Wiedźmin 3: Dziki Gon - już graliśmy!

No i stało się. Wreszcie we względnym spokoju i komforcie (a nie pokątnie gdzieś na targach) mogłem pograć w nowego Wiesława. Przez nieco ponad trzy godziny. Zaliczając całkiem spory kawałek prologu i jedną z późniejszych misji. Po tym co zobaczyłem, wciąż pokładam w Dzikim Gonie wielkie nadzieje.

Wiedźmin 3: Dziki Gon - już graliśmy!

Przyznam jednak, że nie jestem wielkim zwolennikiem nawet tak długich sesji, zwanych z angielska "hands-on". Nie w przypadku gier cRPG, których czas rozgrywki jest przez samych twórców wyceniany na ponad 100 godzin i to bez zaliczenia wszystkich zadań pobocznych. Trudno więc nawet wstępnie ocenić tak kluczowe elementy, jak fabuła, czy chociażby realny wpływ podejmowanych podczas gry decyzji. Mogłem jednak nieco bliżej przyjrzeć się przede wszystkim kilku nowym elementom rozgrywki i mechaniki. Dodam jeszcze dla ścisłości, że miałem okazję grać w wersję w pełni spolonizowaną, zarówno jeśli chodzi tekst pisany, jak i dubbing.

Zacznę od jednej z najbardziej rzucających się w oczy rzeczy, czyli wielkości i otwartości świata. Teren gry, teoretycznie od samego początku w pełni dostępny dla gracza (wyjątkiem jest fabularny tutorial), jest nieporównywalnie większy od czegokolwiek, co widzieliśmy w poprzednich częściach. Nie mamy też tutaj tak poszatkowanej struktury, jak w przypadku ostatniego Dragon Age, gdzie każda z krain była de facto osobną instancją. Dzikiemu Gonowi zdecydowanie bliżej pod tym względem do Skyrima, niż produkcji BioWare.

Co jednak ważne, moim zdaniem Redzi znaleźli się bardzo blisko odkrycia złotego środka między kondensacją wypełniających ten świat atrakcji, a jego wiarygodnością. Jest to w grach z otwartymi światami bardzo trudne zadanie, które wynika przede wszystkim z zachowania odpowiedniej skali. Tutaj nie miałem na szczęście wrażenia, że składa on się wyłącznie z wszelakich "istotnych punktów", połączonych krótkimi ścieżkami. Oczywiście uproszczenia są niezbędne i nie zobaczymy pól ciągnących się po horyzont, ale nie doświadczymy też psującego wiarygodność świata efektu "jaskinia smoka piętnaście metrów od wioski".

W kontekście tego wszystkiego wprowadzenie do rozgrywki Płotki, czyli wiedźmińskiego rumaka nie jest jedynie bajerem dodanym "ponieważ mają to inni". Zanim odkryjemy wszystkie punkty nawigacyjne pozwalające nam na korzystanie z "szybkiej podróży", zmuszeni będziemy do samodzielnego zwiedzania świata. Na tyle rozległego, że podczas próby odbycia spaceru z jednej wsi do drugiej, bardzo szybko zrezygnowałem z tego wzywając konia - odległości są po prostu zbyt duże, by bawić się w przechadzki.

Niemniej istotne jest to, że nawet te mniej ważne z punktu fabularnego obszary nie zostały potraktowane po macoszemu. Nawet idąc przez jakiś zagajnik lub pole, dostrzeżemy dyskretnie rzucone tu i ówdzie detale, świadczące o tym, że w okolicy żyją swym codziennym trybem ludzie, czy toczą się wojny. Całości obrazu dopełniają elementy dodatkowo budujące wiarygodność świata, takie jak cykl dobowy, czy zmienna pogoda. Oczywiście ważną rolę odgrywają tu również reakcje statystów na zmienne warunki, to jednak coś, do czego przyzwyczaiły nas już poprzednie gry.

