Jeśli zabiłem trzy małpki, żeby zrobić z nich portfel, to musi to być Far Cry 3, tfu, Far Cry 4.
Jeśli zabiłem trzy małpki, żeby zrobić z nich portfel, to musi to być Far Cry 3, tfu, Far Cry 4.
Moim ulubionym zajęciem w Far Cry 3 było polowanie na rekiny. Było coś uspokajającego w czekaniu na skale, aż powierzchnię błękitnej toni przetnie płetwa drapieżnika. Starałem się zawsze polować z łukiem, bo w końcu od tego ma się łuk. Zresztą sama gra zmuszała do ścigania biednych przedstawicieli zagrożonych gatunków. No, chyba że chciało się biegać tylko z dwoma sztukami broni i plecakiem skrojonym pod Bilba Bagginsa.
W Far Cry'u 4 natura pokonała mnie za drugim podejściem. Bo niby w którą część ciała szarżującego nosorożca mam celować? W malutkie, wredne, umieszczone po bokach oczy? Natura wiedziała, co robiła, kiedy projektowała nosorożce. W poprzedniej części, kiedy udawałem się na polowanie na jakiekolwiek zwierzę, które może stawić opór, zawsze w pobliżu zostawiałem samochód. W ten sposób mogłem dzielnie wycofać się na z góry upatrzone pozycje za drzwiami pojazdu i tam spokojnie się wyleczyć. A jak schować się przed trzytonowym czołgiem wyposażonym w taran?
Odpowiedź była prosta. To w końcu gra z otwartym światem, co umożliwia wyszukiwanie swoich własnych rozwiązań dla konkretnych problemów. Za to tę serię od czasu, kiedy przejął ją Ubisoft, uwielbiam. Po skończeniu początkowych misji, z nielicznymi wyjątkami nikt nie zmusza mnie do wybrania tego czy tamtego środka transportu, nikt nie wciska do rąk konkretnego rodzaju broni. Ba, jeśli chcę, mogę cisnąć na piechotę te dwa kilometry do następnej misji. Co prawda nie chcę, ale mogę.
Rozwiązanie problemu nosorożców okazało się podobne do tego, które stosuję w przypadku uzbrojonych konwojów. Jest proste i logiczne. Wystarczy położyć niespodziankę na drodze i czekać. Sprowokowany strzałą w tyłek zwierzak szarżuje i napotyka na swojej drodze jeden z najgorszych wynalazków ludzkości, minę przeciwpiechotną. Poziom satysfakcji z zemsty: zero. Czułem się tak jak wtedy, kiedy potrąciłem zebrę samochodem w Far Cry'u 2, czyli źle. Bo kto normalny rozjeżdża zebry albo wysadza nosorożce?
Na całe szczęście fauna Kyratu ma tak samo wiele szacunku do innych postaci w świecie gry co do gracza, co sprawia, że wyzwalanie niektórych posterunków staje się dziecinnie proste. Zamykanie słonia w zagrodzie naprawdę nie jest najlepszym pomysłem, jeśli w okolicy czai po krzakach się rebeliant obwieszony bronią. Już przy pierwszym przejmowanym posterunku twórcy postanowili dać graczom możliwość obniżenia poziomu trudności przez wstawienie do bazy słonia. Jedna strzała w bramę i sympatyczny ssak w końcu może pokazać militarne zastosowanie trąby. Słoń pozbywa się prawie wszystkich żołnierzy Królewskiej Armii, a mi zostawia tylko jednego, chowającego się na dachu. To miłe z jego strony.
Nosorożce i słonie to dwa zwierzęta, które wymuszają na graczu nauczenia się prowadzenia pojazdów. Często kręcą się w okolicy dróg, więc nie mogę już jechać przed siebie ignorując to, co spotykam na swojej drodze. W ogóle jeśli chodzi o prowadzenie, to musiałem skończyć z nawykiem szaleńczej jazdy wyrobionym w części poprzedniej. Wyspy Rook, szczególnie druga lokacja, obfitowały w rozpadliny, klify i góry, ale położony w pobliżu Dachu Świata Kyrat to już zupełnie inna bajka. Przez pierwsze godziny gry zamiast stabilnego pick-upa wybieram lżejszego quada. Łatwiej jest nim się poruszać po wąskich górskich ścieżkach. Przez moment myślałem też, że najlepszym rozwiązaniem jest mechaniczna riksza, tak bardzo inna od jej odpowiednika z prawdziwego świata, choć ostatecznie taka sama. To wciąż najbardziej przerażający pojazd, jaki kiedykolwiek wymyślił człowiek.
