybach wieloosobowych Call of Duty: Advanced Warfare

Również dachy zyskały na znaczeniu. Wcześniej tylko nieliczne były dostępne dla graczy, czy to ze względu na ograniczenia poziomu czy ze strachu przed kampowaniem. Teraz ten problem został rozwiązany. Żadna miejscówka dla snajpera nie jest bezpieczna, gdy każdy gracz może wskoczyć mu na plecy w dowolnym momencie. Są co prawda wciąż miejsca, do których dotarcie jest teoretycznie możliwe, zaś praktycznie już nie, ale tutaj twórcy wrócili do standardu serii i po prostu uniemożliwiają przeskoczenie płotka czy przekroczenie niewidzialnej ściany. Trochę szkoda.

Same mapy są większe i można na nich znaleźć więcej przestrzeni usłanych przeróżnymi wielopiętrowymi gratami, co daje spore możliwości do manewrów w trzech wymiarach. Wśród trzynastu map dostępnych w grze nie znalazłem jeszcze żadnej, która swoją konstrukcją by mnie irytowała lub dawała przewagę pewnemu, konkretnemu rodzajowi "codowych" graczy (o was mówię, wielbiciele akimbo). Osoby, które kochają szybką i bezlitosną walkę na krótkich dystansach polegającą na wciskaniu spustu, zanim zobaczy się jeszcze przeciwnika, zazwyczaj znajdą w środku map budynki i łączące je korytarze, w których poczują się jak w domu. Inni, preferujący walkę na dystans (i chowanie się za kamieniami) poruszać się będą zapewne po obrzeżach map.

GramTV przedstawia:

Trzy mapy spodobały mi się najbardziej. Każda z nich w jakiś sposób wymusza jak najlepsze opanowanie nowych mechanizmów Advanced Warfare. "Riot" to więzienie oraz kilka okolicznych budynków. Już w tej chwili jest to raj dla snajperów, którzy w końcu mogą się dostać na dachy budynków i stamtąd polować na nieświadomych niczego przeciwników poruszających się po ziemi. Liczne korytarze i przejścia prowadzą do głównej sali z celami, gdzie toczone są szybkie, bezwzględne pojedynki z użyciem umiejętności egzoszkieletu i granatów. Te ostatnie zostały wyraźnie osłabione w stosunku do poprzednich części, przez co rzadko kiedy ginie się od wybuchu, ale dodatkowe rodzaje zapewniają więcej możliwości taktycznych.

"Terrace" toczy się w ekskluzywnym kurorcie w Grecji. Zwarta, śródziemnomorska architektura i płaskie dachy sprawiają, że jest to chyba najszybsza z map dostępnych w grze. Jest tu tylko kilka miejscówek dla snajperów, co ułatwia pozostałym graczom życie. "Terrace" wymusza walkę na krótkie i średnie dystanse, a wielość dachów, platform i balkonów sprawia, że należy stale się poruszać. Nie minie kilka sekund, gdy przeciwnik wypatrzy nasze pozycje i przy użyciu podwójnego skoku nas dopadnie.

"Defender" to jak na razie moja ulubiona mapa, może dlatego, że stawia na walkę na średni i daleki dystans. Zawsze podziwiałem graczy Call of Duty, którym chce się uczestniczyć w starciach bezpośrednich, gdzie zazwyczaj królują mistrzowie akimbo, znający na pamięć układy korytarzy i zakrętów, wciskający spust, zanim jeszcze zobaczą przeciwnika. "Defender" pozwala mi na poruszanie się po obrzeżach, gdzie liczne bunkry, schrony i murki dają schronienie przed ogniem przeciwnika. Oraz okazję do zdjęcia go podczas lotu.

Advanced Warfare przypomina mi najlepsze czasy spędzone przy Unreal Tournament czy Quake'u 3. Skaczący jak oszalali pomiędzy budynkami i dachami gracze stanowią łakomy kąsek, a satysfakcja z zastrzelenia przeciwnika podczas lotu jest ogromna. Czasy radosnej, niedorzecznej zabawy wieloosobowej powróciły!