Jeśli jesteśmy przy zwiedzaniu świata, warto tu wspomnieć o jednej, dość istotnej kwestii dotyczącej poruszania się Geralta. Otwarty świat straciłby wiele, gdyby co chwila ograniczały nas wszelakie niewidzialne ściany. Na szczęście nasz bohater nauczył się wreszcie skakać i wspinać, potrafi też zeskoczyć lub ześliznąć się ze stoku. Co jednak ważne, nowe umiejętności Geralta nie zamieniają go na szczęście w kolejnego asasyna - wiedźmin potrafi złapać się i podciągnąć tylko do wybranych krawędzi, co przydaje się przede wszystkim podczas eksploracji terenów dzikich. Dobrze wszakże, że jeden z najsprawniejszych fizycznie bohaterów tego świata nie musi już obiegać dokoła sięgającego kolan płotka. Podobnie zresztą z umiejętnością pływania i nurkowania, co wreszcie pozwala nam na całkowicie swobodną eksplorację.

Miałem też okazję kilkukrotnie przetestować nową wiedźmińską zdolność, czyli wyjątkowo wyostrzone zmysły, aktywowane jednym z klawiszy. Przyznam, że nieco obawiałem się tego elementu gry, podobnie jak w innych produkcjach z Hitmanem na czele. Bałem się, że będzie typowym dla nowych gier, "magicznym ułatwiaczem", automatycznie wskazującym mniej rozgarniętym i leniwym gotowe rozwiązania. I w pewnym sensie tak właśnie jest. Użycie wyostrzonych zmysłów pokazuje nam istotne dla fabuły, czy prowadzonego właśnie śledztwa elementy otoczenia, których automatyczna analiza dostarcza Geraltowi kolejnych poszlak. Mechanizm ten pokazuje także ślady, co przydaje się przy tropieniu. Szkoda tylko, że niemal zawsze są to jedynie słuszne tropy, prowadzące nas prosto do rozwiązania. Szczerze mówiąc, wolałbym tutaj chociaż parę zmyłek, fałszywych przesłanek i konieczność samodzielnego wyciągania wniosków. Pozostaje mieć nadzieję, że później przygotowano dla nas choć kilka takich niespodzianek.

Jak powszechnie wiadomo, kwintesencją zawodu wiedźmina jest zabijanie potworów. Nawet tych pochodzenia ludzkiego. Z walką w Wiedźminach zawsze był problem - a to zbyt sztywna, a to zbyt uproszczona, a to znów źle zbalansowana. Po relatywnie niewielkiej w sumie próbce (głównie postacią na niskim poziomie) trudno mi też jednoznacznie ocenić, jak może to wyglądać to w Dzikim Gonie. jednego jednak jestem pewien - przynajmniej na początku walka sprawia wrażenie opartej znacznie bardziej na umiejętnościach gracza i "timingu" niż w W2. Kluczem do sukcesu jest tutaj rozpracowanie interwałów między sekwencjami ataków przeciwnika i odpowiednie wykorzystywanie bloków, kontr i serii własnych ciosów. Przynajmniej na początku znany ze swej "magicznej mocy" unik nie jest też żadnym wunderwaffe, pozwalając w cudowny sposób "skasować" wrogi atak. Zapewne aby nieco to zrekompensować, dodano Geraltowi broń, która już od jakiegoś czasu budzi spore kontrowersje, szczególnie wśród wiedźminowych purystów, czyli lekką kuszę. Korzystanie z niej jest bardzo proste i intuicyjne, szybko docenimy tę zabawkę szczególnie podczas walk z szybkimi, latającymi przeciwnikami. Ogólnie walka wciąż nie ma tej niesłychanej, kojarzącej się z tańcem płynności znanej z Batmanów, czy Sleeping Dogs, jednak z drugiej strony wymaga uwagi i zaangażowania, szczególnie podczas potyczek z przeważającymi siłami wrogów.

