Podczas niedawnej wizyty w siedzibie Turtle Rock Studios miałem okazję zapoznać się z najnowszą grupą łowców i pełnym zestawem trybów gry. Czy grało mi się potwornie dobrze, czy też po prostu potwornie? Kto ciekaw - niech czyta.
Podczas niedawnej wizyty w siedzibie Turtle Rock Studios miałem okazję zapoznać się z najnowszą grupą łowców i pełnym zestawem trybów gry. Czy grało mi się potwornie dobrze, czy też po prostu potwornie? Kto ciekaw - niech czyta.
Na pierwszy ogień (nomen omen) weźmy Parnella, czyli nowego szturmowca. Czarny olbrzym odziany jest w eksperymentalny pancerz bojowy, który swego czasu okazał się zbyt niebezpieczny, by wejść do masowej produkcji. Znacznie zwiększa szybkość i siłę noszącego, tylko - głupia sprawa - przy okazji dotkliwie go rani. Na szczęście dla naszego wielkoluda, prywatnie miłośnika komiksów o superbohaterach, nie stanowi to wielkiego problemu (jak sam mówi: "ból jest tego wart"). Trzeba tylko cholernie uważać, by nie odpalić trybu superżołnierza przy stanie zdrowia mniejszym niż 20%, chyba że chcemy popełnić popisowe harakiri. Pomijając tę niedogodność, "dopalony" Parnell prujący z rakietnicy lub shotguna z prędkością karabinu maszynowego to zaiste piękny widok, a celna seria władowana w potwora dostarcza nie lada satysfakcji. Pod względem zadawanych obrażeń, to jak dotąd zdecydowanie najpotężniejszy z łowców. Aby jednak w pełni wykorzystać jego potencjał, konieczna jest nie lada precyzja i stała współpraca z drużynowym medykiem.
A skoro już o medyku mowa, przejdźmy do kolejnej z zaprezentowanych postaci. Caira, bo o niej mowa, to pani naukowiec i mózg drużyny, do każdego problemu podchodząca w sposób wybitnie analityczny ("nie rozwalcie mi zbytnio tego potwora, chciałam pobrać próbkę mózgu"). Dziewczyna potrafi wygenerować specjalne pole, tymczasowo przyśpieszające ruchy drużyny, ale nie gardzi też rozwiązaniami bardziej bezpośrednimi. W czasie walki używa granatnika, do którego załadować możemy zarówno niszczycielskie pociski z napalmem, jak i granaty roztaczające leczącą aurę. Od razu uspokajam, że nawet jeśli pomylą wam się typy amunicji, raczej nie poślecie drużyny do piachu - w grze praktycznie nie występuje tzw. "friendly fire", choć eksplozja naszego granatu może odrzucić towarzyszy i napsuć im nieco krwi.Trzeci członek ekipy - traper imieniem Abe - na pierwszy rzut oka wygląda jak młodsza wersja pokazanego wcześniej Griffina, jednak pomijając fachowy zarost i kapelusz trudno doszukać się większych podobieństw. Abe to typ "łotra o złotym sercu", budzący skojarzenia z Hanem Solo. Wyposażony jest w pistolet na strzałki emitujące sygnał, który pozwala śledzić potwora przez kilkadziesiąt sekund. Trik polega na tym, że nie musimy wcale zaliczyć na monstrum bezpośredniego trafienia - równie dobrze można nafaszerować strzałkami napotkane zwierzęta i zwłoki. Jeśli potwór je pożre, automatycznie uruchomi sygnał namierzający. Traper świetnie radzi sobie także po wytropieniu stwora. Zmodyfikowana strzelba pozwala mu zadawać spore obrażenia na krótkim i dłuższym dystansie (długość przytrzymania spustu reguluje rozrzut), a granaty generujące pole statyczne znacząco ograniczają ruchy wroga. Doskonale sprawdzają się one przeciwko latającemu Krakenowi, zwłaszcza w kombinacji z minami Markova - zgrany duet może popisowo ściągnąć potwora prosto na wybuchową niespodziankę. Oczywiście, podobnie jak inni traperzy, Abe może także aktywować "przenośną arenę", tymczasowo odgradzając wybrany obszar niezniszczalnym polem energetycznym.