Wojownicy przyszłości

Egzoszkielet wprowadza nie tylko nowe możliwości ruchu, ale też i umiejętności. Możemy wybierać pomiędzy tymczasowym kamuflażem, zwiększeniem szybkości, punktów życia czy przenośną tarczą wysuwaną z rękawic. Żaden z tych dodatków jednak nie psuje gry, jak na razie nie spotkałem się z tak skonstruowanym wyposażeniem postaci, że nie sposób z nim wygrać. To jest w ogóle tryumf serii Call of Duty, która rezygnując z konkretnych specjalizacji zamkniętych w sztywnych ramach dała graczom wolność w doborze ekwipunku, wyrównując w ten sposób szanse na polu bitwy. Warto spędzić trochę czasu na szlifowaniu opcji egzoszkieletu, szczególnie wysuwanej tarczy, która nie raz potrafi uratować życie. Mimo wszystko gracze nie mogą wziąć na klatę zbyt dużej ilości pocisków, a tarcza daje możliwość przeczekania, aż przeciwnik opróżni magazynek.

Wojownicy przyszłości, Powrót do wielkości, czyli o trybach wieloosobowych Call of Duty: Advanced Warfare

Kiedy ktoś w siedzibie Cryteka włączył nowe Call of Duty, płacz był zapewne słyszalny aż za Odrą. Advanced Warfare idzie ścieżką wieloosobowych trybów Crysisa, przez lata niedocenianych i ignorowanych przez graczy. Tu też mamy rozszerzone możliwości poruszania się, kamuflaż czy wyższe skakanie, ale styl rozgrywki w obu grach, mimo podobnych podstaw mechaniki, nie mógłby się różnić od siebie bardziej. W Crysisie postaci były ciężkie i mimo znacznych prędkości, jakie mogły osiągać, wydawały się powolne. Advanced Warfare wprowadza hipermobilność do standardowej, miodnej i szybkiej rozgrywki Call of Duty. Gracz przez ani moment nie czuje się ciężki, wręcz przeciwnie, jest szybszy, skacze wyżej, może więcej.

Piękno i dobro dzieje się w tym roku w kategorii strzelanek wieloosobowych. Najpierw satysfakcjonujący, choć szybko nudzący się Titanfall wprowadził nowe możliwości poruszania się i pancerze wspomagane. Następnie zepsute Destiny zaproponowało graczom dzielony, wieloosobowy świat z misjami kooperacyjnymi i sprawnymi, szybkimi pojedynkami. Teraz Call of Duty: Advanced Warfare rozszerza sprawdzoną i kultową formułę. To dobry rok dla sieciowych strzelców.

Komentarze
18
Usunięty
Usunięty
21/11/2014 15:58
Dnia 21.11.2014 o 15:05, Ring5 napisał:

Dla nich ten gracz to po prostu kolejne trofeum, mięso armatnie, nic więcej.

Dokładnie takiego samego argumentu można użyć przeciwko większości gier online, zawsze ktoś lepiej zna mapę, mechanikę rozgrywki i moim zdaniem nie ma w tym nic złego, wszystko rozbija się o doświadczenie. TDM to wbrew pozorom też grywalny tryb, tam można bez czekania, stresu sobie po prostu postrzelać.Rozgrywka drużynowa, komunikacja i zgranie zawsze będą wymagały od graczy więcej niż standardowy DM.

Dnia 21.11.2014 o 15:05, Ring5 napisał:

Powiedzmy raczej, że koloryzuję, a i to z doświadczenia ;)

W nowej odsłonie próg jest znacznie niższy, opisałem w poprzednim poście - co oczywiście absolutnie nie znaczy, że taki jak w CoDzie czy BFie.

Dnia 21.11.2014 o 15:05, Ring5 napisał:

Nie wiem, czy nazwałbym to szybkimi rundami, pewnie zależy od tego, jak szybko się ginie, wtedy czas potrafi się dłużyć.

