Przyznam się bez bicia, że nie wierzyłem w nowego Dragon Age'a.
Przyznam się bez bicia, że nie wierzyłem w nowego Dragon Age'a.
Mogłem założyć się przed premierą najnowszej gry BioWare, że twórcy powrócą do swojej ulubionej formuły RPG-ów, której podstawy nie zmieniły się od czasów pierwszego Knights of the Old Republic. Czego jednak nie mogłem przewidzieć to to, że studio odświeży sprawdzony przepis i znów nada mu sens przez sprytne konstruowanie świata oraz fabuły.
Mamy centrum dowodzenia, z którego wyruszamy na misje wybierane z poziomu mapy. O ile jednak seria Mass Effect rozrzedziła tę świetną formułę, czyniąc ją nudną i przewidywalną, to Dragon Age: Inkwizycja przywraca ją w pełnym blasku chwały. Wciąż wybieramy cele misji z poziomu mapy, wciąż walczymy o przeciągnięcie frakcji na swoją stronę, wciąż wyruszamy, aby pozyskać kolejnych członków drużyny i specjalistów, ale tym razem jest to o wiele bardziej naturalny proces. Inkwizycja, której przewodzimy, dopiero się odradza. Musimy zająć się podstawami, rozszerzyć strefę wpływów, pozyskać sojuszników, bo inaczej nie będziemy mieli szansy w starciu z o wiele lepiej przygotowanym przeciwnikiem.
Sens oraz poczucie skali nadaje tej strukturze wprowadzenie doradców przy stole wojennym. We wcześniejszych utworach BioWare sami decydowaliśmy nad mapą, gdzie się teraz udamy. W Inkwizycji doradcy wyjaśniają, co teraz należy zrobić i dlaczego. Zastąpili opisy misji i jest to decyzja trafiona. Każde z nich posiada swoją osobowość, podejście, jak i swoje własne problemy, w których możemy pomóc. W naturalny sposób rozwija to świat gry, pogłębia relacja postaci gracza z mieszkańcami Thedas, a do tego zapewnia dodatkowe misje. Wszystko sprowadza się do skali przedsięwzięcia. Ratowanie świata to nie zabawa dla garstki awanturników i Inkwizycji udaje się to pokazać.
Utwór udanie odświeża więc starą, dobrą formułę, jednocześnie dokładając elementy nowe, zapożyczone choćby z gier MMO. W przeciwieństwie jednak do Destiny kopiującego niektóre rozwiązania ku swojej zgubie, najnowsza gra BioWare robi to z głową. Przede wszystkim wynika to ze skrzętnego ukrywania przed graczem szwów gry. Tak więc Inkwizycja dorobiła się ogromnych, otwartych terenów, po których możemy do woli sobie biegać, wypełniając misje, zbierając zasoby i zabijając zwierzątka. Jednak to, co normalnie nazwalibyśmy nudnym grindem, zostało ubrane w sprytnie stworzony kontekst. Wracając po raz kolejny do jednego z pierwszych regionów, Zaziemia, nie traktuję spotkanych grup przeciwników tylko jako mobków, worków treningowych z punktami doświadczenia i kiepskimi świecidełkami w środku. Obecność przeciwników wynika z fabuły. Thedas to świat rozrywany przez wojnę wrogich frakcji. Nie da się go ot tak "wyczyścić" raz na dobre, skoro konflikt dotyczy nie jakichś niewielkich grup bandytów, ale całych frakcji z armiami popleczników. Wydaje się całkowicie naturalne, że wracając do wcześniej odwiedzonego regionu spotkamy wrogie patrole. Wynika to przecież z fabuły.
Historia rozwija się więc wraz z eksplorowaniem świata w naszym własnym tempie. Ona na krainy wpływa i je zmienia. Wraz z rozwijaniem się konfliktu bandyci zastępowani są przez potężniejszych przeciwników, ci z kolei przez jeszcze mocniejsze stwory. Wszystko to ma naturalny tok. Ani przez moment nie odczuwam niespójności świata z mechaniką, nie widzę tutaj tylko elementów rozgrywki, ale dobrze uzasadnione fabularnie mechanizmy.Wynika to z kilku bardzo sprytnych sztuczek zastosowanych przez BioWare. Jedną z nich jest dostosowanie fabuły gry do jej struktury. BioWare zawsze chwaliło się, że w przeciwieństwie do wielu innych studiów zatrudnia na stałe grupę scenarzystów. Nie są sprowadzani na początku procesu twórczego, gdy trzeba spreparować ramy dla projektu, ani na końcu, gdy ramy wcześniej postawione należy uzupełnić tak zwanym "kontentem". Uczestniczą w pracach, zapewniając spójność historii z rozgrywką. Widać to nie tylko w setkach listów czy wyimków z książek i dobrze napisanych dialogach. Scenarzyści sprytnie znaleźli sposoby na wytłumaczenie mechanizmów gry i ukrycie ich pod płaszczykiem konstrukcji świata.