Składu dopełnia niejaki Cabot, były gliniarz, obecnie pełniący rolę żołnierza wsparcia, wyposażony w potężnego railguna. To jak dotąd chyba najprzyjemniejsza ze śmiercionośnych zabawek dostępnych w grze. Działo ma praktycznie nieograniczony zasięg, chyba że uderzy w przeszkodę terenową. Jednak nawet wówczas pocisk rozbija się na falę odłamków, które mogą razić cel przez kolejne 40 metrów. Chyba nie trzeba tłumaczyć jak wielkie możliwości daje owa broń. Przy dobrej orientacji w terenie i znajomości pozycji stwora, można zadawać mu obrażenia niemal z drugiego końca mapy. Arsenał Cabota uzupełniają wzmacniacz obrażeń (wystarczy nakierować promień na potwora, by znacząco zmniejszyć jego odporność) i radioaktywny pył, zwiększający widoczność na wskazanym obszarze.
Jak się szybko okazało, prezentacja łowców stanowiła zaledwie przystawkę do dania głównego, czyli pokazu czterech nowych trybów rozgrywki: Nest, Rescue, Defend i Evacuation. W tym pierwszym na mapie rozmieszczone zostają jaja, przypominające kokony gigerowskich ksenomorfów. Zadaniem łowców jest zniszczyć określoną ich liczbę, podczas gdy potwór musi bronić potomstwa. Jajka nie są skupione w jednym miejscu, tylko rozrzucone po całej mapie, co zmusza potwora do trudnego wyboru - poświęcić część jaj, rozwijając własne umiejętności, by w końcu zmiażdżyć dzieciobójców, czy też od razu skupić się na opóźnianiu łowców. Pewnym ułatwieniem jest możliwość "wyklucia" jednego z jaj, dzięki czemu uzyskamy pomocnika - miniaturowego Goliata. Zgrani łowcy mogą jednak rozdzielić się, a przenośna arena trapera pozwoli mu zamknąć się z wybranym jajem pod niezniszczalnym kloszem i skupić się na przyrządzaniu jajecznicy. Warto zaznaczyć, że miejsca, w których pojawią się jaja generowane są proceduralnie, co powinno zaradzić zbytniej przewidywalności starć.
Sytuacja odwraca się w trybie Rescue. Tym razem to łowcy mają za zadanie dotrzeć do ocalałych kolonistów, uleczyć ich i odprowadzić co najmniej pięciu do punktu ewakuacji, podczas gdy potwór musi tę samą liczbę uśmiercić. Ocalali spawnują się w trzech grupach, przy czym w dwóch pierwszych jest ich po dwóch, więc rozstrzygnięcie zawsze następuje dopiero przy trzeciej ekipie. Teoretycznie, potwór może zignorować pierwsze dwie i skupić się na rozwoju, by następnie przypuścić niszczycielski atak, ale wiąże się to ze sporym ryzykiem - wystarczy, że wymknie mu się jedna ofiara i po zawodach. Przywróceni do zdrowia koloniści nie są całkiem bezbronni. Mogą ostrzeliwać potwora i choć pojedynczo nie stanowią wielkiego zagrożenia, to już w kilkuosobowej grupie całkiem nieźle sprawdzają się jako wsparcie łowców. Oba powyższe tryby są o tyle ciekawe, że znacząco zmieniają dynamikę klasycznego polowania. Tutaj ani potwór, ani łowcy nie są już zwierzyną, a upływający nieubłaganie czas przestaje działać na korzyść stwora.Jeszcze ciekawiej robi się w trybie Defend, budzącym skojarzenia z grami typu Tower Defense. Łowcy mają w nim za zadanie obronić trzy generatory przed kolejnymi falami młodych Goliatów oraz potworem alfa, sterowanym przez piątego gracza, przy czym ten ostatni zaczyna mecz w trzecim stadium ewolucji. Zadanie obrońców ułatwiają strategicznie rozmieszczone wieżyczki, podczas gdy napastnik musi skupić się na ochranianiu mniejszych stworów i odwracaniu uwagi łowców. Może także własnoręcznie zająć się niszczeniem generatorów, ale urządzenia są dosyć odporne, więc stanie w miejscu i nawalanie w nie przez kilka minut nie jest zbyt fascynującą (ani skuteczną) taktyką. Defend jest na tyle specyficzny, że na jego potrzeby stworzono cztery osobne mapy, na których nie zagramy w pozostałych trybach rozgrywki.