Kilka minut rundy się dłuży?Ha, musiałbyś pograć w wspomniane wyżej AA 2.0+, tam oczekiwanie na respawn trwało nawet 20 min. Zmuszało to graczy do działań razem, ostrożnie i w grupie. Każdy szanuje własne życie, nie biegnie na pałę przez środek mapy, bo i tak się magicznie zregeneruje. Choć oczywiście jak wspomniałem, wszystko zależy od tego, czego od gry oczekujemy.

Dnia 21.11.2014 o 15:05, Ring5 napisał:

Ma to swoje zady, ma i walety ;) Z jednej strony nawet najsłabszy gracz ma poczucie, że coś robi, że się jakoś "rozwija", nabiera doświadczenia, bo nawet, jeśli nikogo nie zabił (a tak miałem gdy po raz pierwszy wbiłem na serwer "pistol only" w BC2), z drugiej - nagradzanie wszystkich to tak naprawdę nienagradzanie nikogo.

Dokładnie o to chodzi, stąd (po części) boty w TF, każdy nawet jak nie zabije gracza, to jakieś punkty wbije, pytanie tylko czy takie podejście do tematu daje komuś satysfakcję. Nie, że jesteś lepszy, tylko po danej sesji z grą zdobyłeś poziom czy odkryłeś nową czapkę.Podobnie jest z całym MM w większości gier, gdzie wrzuca do jednego worka graczy słabych, dobry i świetnych. Gdzie dokładnie widać dysproporcje w tabeli, tylko co za satysfakcję czerpie wymiatacz z zabijania noobów? Moim zdaniem żadną. Bo to jak strzelanie do kaczek na jeziorze.Jako dodatek do gry, pewnie - podobnie jest przecież w CS - jako cel gry sam w sobie? Śmieszne.

Dnia 21.11.2014 o 15:05, Ring5 napisał:

Myślę, że akurat do tego typu gier jak najbardziej pasuje /.../

Dla mnie to wszystko jest tak jak sam zauważyłeś wyżej, sztuczne - takie głaskanie gracza po główce, patrz dostałeś nowego lizaczka czy fartuszek. Jaki ty wspaniały jesteś.

Dnia 21.11.2014 o 15:05, Ring5 napisał:

A to akurat coś, z czym, mam nadzieję, będę miał okazję zapoznać się wkrótce, bo w ciągu paru dni powinienem mieć PS4 :D

I tym pozytywnym akcentem możemy zakończyć :)

Usunięty
Usunięty
21/11/2014 15:05
Dnia 21.11.2014 o 14:29, Shinigami napisał:

Zależy co przez to rozumiesz, bo jeżeli jedyną różnicą są indywidualne umiejętności graczy, to moim zdaniem jest dobrze.

Owszem, ale jeśli nie ma jakiegoś podziału pod względem owych umiejętności i gra potrafi wrzucić kompletnego żółtodzioba (jak niżej podpisany) na serwer, na którym 90% graczy to "zawodowcy", to właśnie mamy do czynienia z taką sytuacją. Dla nich ten gracz to po prostu kolejne trofeum, mięso armatnie, nic więcej.

Dnia 21.11.2014 o 14:29, Shinigami napisał:

Demonizujesz ;)

Powiedzmy raczej, że koloryzuję, a i to z doświadczenia ;) To właśnie przez to przestałem grać w CSa - miałem dość czekania po 2-3 minuty zwiedzając mapę bo jakiś gostek z drugiej strony wiedział co do piksela w którym miejscu pojawia się głowa przeciwnika wybiegającego z bramy na takim de_dust :/

Dnia 21.11.2014 o 14:29, Shinigami napisał:

Rundy w CS są szybkie, ale nie oto chodzi.

Nie wiem, czy nazwałbym to szybkimi rundami, pewnie zależy od tego, jak szybko się ginie, wtedy czas potrafi się dłużyć.