W Kyracie nie tylko zwierzęta z czterema nogami są niebezpieczne. Eksplorując zaułki upadłej, choć uroczej mieściny położonej na wysokości trzech tysięcy metrów nad poziomem morza zauważyłem wymachującą rękami nad głową kobietę szukającą schronienia pod dachem. Orzeł, orzeł - wrzeszczała. Zaśmiałem się na to pod nosem. Bo co może zrobić mi jakiś tam ptak. Śmiech urwał się, gdy potężny kształt spadł na mnie niczym błyskawica. Orzeł uczepił się ostrymi jak brzytwa szponami i po prostu nie chciał się odczepić. Jak na razie natura Kyratu sprawiła mi więcej niespodzianek niż armia Pagan Mina.
Idea niebezpiecznej fauny dla Europejczyka w XXI wieku jest dość niedorzeczna. Bo co tak naprawdę możemy spotkać na swojej drodze chodząc po lesie? Ot, od czasu do czasu uda się wypatrzyć ogonek uciekających przed nami sarny, względnie pozachwycać się nad ślicznością wędrującego w sobie tylko znanym kierunku jeżyka. Albo krzyknąć z zachwytu, gdy spotkamy zaskrońca.
Dopiero gdy udamy się poza granice bezpiecznych miast i ujarzmionych krajów dowiadujemy się, że dzika natura niewiele sobie robi z bezsprzecznie najwyżej pozycji człowieka w świecie zwierząt. Zaprzyjaźnieni Kolumbijczycy ostrzegali przed pająkami, gdy szliśmy do rezerwatu ptaków. Wycieczka po indyjskich rezerwatach natury może odbywać się tylko z przewodnikiem, za metalowymi drzwiami jeepa. Biały tygrys, którego podziwialiśmy w zoo w New Delhi zabił głupiego człowieka włażącego mu do wybiegu pół roku później.
Seria Far Cry zawsze mnie fascynowała. Jak na razie Ubisoft wybiera lokacje dla kolejnych części bezbłędnie. Najpierw Afryka (zapomnijmy o pierwszej części od Cryteka na chwilę), potem południowowschodnia Azja, teraz growa wersja Nepalu. Mogę dzięki nim poczuć się jak wirtualny turysta, kiedy akurat nie poluję na świnie albo nie wykonuję misji dla kolejnego bezradnego przywódcy, zbyt zajętego gadaniem, żeby zabrać się do mokrej roboty. Pomińmy już na chwilę fakt, że zazwyczaj historie przedstawione w serii szybko się zapomina, a sama kultura jest tylko lekko zarysowana. Niektóre jej elementy są uwypuklone, inne tylko wspomniane. Sam natomiast fakt, że Ubisoft rzuca graczy w tak nieoczywiste dla tej działki rozrywki miejsca, jest godny pochwały. A przy okazji przypomina ludziom żyjącym w wygodzie, że świat nie jest taki bezpieczny, jak wydaje nam się z naszych ciepłych mieszkań i domów.
Egzotyczne lokacje poznajemy z oczu związanego z kulturą zachodu bohatera. O ile w Far Cry'u 2 był to najemnik, z którym ciężko było sympatyzować, to część trzecia wprowadziła postać amerykańskiego turysty. Szkoda, że banda jankeskich młokosów odkrywających, że nie na każdym robi wrażenie ich paszport była irytująca do granic możliwości. Far Cry 3 skręca w zdecydowanie dobrym kierunku. Bohater, Ajay Ghale, wychowany w Stanach, wraca do kraju narodzin z prochami matki, która na łożu śmierci zażyczyła sobie spocząć ostatecznie w Kyracie. Ghale nie może więc przejść obojętnie obok wojny domowej rozrywającej państwo. Jest z nim związany przez rodziców i ich dziedzictwo. Możemy więc bezpiecznie dziwić się razem z Ajayem kulturze kraju, jednocześnie kupując motywację bohatera. I śmiać się, kiedy miejscowi wymawiają jego imię i nazwisko zupełnie inaczej niż amerykańscy pobratymcy. A zazwyczaj ci pierwsi mają mu do powiedzenia dwie rzeczy: ojej, ojej, to ty jesteś synem swojego ojca. Oraz, że zwierzęta są niebezpieczne.
Podejrzewam, że makaty, na które polowałem, bo chciałem mieć większy portfel, też wymyśliłby sposób, żeby uprzykrzyć mi życie, chociażby zasnuwając ekran brązową mgłą. Nie sprawdzę tego, bo, zawstydzony moim bezwzględnie materialistycznym podejściem omijam je z daleka.