I tak dochodzimy do Evacuation, w którym spotkają się wszystkie wspomniane wyżej tryby. W istocie jest to po prostu kampania, składająca się z pięciu misji, czy raczej meczów. Pierwszy z nich zawsze rozgrywany jest w trybie standardowego polowania, zaś ostatni w trybie Defend. Pozostałe trzy dobierane są losowo, przy czym gracze zawsze mogą wybrać z dwóch zaproponowanych przez grę. Uzasadnienie fabularne Ewakuacji nie stawia łowców w najlepszym położeniu. Krótko mówiąc potwory opanowały planetę Shear, a ludzie muszą spadać, póki jeszcze mogą. Generatory, których bronimy (lub które próbujemy zniszczyć) w ostatniej misji zasilają statek ewakuacyjny z ostatnią grupą kolonistów. Tak więc z punktu widzenia ludzi, wszystko i tak zostało już stracone. Pozostaje ratować kogo się da (z punktu widzenia potwora - pożreć jak najwięcej intruzów). W założeniu twórców Ewakuacja stanowić ma wprowadzenie dla początkujących graczy, przedstawiając im wszystkie tryby rozgrywki i zarazem stawiając wydarzenia w odpowiednim kontekście. Jest to także tryb najlepiej nadający się do trenowania w pojedynkę, z botami.Tym, co odróżnia misje rozgrywane w tym trybie od dowolnej serii pięciu meczów są krótkie wstawki fabularne oraz generowane proceduralnie efekty środowiskowe. Brzmi groźnie, ale w istocie rzecz jest prosta. Po prostu, wynik każdego meczu wpływa na przebieg kolejnego. Na przykład, jeśli na danej mapie znajduje się elektrownia, zwycięstwo potwora doprowadzi do jej zniszczenia i skąpania kolejnej mapy w radioaktywnym pyle, szkodliwym dla łowców. Jeśli łowcom uda się nie dopuścić do zniszczenia elektrowni, w następnej misji zasili ona wieżyczki ostrzeliwujące potwora. Inne przykłady? Zniszczenie tamy spowoduje podtopienie następnej mapy, wyciek z zakładów chemicznych wywoła mutacje fauny i uczyni ją bardziej agresywną... Ogólnie rzecz biorąc, zestaw potencjalnych efektów ma być na tyle spory, by uniknąć zbytniej powtarzalności. Aby wyrównać szansę, wprowadzono także system auto-balansu, który wzmocni nieco słabszą stronę - tym bardziej, im więcej zaliczyli przegranych. Z kolei każda wygrana wiąże się z dodatkowymi punktami doświadczenia, przyznawanymi po zakończeniu kampanii.