Dnia 21.11.2014 o 14:29, Shinigami napisał:

Dokładnie tak postrzegają sprawę firmy, oraz pewnie większość podobnych Tobie graczy,

Ma to swoje zady, ma i walety ;) Z jednej strony nawet najsłabszy gracz ma poczucie, że coś robi, że się jakoś "rozwija", nabiera doświadczenia, bo nawet, jeśli nikogo nie zabił (a tak miałem gdy po raz pierwszy wbiłem na serwer "pistol only" w BC2), z drugiej - nagradzanie wszystkich to tak naprawdę nienagradzanie nikogo.

Dnia 21.11.2014 o 14:29, Shinigami napisał:

inna sprawa, że nie wszędzie pasuje :D

Myślę, że akurat do tego typu gier jak najbardziej pasuje (w takiej formie, jaką mamy w BFach chociażby) - odznaczenia i medale całkiem ładnie się komponują z całością, do pełni szczęścia mojemu wewnętrznemu kleptomaniakowi brakuje tylko możliwości obejrzenia swojego munduru, jak miało to miejsce w X-Wingu, gdzie mogliśmy zajrzeć do szafki i podziwiać wszystkie medale, jakie nasz pilot otrzymał, przyczepione do munduru galowego ;)

Dnia 21.11.2014 o 14:29, Shinigami napisał:

Mam jednak wrażenie, że CoDy czy BFy są idealne właśnie pod pada.

A to akurat coś, z czym, mam nadzieję, będę miał okazję zapoznać się wkrótce, bo w ciągu paru dni powinienem mieć PS4 :D

Usunięty
Usunięty
21/11/2014 14:29
Dnia 21.11.2014 o 13:30, Ring5 napisał:

A równi i równiejsi będą zawsze :)

Zależy co przez to rozumiesz, bo jeżeli jedyną różnicą są indywidualne umiejętności graczy, to moim zdaniem jest dobrze.

Dnia 21.11.2014 o 13:30, Ring5 napisał:

/.../ bo ktoś, kto w to chce sobie pograć raz w tygodniu przez godzinkę, spędzi 45 minut z tej godzinki w trybie Spectator, bo po minucie od rozpoczęcia gry będzie martwy.

Demonizujesz ;)Rundy w CS są szybkie, ale nie oto chodzi. W GO system dzieli graczy na ligi (podobnie do tych w SC2) więc zaczynając zabawę w trybie rankingowym trafisz na osoby o podobnych umiejętnościach. Jak zawsze w przypadku tej gry można grać na serwerach dedykowanych gdzie poziom jest oczywiście sporo wyższy, wszystko zależy od tego czego od gry oczekujesz. Bo takich na których grają nowi, uwierz nie brakuje.

Dnia 21.11.2014 o 13:30, Ring5 napisał:

Że się z tym zgadzasz, nie zgadzasz?

Że to rozumiem, choć uważam to za zbędne pierdoły. Nawet w takiego CoD4 gdzie było to dość dobrze rozwiązane, grałem z modem który ujednolicał i wycofywał większość perków.

Dnia 21.11.2014 o 13:30, Ring5 napisał:

/.../ że jestem gadżeciarzem i zbieranie wirtualnych medali, skórek, baretek, odznaczeń i wszelkiego rodzaju innego pikselowego złomu mnie po prostu kręci :D

Dokładnie tak postrzegają sprawę firmy, oraz pewnie większość podobnych Tobie graczy, stad popularność takich rozwiązań i ich masowa implementacja w nieomal wszystkich grach, niezależnie od studia. Syndrom zbieracza tkwi w nas wszystkich, inna sprawa, że nie wszędzie pasuje :DMam jednak wrażenie, że CoDy czy BFy są idealne właśnie pod pada. Gdzieś po drodze zatraciły swój PCtowy rodowód co widać dość wyraźnie w kolejnych grach.W każdym razie skoro kogoś to bawi, nie mam nic przeciwko, dla mnie to wszystko wygląda po prostu śmiesznie :)




Trwa Wczytywanie