Zródeł Heroes of Might and Magic należy szukać w wydanej w 1990 roku grze King's Bounty. Głównym projektantem był Jon Van Caneghem, który zasłynął dzięki grom z serii Might and Magic. King's Bounty, pomimo tego, że mieściło się bez problemu na jednej dyskietce, zawierało wiele elementów charakterystycznych dla Heroes of Might and Magic - kierowaliśmy bowiem bohaterem przemierzającym konno świat gry, ścierając się z wrogimi wojskami na oddzielnej mapie taktycznej. Podobnie jak w HOMM, w zamkach rekrutowaliśmy różniące się statystykami oddziały, a także nabywaliśmy nowe czary. Obecne też były pewne różnice: przeciwieństwie do gier z serii HOMM, nasz bohater był samotny, nie można było najmować innych herosów, a element ekonomiczny był bardzo uproszczony - jedynym surowcem było złoto. Mimo to, pokrewieństwo tych gier jest widoczne gołym okiem.
King's Bounty spotkało się z umiarkowanie ciepłą reakcją prasy, jednak zgromadziło sporą rzeszę fanów. Mimo to, Van Caneghem po wydaniu gry nie przystąpił do prac nad kontynuacją. Zamiast tego, skupił sę na marce Might and Magic. W takiej sytuacji miłośnicy gry postanowili wziąć sprawy w swoje ręce i już w 1992 roku pojawiła się nieoficjalna kontynuacja, stworzona przez ukraińskiego programistę, Siergieja Prokofjewa (zbieżność nazwisk ze słynnym kompozytorem w pełni przypadkowa). Być może byłaby to ostatnia okazja, by zagrać w produkcję tego typu, gdyby nie interwencja żony Jona Van Caneghema.
Narodziny Herosa
Michaela Van Caneghem nigdy nie ukrywała, że jest fanką King's Bounty. Dlatego też wielokrotnie namawiała swojego męża, by stworzył kontynuację tej gry. Jej zdaniem King's Bounty było zdecydowanie ciekawsze niż seria Might and Magic, której Van Caneghem poświęcał większość swoich wysiłków. Ostatecznie w 1995 roku zdecydował się na połączenie obu marek - i tak powało Heroes of Might and Magic. Tym razem rozgrywka została osadzona w świecie bardziej znanej serii RPG, a mechanika została zaczerpnięta z King's Bounty. Pojawiło się również wiele zupełnie nowych elementów: teraz gracze mogli kierować poczynaniami wielu herosów, a także ścierać się z bohaterami kierowanymi przez przeciwnika. Rozbudowany został również element ekonomiczny, m.in. poprzez wprowadzenie kopalń. Dodano również bardziej zaawansowany system rozwoju bohaterów.
Inną, być może najważniejszą, nowinką był tryb multiplayer. Dzięki temu, że w trybie dla jednego gracza ścieraliśmy z bohaterami sterowanymi przez komputer, zasady rozgrywki nie ulegały żadnym zmianom przy większej ilości użytkowników. Co więcej, w związku z tym, że HOMM to gra turowa, nie były potrzebne podłączenie do Internetu (w 1995 wciąż był to przywilej wąskiego grona szczęśliwców) ani nawet sieć LAN - gracze mogli grać przy jednym komputerze, co turę przekazując sobie myszkę. Już tryb dla pojedynczego gracza dostarczał wielu atrakcji, jednak dzięki multiplayerowi emocje sięgały zenitu.
Rok później ukazało się Heroes of Might and Magic II. Sprawdzona formuła została rozwinięta, rozbudowano wątek fabularny oraz mechanikę RPG. Teraz oprócz zwiększania statystyk bohaterowie mogli zdobywać nowe umiejętności. Zmieniono również system czarów - wcześniej herosi mogli rzucać każdy czar określoną ilość razy, a w HOMM 2 wprowadzono punkty many. Z kolei po zbudowaniu nowej wersji danego budynku można było rekrutować bardziej zaawansowane wersje naszych żołdaków. Pojawiły się również dwa nowe miasta, dzięki czemu w HOMM 2 było dostępnych już 6 różnych typów. Zmiany zostały pozytywnie przyjęte, a gra okazała się sukcesem, dzięki czemu w 1997 roku pojawił się dodatek The Price of Loyalty.