Po krótkiej prezentacji mogłem w końcu zasiąść do gry i sprawdzić nowe tryby w praktyce. I jak się gra? Fajnie. Ciekawie. Inaczej. Jako że grałem w Evolve po raz pierwszy, od razu przyszło mi zderzyć swoje oczekiwania z praktyką. Spodziewałem się, że gra łowcami nie będzie specjalnie odbiegać od tego, co widziałem w innych kooperacyjnych strzelankach, za to z potworem będę musiał się nieco oswoić. Jak się okazało - wprost przeciwnie. Przy wyrównanym poziomie graczy, to właśnie monstrum zdaje się mieć lekką przewagę. Po prostu, nie trzeba na nikim polegać. Gracz musi tylko wziąć sobie do serca zasadę, że na początku rozgrywki nie ma szans w bezpośrednim starciu (chyba że trafi na naprawdę beznadziejną drużynę). Najpierw trzeba skupić się na ucieczce, pozostawaniu w ukryciu i pożeraniu lokalnej zwierzyny. Starcie najlepiej odłożyć do osiągnięcia trzeciego poziomu rozwoju, kiedy ze zwierzyny przeistaczamy się w potężnego drapieżnika.Z kolei granie po stronie łowców wymaga pewnej wprawy. Tu nie ma miejsca na wyskakiwanie przed szereg. Do osiągnięcia sukcesu konieczna jest ścisła współpraca i dobra znajomość umiejętności swoich i reszty drużyny. Nie pomaga też fakt, że - przynajmniej w standardowym trybie polowania - upływ czasu działa na naszą niekorzyść. Z każdą minutą szanse na dopadnięcie potwora we wczesnym stadium rozwoju maleją. Dlatego tak ważne role w pierwszych chwilach starcia pełnią Trapper i Support, dysponujący narzędziami pozwalającymi szybko wytropić stwora. Z kolei w bezpośrednim starciu wzrasta znaczenie klas Assault i Medic, co nie znaczy, że pozostałe dwie postaci nie mają nic do roboty. Traper musi uwięzić potwora pod przenośną areną i unieruchomić go dla reszty drużyny, zaś postać wsparcia powinna skupić się na umiejętnościach wzmacniających kolegów.
Niezależnie od strony, po jakiej się znajdziemy, sprawą kluczową jest znajomość mapy. Obszary, na których toczą się starcia, są bardzo zróżnicowane i rozbudowane w pionie. Praktycznie nie znajdziemy tu rozległych, otwartych przestrzeni. Pomimo gabarytów, potwór sprawniej radzi sobie z pokonywaniem przeszkód terenowych. Goliat szybko się wspina, a Kraken dysponuje także ograniczoną zdolnością lotu. Za to łowcy muszą polegać na plecakach odrzutowych, których paliwo wyczerpuje się dość szybko i trzeba czekać na ponowne tankowanie. Nie ma nic gorszego niż zostać odciętym od drużyny przez źle wymierzony skok. Na mapach znajdują się także różnego rodzaju zagrożenia, w rodzaju wrogiej fauny i... flory - mięsożerne rośliny mają nieprzyjemny zwyczaj chwytania łowców potężnymi szczękami. W takim przypadku nie obejdzie się bez pomocy kolegów. Potwór nie musi przejmować się większością neutralnych niespodzianek, ale co większe bestyjki (jak choćby czający się w rzekach Tyrant lub zwalisty Megamouth) potrafią zajść mu za skórę i pozbawić cennego czasu.Na koniec dodam, że gra prezentuje się naprawdę ładnie. Modele postaci, animacje, a zwłaszcza otoczenie wyrzeźbiono z dużą pieczołowitością, choć w ogrywanej przeze mnie wersji zdarzały się jeszcze chrupnięcia animacji i kiksy związane z detekcją kolizji. Autorzy przyznali, że pewne elementy wymagają jeszcze dopieszczenia, wskazując zwłaszcza na sztuczną inteligencję. I rzeczywiście, w meczach z udziałem botów dało się zauważyć niedoróbki - zarówno koloniści ratowani w Rescue, jak i stwory wyklute w Nest potrafiły nieźle się pogubić. Problem nie występował w Defend, gdzie mini-Goliaty poruszały się po odgórnie wyznaczonych ścieżkach. Miejmy nadzieję, że twórcy dobrze wykorzystają czas pozostały do premiery i w ostatecznej wersji obejdzie się bez niemiłych niespodzianek. Warto również wspomnieć, że nie miałem okazji pobawić się modyfikacją wyglądu postaci. To kolejny z element oczekujący na ostateczną implementację.
