Świat twórców gier wideo wyraźnie różni się od innych gałęzi kultury. Podczas gdy świat pisarzy, muzyków czy filmowców pełen jest znanych imion, nazwisk i pseudonimów, tak elektroniczna rozrywka jest raczej uboga w osobistości które można wynieść na piedestał. Oczywiście uboga w odniesieniu do wcześniej wspomnianych, co nie oznacza jednak, że zupełnie brakuje ikon, w które moglibyśmy być wpatrzeni, a które warto byłoby podziwiać i znać ich historię. Jedną z nich z pewnością jest Tim Schafer. Gotowi na przybliżenie sobie sylwetki tego pana?
Pocieszny, brodaty grubasek, z niesfornymi lokami. Tak najlepiej jest określić aparycję Tima Schafera, Amerykanina który w wielu kręgach stał się postacią kultową, podobnie jak jego gry. Niemalże pięćdziesięcioletni dziś designer urodził się, jak tak wielu przedstawicieli naszej ulubionej branży, w Kalifornii w niewielkim mieście Sonoma. Już w szkole bardzo interesował się komputerami - należał do "klubu komputerowego", u nas nazwalibyśmy to pewnie kółkiem informatycznym. W domu też miał okazję stykać się z grami wideo - miał konsolę Odyssey, a także Atari. Później studiował na uniwersytecie w Berkley (chociaż zaliczył też okres na uniwersytecie w Santa Cruz), gdzie zdobył dyplom z informatyki (ang. "computer science").
Kariera Tima Schafera rozwijała się powoli. Po ukończeniu studiów dosyć długo szukał bezowocnie pracy, ale ostatecznie w 1989 roku znalazł się w LucasFilm Games (od 1990 roku LucasArts). Firma ta miała już na swoim koncie parę udanych przygodówek (Maniac Mansion, Indiana Jones and the Last Crusade, itd.), z którymi szybko Schafer zwiąże się na dłużej. Do tzw. "plusów dodatnich" zatrudnienia w Lucas Arts trzeba też pewnie zaliczyć fakt, że miał okazję pracować na słynnym ranczu George'a Lucasa.
Ciekawostka - podczas rozmowy o pracę w LucasArts Schafer "popisał się" nazywając grę "Ballblazer" jej piracką nazwą - "Ballblaster". Rekruter musiał pomyśleć więc, że młody wtedy Tim nie przywiązuje szczególnej wagi to takich drobnostek jak prawo własności intelektualnej.
Schafer na początku testował gry, ale po jakimś czasie udało mu się złapać możliwość pracowania wraz z Ronem Gilbertem nad nową marką - Monkey Island. Pierwotnie miała to być bardziej "poważna" produkcja, ale wpływ Schafera i innego współpracownika, Davida Grossmana, sprawił że stała się komedią. Oni właśnie napisali większość dialogów do gry. Ten sam zespół zajął się produkcją sequela - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Później przyszła pora na sequel Maniac Mansion, który jednak powstawał już w większości bez Gilberta, który odszedł aby założyć Humongous Entertainment (robili gry dla dzieci), a później Cavedog Entertainment (gry nie dla dzieci, m.in. świetne Total Annihilation). Drogi tych dwóch panów zeszły się jeszcze, kiedy w 2013 Ron Gilbert reżyserował The Cave.
Schafer wreszcie rozwinął skrzydła w LucasArts, mógł więc wdrażać swoje własne pomysły. Full Throttle, kolejna gra tego producenta, była inspirowana opowieściami które Tim zasłyszał od swojego znajomego, który z kolei spędził trochę czasu na Alasce, gdzie rozmawiał z wieloma motocyklistami. Później przyszła pora na pierwszą naprawdę genialną grę Schafera, który miał już praktycznie wolną rękę w swojej firmie - dla LucasArts stworzył kultowe Grim Fandango, jedną z najbardziej uznanych gier w historii, osadzoną w świecie zmarłych, wykreowanym w oparciu o azteckie wierzenia religijne i południowoamerykański folklor.
W końcu Schafer doszedł do wniosku, że pora przejść na swoje. Czuł się pewny siebie po wielu sukcesach w LucasArts - nie spodziewając się tego, jak trudno będzie mu prowadzić własną firmę. Ostatecznie udało mu się jednak zainteresować Microsoft jego pomysłem na nową grę. Tim założył Double Fine Productions i rozpoczął prace nad Psychonauts.
Tworzenie tej produkcji było prawdziwym koszmarem. Prace zajęły pięć lat, przy czym owoce pierwszych dwóch praktycznie wylądowały w koszu. Double Fine wpierw miało biuro w lokalu usługowym na rogu ulicy - dziś mieści się tam salon fryzjerski. Później wylądowali w nieogrzewanym i nieklimatyzowanym magazynie. Szczury były już tylko dodatkiem. Ostatecznie jednak gra się ukazała i zebrała świetne recenzje. Niestety, wyniki sprzedaży nie odzwierciedlały uznania krytyków.