Każdy większy region odblokowujemy przez wysłanie zwiadowców. Musimy tam się udać, aby dołożyć kolejną cegiełkę do rosnącej potęgi inkwizycji. Jeśli chcemy przy okazji pohulać przy zadaniach dodatkowych to jest to nasza sprawa, choć w pewnym momentach Inkwizycja wymusza na graczach eksplorację i rozwijanie postaci. Jest to wprowadzane sprytnie przez działanie na ambicję. Regiony świata co prawda dzielą się na łatwiejsze i trudniejsze, ale podczas rozgrywania początkowych etapów możemy się znaleźć w miejscach, które nas przerastają. Dla przykładu, w Zaziemiu jedna z "rifts" wyrzuca z siebie przeciwników dużo trudniejszych niż ci, których spotkaliśmy dotychczas. Możemy spróbować ich pokonać, kombinować w trybie taktycznym, poświęcać resztę drużyny, aby osłabiać rift własnoręcznie, ale jest to zadanie czasochłonne i ostatecznie - bezsensowne. Jest logiczne rozwiązanie tego problemu, które nie jest ewidentne. Standardowo wszyscy przeciwnicy wewnątrz jednego regionu powinni prezentować ten sam poziom trudności. Gracz przyzwyczajony do tego, jak konstruowane są światy RPG będzie więc z uporem maniaka próbował wygrać, gdy tymczasem o wiele bardziej pragmatycznym rozwiązaniem jest zostawienie sobie tej walki na później. Fakt, że napotykamy ten problem już w pierwszym większym etapie, może wyglądać na złośliwość, ale jest tak naprawdę sposobem na pokazanie graczom, że Inkwizycja jest utworem skonstruowanym na innych zasadach. Tutaj nie liczy się wyczyszczenie mapy z zadań przy jednym podejściu, ale eksploracja, dobieranie zadań z różnych krain i rozwijanie postaci. Czyli, bądź co bądź, rozwijanie tytułowej inkwizycji.
Zróżnicowanie poziomów trudności zadań w ramach map poszczególnych regionów służy wspomnianemu wcześniej ukrywaniu szwów gry. Gdybyśmy odhaczali na liście kolejne krainy, wykonując w nich zadania i raz na jakiś czas wracając do centrali, szybko zaczęlibyśmy traktować odradzających się przeciwników i ponownie pojawiające się zasoby jako elementy rozgrywki, nie świata przedstawionego. Scenarzyści wymuszają na nas jednak skakanie pomiędzy krainami. Po kilku godzinach nieobecności na Wybrzeżu Sztormów nie pamiętam już nawet, czy wcześniej w tym samym miejscu prowadziłem potyczki. Nie mogę nazwać tego powtarzalnością, skoro pomiędzy tymi dwoma wydarzeniami przez kilka godzin odwiedziłem już inne regiony, wykonałem inne misje. Jest to manipulacja, na którą chętnie się godzę tym bardziej, że jest ona subtelna, a nie rzucana mi twarz ostrzeżeniami, że poziom mojej inkwizytorki jest zbyt niski.
Podobną funkcję spełniają w świecie gry smoki. Żadna postać niezależna nie przygotowała mnie na spotkanie pierwszego latającego gada, nikt mnie nie ostrzegał, nikt nie dał zadania na zabicie potężnego potwora. Wyszedłem z jaskini i dostałem w twarz kulą ognia. Okolica płonęła, a smok krążył sobie w powietrzu. Powinienem był się wycofać, bo tego wymagałaby ode mnie logika, ale górę wzięło nieświadome dostosowanie się do standardów konstruowania RPG-ów. Skoro mogę tu wejść już teraz, skoro gra mnie nie ostrzega, że poziom jest zbyt niski, to znaczy, że jestem w stanie pokonać przeciwnika. Smok pożarł mnie bez problemu za pierwszym, drugim i trzecim razem. Inkwizycja nauczyła mnie, że jej świat nie jest po prostu listą odseparowanych regionów.
Te rozwiązania traktuję jako dziedzictwo serii Dark Souls, która udowodniła, że graczom wcale nie trzeba ciągle mówić, co mają zrobić. Jest wręcz przeciwnie, być może początkowo gracz czuje frustrację, że nikt go nie ostrzegł, ale ostatecznie przecież pakowanie się w paszczę smoka albo atakowanie przeciwników wyglądających na zbyt potężnych powinno samo w sobie działać jako ostrzeżenie. Gracz jest sam sobie winien, powinien wyciągnąć wnioski, nauczyć się, podszkolić i wrócić tu ponownie. Co ciekawe, satysfakcja z pokonania przeciwnika, który wcześniej był zbyt trudny, jest dużo większa, niż gdybyśmy ot tak, po prostu, z biegu pozbawili go głowy. Daje poczucie postępu i potęgi.To poczucie podminowane jest przez jeden niewielki element, z którym ma problem większość gier w konwencji heroic fantasy. Można przyczepić się do tego, że inkwizytorka, Herold Andraste, odbudowująca wpływową organizację kluczową dla przetrwania świata, zakasuje rękawy do zbierania ziół i zabijania niedźwiedzi. Koniec końców gracze muszą mieć co robić, a nie tylko siedzieć na tronie i zachowywać się jak buce skazując swoich przeciwników na śmierć. Bez kontekstu, osobistego udziału w wydarzeniach, nawet jeśli oznacza on wykonywanie misji zapożyczonych z gier MMO w zbieranie zasobów na mapie, to całe rządzenie, wydawanie wyroków i wielka polityka byłaby zwyczajnie w świecie nudna. Więc puszczam gdzieś bokiem ten niewielki zgrzyt w fantastycznym połączeniu formy i treści, jakim jest Inkwizycja.