A zatem, jakie są widoki na przyszłość? Jak wiadomo, w przypadku gier nastawionych na rozgrywkę wieloosobową, premiera to dopiero początek. Nic więc dziwnego, że twórcy Evolve zapowiadają intensywne wsparcie. W przeciwieństwie do Left 4 Dead, do prac nad DLC oddelegowano osobny zespół. Cieszy także powtórzona po raz kolejny obietnica, że wszystkie wypuszczone po premierze mapy będą darmowe. Autorzy mówią otwarcie, że nie chcą dzielić graczy na "tych lepszych", którzy zakupili najnowsze mapki i "tych gorszych", którzy poskąpili na nie pieniędzy. Miły gest, a zarazem - powiedzmy sobie szczerze - przemyślana strategia, biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z nowym, niesprawdzonym w praniu produktem. Gdyby liczba chętnych do gry okazała się nie spełniać oczekiwań, dodatkowe rozczłonkowanie grupy odbiorców z pewnością nie zachęciłoby ich do dalszej zabawy.Mając w pamięci udostępniane przez Turtle Rock filmy z meczów rozgrywanych w akompaniamencie shoutcasterów, nie mogłem nie spytać o esportowy potencjał Evolve. Na ten temat autorzy wypowiadali się dość wstrzemięźliwie, wyjaśniając od razu, że komentarz we wspomnianych nagraniach miał na celu raczej objaśnienie widzom zasad rozgrywki, a nie przedwczesne strojenie się w piórka esportowego hitu. Ujmując sprawę krótko, stwierdzili: "if it happens, it happens" , czyli w wolnym tłumaczeniu: "będzie, co ma być". Przyznali jednak, że gra świetnie sprawdza się podczas transmisji, wywołując żywiołowe reakcje widzów. Dlatego też tryb obserwatora ma być jednym z pierwszych elementów dodanych po premierze.
Podsumowując wrażenia wyniesione z pokazu i ogrywania, muszę stwierdzić, że obecnie myślę o Evolve dużo cieplej niż jeszcze kilka tygodni temu. Duże wrażenie zrobił na mnie balans rozgrywki. Praktycznie nie zdarzyło mi się uczestniczyć w meczu, w którym jedna ze stron była z góry skazana na porażkę. To niemałe osiągnięcie, biorąc pod uwagę liczbę istotnych czynników (zróżnicowane arsenały łowców, różne poziomy umiejętności graczy itd.). Oczywiście pozostało jeszcze sporo znaków zapytania, jak choćby system matchmakingu. Jest to sprawa kluczowa z uwagi na charakter gry. Teoretycznie wystarczy jeden gracz drastycznie odbiegający poziomem od pozostałych, by zepsuć wszystkim zabawę. Autorzy zapewnili jednak, że w tej kwestii wyciągnęli wnioski z niedawnych testów alfa, gdzie gracze dobierani byli głównie w oparciu o preferowaną rolę, a nie liczbę wygranych starć. W ostatecznej wersji gry nie dojdzie już do sytuacji, w której kompletny żółtodziób zmierzy się z weteranem. Miejmy nadzieję. Do gustu przypadła mi także oprawa gry, zwłaszcza udźwiękowienie. Zróżnicowane i dowcipne gadki łowców budziły miłe skojarzenia z tekstami rzucanymi przez kolonialnych marines w Obcych, a dochodzące z gąszczu ryki, kwiki i pomruki potrafiły zbudować całkiem sugestywną atmosferę zagrożenia.Czy Evolve okaże się następnym stadium w ewolucji sieciowych strzelanek, czy raczej jej ślepą uliczką? Przekonamy się już w lutym.