Nadejście Króla
W 1999 roku premierę miało Heroes of Might and Magic III. Van Caneghem kontynuował politykę usprawniania sprawdzonego wzorca, bez decydowania się na rewolucyjne zmiany. Zwiększono liczbę miast (do ośmiu), ulepszono grafikę, kampania fabularna była jeszcze bardziej rozbudowana. Wszystko było większe, lepsze i jeszcze bardziej uzależniające niż w poprzednich częściach. Mogło się zdawać, że mamy do czynienia z produktem idealnym - gra się świetnie sprzedawała, zbierała doskonałe oceny w prasie, a gracze tracili (chociaż można dyskutować, czy to był czas faktycznie stracony) długie tygodnie, grając w kampanie i liczne pojedyncze scenariusze, a także tocząc zajadłe boje ze znajomymi.
Okazało się, że rozgrywkę można jedna jeszcze bardziej usprawnić, co udowodniły dwa dodatki: The Shadow of Death i Armageddon's Blade. Wśród nowości było między innymi miasto Conflux, pozwalające rekrutować żywiołaki (wcześniej dostępne jedynie w rozsianych po mapach siedzibach tych jednostek), można też było łączyć artefakty w potężne zestawy, a także wprowadzono generator losowych map, który wnosił powiew świeżości dla graczy znających na pamięć (i tak liczne) mapy stworzone przez autorów gry.
Kłopoty w raju
W tym momencie mogło się wydawać, że wszystko, czego dotknie New World Computing zamienia się w złoto. Jednakże pierwsze problemy zaczęły się pojawiać przed wydaniem dodatku Armageddon's Blade. Pierwotnie nowym miastem miało być nie Conflux, lecz czerpiące inspiracje z science-fiction Forge. Jednostki rekrutowane w tym mieście miały posiadać cybernetyczne usprawnienia, a do ich wyposażenia należeć miały m.in. bronie energetyczne, piły tarczowe czy miotacze ognia. Seria-matka, Might and Magic już od swojego zarania łączyła wątki science-fiction i fantasy, jednak dla HOMM była to nowość. Decyzja o wprowadzeniu tego miasta była bardzo negatywnie odebrana - twórcy otrzymywali od fanów nawet groźby, więc ten projekt został pośpiesznie porzucony.
Armageddon's Blade w swojej zmienionej formie zdołał udobruchać fanów, jednak kolejne problemy pojawiły się przy dodatku (a raczej całej serii dodatków) Heroes Chronicles. Tak jak wcześniej wspomniane rozszerzenia wnosiły cały szereg nowości, tak Heroes Chronicles oferowało jedynie dodatkowe misje dla jednego gracza. Głównym bohaterem był Tarnum, młody barbarzyńca marzący o sławie i bogactwie. Jego historia była opowiedziana na przestrzeni siedmiu (sic!) dodatków. W związku z brakiem innowacji i trybu dla wielu graczy, a także kontrowersyjnym sposobem sprzedaży (dzielenie gry na tak wiele części było wówczas niespotykane, i nawet dzisiaj tak duża ilość dodatkowo płatnych scenariuszy prawdopodobnie byłaby przyjęta nieprzychylnie) Heroes Chronicles było odbierane jako odcinanie kuponów.
Heroes of Might and Magic IV było szansą na zrehabilitowanie się za niedostatki Heroes Chronicles. Stało się jednak inaczej. 3DO, które od 1996 roku było właścicielem New World Computing narzucało na studio nierealne terminy, a także przydzielało coraz to nowe projekty. Tym samym ekipa Van Caneghema musiała dzielić czas między serię Might and Magic (której odsłony ukazywały się co roku), HOMM 4 i bardziej egzotyczne projekty, takie jak Legends of Might and Magic, które było. pierwszoosobową strzelanką dla wielu graczy.
Mówiąc delikatnie, nie wpłynęło to pozytywnie na jakoś wydawanych gier. Opinia o flagowej serii Might and Magic pikowała w dół. Podczas gdy jeszcze szósta część zbierała rewelacyjne noty, tak kolejne odsłony były oceniane coraz gorzej - dziewiąta otrzymywała nierzadko 5-6 w dziesięciopunktowej skali. Podobnie rzecz miała się z Legends - gra została bardzo chłodno przyjęta, co prawdopodobnie nie zdziwiło nikogo, za wyjątkiem decydentów 3DO. Podobnie rzecz miała się z czwartą odsłoną HOMM.