Po Psychonauts Double Fine wskoczyło na wyższy bieg. Tim doszedł do wniosku, że część jego pracowników może już wziąć na swoje barki produkcję gier we własnym zakresie. Przez jakiś czas w Double Fine tworzono więc mnóstwo prototypów, z których wybrano cztery pomysły i zaczęto produkować cztery gry jednocześnie. Te gry to oczywiście nieco mniejsze, choć wciąż bardzo dobre gry: Costume Quest, Stacking, Once Upon a Monster i Iron Brigade. W tym czasie Schafer tworzył Brutal Legend - produkcję która osadziła fana heavy-metalu (a zarazem sprzętowca dla jednej z grup) w świecie mocno inspirowanym muzyką, którą tak uwielbia - nie zabrakło ostrych riffów i toporo-gitar.
Double Fine szybko zdefiniowało się jako specyficzne studio. Z jednej strony firma ma na koncie mnóstwo udanych produkcji, które wzbudzają ciepłe uczucia zarówno wśród graczy, jak i przedstawicieli mediów - gry spod rąk pracowników Schafera trzymają wysoką średnią ocen, co widać na pierwszy rzut oka po serwisach agregujących recenzje. Z drugiej strony, ich gry raczej rzadko trafiają w górne partie list sprzedaży. Deweloper wydaje swoje gry we współpracy z różnymi wydawcami - wyraźnie widać więc, że to raczej producent szuka firmy, która raczy sfinansować prace i wyłożyć grosz na marketing, a nie odwrotnie.
W 2012 roku Double Fine zorganizowało charytatywnie "Amnesia Fortnight 2012" pozwalając społeczności głosować na koncepty, które miały zostać zrealizowane przez ekipę Schafera. Stąd wzięły się prototypy zatytułowane: Hack 'n' Slash, Spacebse DF-9, The White Birch, Autonomous i Black Lake - dwa pierwsze tytuły zmienieły się później w pełnoprawne gry - możecie znać ze Steama. Do niedawna widniały w zakładce "Early Access" - Double Fine szybko zaczęło korzystać z tego narzędzia. Deweloper mając taką możliwość, chętnie zwraca się w pierwszej kolejności do swoich odbiorców, nie do wydawniczych bonzów.
Schaferowi i jego ekipie pomaga fakt, że ludzie oswoili się już nie tylko z tradycyjną cyfrową dystrybucją, ale także ze świeżymi sposobami na finansowanie produkcji, mowa oczywiście m.in. o crowdfundingu czy alpha-fundingu. Double Fine zdaje się kwitnąć dzięki możliwościom, jakie dają nowe narządzia. Ich pierwsza akcja na Kickstarterze okazała się być strzałem w dziesiątkę - chociaż producenci nie podali prawie żadnych szczegółów, zebrano ponad 3,3 miliona dolarów na enigmatyczną "przygodówkę Double Fine". Gra ostatecznie wyłoniła się z odmętów studia jako Broken Age i mimo podzielenia jej na dwie części, z której druga opóźnia się niemiłosiernie (czekamy już prawie rok), okazała się być sporym sukcesem. Na tym przykładzie widać najlepiej jaką miłością gracze darzą Double Fine. Sprzedano im pół produktu, zarobiono i kazano czekać rok na kolejną część, a recenzje wciąż są pozytywne, podobnie jak odzew społeczności w ogóle. Zresztą, Double Fine lubi chyba testować naszą cierpliwość - nie czekając na zakończenie prac nad Broken Age wystartowano ze zbiórką na drugą grę. Massive Chalice dostało od graczy ponad 1,2 miliona "zielonych".
Dla Tima Schafera i jego podopiecznych to pieniądze nie do pogardzenia. Chociaż Double Fine ma duże uznanie wśród graczy, a samo studio samodzielnie funkcjonuje już grubo ponad dekadę, to nie wyszło jeszcze poza etap, który nazwalibyśmy "indie". Właśnie dlatego ciężko mu znaleźć wydawców - nigdy nie ma pewności czy dana produkcja "chwyci". Może przynieść duży zysk, albo dużą stratę, z grami Double Fine nie ma reguły. Schafer wciąż stawia na niestandardowe pomysły, a niezgrabność z jaką czasami jesteśmy obsługiwani jako klienci, równoważona jest tylko przez odwagę i charakter twórców. Świat gier wideo, jak każda gałąź popkultury potrzebuje ikon. Właśnie takich ludzi jak Schafer, na których można narzekać z powodu ich wad, ale nie sposób oprzeć się urokowi tego co robi i pod czym się podpisuje. Nawet jeżeli przychodzi nam zbyt długo czekać na owoce jego pracy.