Przy czwartej części porzucona została filozofia szlifowania wcześniej wypracowanej formuły celem doprowadzenia jej do perfekcji. Tym razem zdecydowano się na szereg rewolucyjnych zmian, a przyczyną takiego stanu rzeczy mogła być utrata kontroli Van Caneghema nad produkcją (głównym projektantem gry był tym razem Gus Smedstad), który nie był w stanie odpowiednio się zaangażować w liczne projekty New World Computing.
Największe zmiany dotyczyły bohaterów i ich podwładnych. Tym razem herosi mogli brać bezpośredni udział w walce (wcześniej możliwe było co najwyżej rzucanie czarów), a jedna armia mogła posiadać kilka bohaterów. Gracze mogli również poruszać się armią, na czele której nie stał przywódca lub odwrotnie - heros mógł uczestniczyć w walce, nie posiadając podległych sobie jednostek. Ponadto, mapy taktyczne nie były podzielone już na heksy (czyli sześciokątne pola, po których poruszały się wojska) - tym razem mapa składała się z czworokątnych segmentów. Zmianie uległy również zasady rekrutowania żołdaków. Miasta pozwalały jedynie na ograniczoną ilość budowli i gracze byli zmuszeni do zrezygnowania z niektórych typów jednostek. Przyrost armii nie następował już cotygodniowo, lecz codziennie. Taka ilość zmian spotkała się z nieprzychylną reakcją graczy, recenzentów, a także samego Van Caneghema.
W 2003 roku 3DO zbankrutowało, co pociągnęło za sobą koniec New World Computing. Prawa do marki Might and Magic zostały odkupione przez Ubisoft. Jon Van Caneghem z kolei podejmował współpracę z różnymi studiami, w tym NCSoft oraz EA, jednak nigdzie już nie odniósł takich sukcesów jak z New World Computing.
Powrót Króla?
Po przejęciu Might and Magic przez Ubisoft na kolejną grę z serii HOMM gracze musieli czekać aż do roku 2006. Tym razem za grę odpowiadało rosyjskie studio Nival, znane m.in. z Silent Storm. Postanowiono wówczas powrócić do korzeni i odrzucono większość zmian z czwartej części serii. Mimo to gra spotkała się z mieszanymi opiniami, a jednym z głównych zarzutów był słaby balans gry. W pewnym stopniu problemom z grą zaradziły dwa dodatki, Hammers of Fate oraz Tribes of the East, w których naprawiono niektóre niedociągnięcia z podstawki.
Kolejna część serii z 2011 roku ukazała się pod nietypowym tytułem Might and Magic Heroes VI. Za produkcję odpowiadało tym razem węgierskie studio Black Hole Entertainment. Szósta część serii również spotkała się z krytyką, między innymi przez dużą ilość bugów, ogólną niestabilność gry, a także zmiany w rozgrywce (m.in. ograniczono ilość do jedynie czterech zamiast klasycznych siedmiu).
Po premierze gry pojawiły się anonimowe głosy ze strony pracowników studia dotyczące trudnej współpracy z Ubisoftem. Według tych doniesień, wiele problemów z grą było spowodowanych przez wydawcę, który nie dotrzymywał terminów, a także wymagał wprowadzenia poważnych zmian w bardzo późnym etapie produkcji, co miało być przyczyną licznych bugów. Ponadto studio nie otrzymywało pieniędzy za przedłużającą się produkcję gry, co ostatecznie doprowadziło do jego bankructwa. Całą historię tej współpracy można przeczytać tutaj.
Na ten rok zapowiedziana jest premiera siódmej części gry, nad którą pracuje Limbic Entertainment, które wcześniej stworzyło Might and Magic X: Legacy. Być może tym razem uda się przerwać nie najlepszą passę i seria powróci do dawnej świetności. W oczekiwaniu na nową odsłonę serii będzie można z kolei zagrać w zremasterowaną HOMM 3. A o tym, czy odświeżenie klasyka wyszło mu na dobre, będzie można przeczytać w naszej recenzji już 28 stycznia.