GramTV przedstawia:

Oczywiście może się to zmienić wraz z wykupieniem nowych umiejętności, mam jednak nadzieję, że nawet wymaksowanie któregoś z drzewek nie zamieni znów walki w serię "unik-cios/znak-powtarzaj do skutku". Warto tu wspomnieć, że zmienił się nieco układ drzewek umiejętności. Teraz - zamiast rozwidlonej konstrukcji - mamy nieco większą swobodę w wyborze, dzięki zastosowaniu równoległych grup odnoszących się do poszczególnych aspektów rozgrywki. Powinno to pozwolić na bardziej elastyczny rozwój postaci, zgodny z preferencjami gracza. Oczywiście nie zabraknie też w Dzikim Gonie wielu elementów znanych z poprzednich części, takich jak warzenie mikstur, czy tworzenie i ulepszanie przedmiotów. Z racji czasu nie miałem okazji przyjrzeć się bliżej temu elementowi, ale na pierwszy rzut oka wyglądał on bardzo podobnie do rozwiązań znanych z Wiedźmina 2.

Czas na kilka konkluzji odnośnie zadań w grze. Już po pierwszej godzinie daje się dostrzec dość wyraźny podział na kilka typów zadań. Pierwsze, to zadania, nazwijmy to, doraźne. Ot, włazimy w jakąś knieję, czy widzimy stojącą obok chałupy staruszkę i po chwili dowiadujemy się, że możemy po raz kolejny pomóc światu w skali mikro. Są to zazwyczaj misje wykonywane niemalże na miejscu zlecenia, zawierające po kilkanaście linii dialogowych i mające zupełnie niezobowiązujący charakter. Druga grupa to zadania poboczne o nieco bardziej rozbudowanej strukturze, często wieloetapowe i nierzadko zmuszające Geralta do odwiedzenia kilku miejsc. Potencjalnie również znacznie ciekawsze fabularnie. Ostatnia, najbardziej rozbudowana grupa, to zadania związane z główną fabułą. Tutaj możemy mieć do czynienia nawet z kilkoma równoległymi wątkami prowadzonymi jednocześnie, co dobrze skomponuje się z otwartą strukturą świata gry.

Wyjątkowo ważnym elementem w każdym Wiedźminie były podejmowane przez gracza decyzje. Przy tak małej próbce trudno oczywiście ocenić ich realny wpływ na świat gry, jednak już w tych krótkich fragmentach trafiłem na kilka z nich, zazwyczaj o lokalnym zasięgu konsekwencji. Bardzo zachęcająco prezentował się też wybór ścieżki postępowania w zadaniu udostępnionym nam na wyspie Skellige. Otóż, bez wchodzenia w szczegóły, niemal na początku otworzyła się możliwość podążenia za jednym z dwóch bohaterów niezależnych, proponujących dwa różne podejścia zarówno do interpretacji, jak i rozwiązania problemu. Z ich poglądami mogliśmy zapoznać się podczas wcześniejszej, rozbudowanej rozmowy i na tej podstawie musimy zdecydować się, którą drogę wybrać. Dodam tutaj, że obydwie znacznie się różnią nie tylko formułą (walka vs bardziej spokojne śledztwo), ale również w pewien sposób finałem. Jeśli tego typu zadań będzie więcej (a to obiecują nam autorzy), nie pozostaje nic innego, jak tylko zacierać ręce. Uwielbiam, kiedy nawet w takiej skali nasza decyzja wpływa nie tylko na elementy czysto kosmetyczne, ale sam przebieg wydarzeń.

Owe decyzje podejmujemy tu zresztą niemal cały czas, często na niemal organicznym, trudnym do zauważenia poziomie. Ot choćby taka scenka. Siedzimy w karczmie, w której część gości ma do Geralta wyraźnie niechętny stosunek. Po kilku chwilach okazuje się, że bawiących w lokalu ludzi musimy zapytać o kilka istotnych kwestii. Jeśli ostrzeżeni wcześniejszym zachowaniem odpuścimy sobie próby nawiązania dialogu z częścią bywalców, nie spotka nas prawdopodobnie nic złego. Jeżeli jednak będziemy naciskać... Cóż, komitet pożegnalny w obejściu może chcieć sprawdzić, czy wiedźmaki faktycznie nie tylko w gębie mocne.

Co oczywiste, Dziki Gon - jak każdy Wiedźmin - dialogami stoi. Rozmów odbędziemy tu naprawdę dużo, niemal każdy z liczących się bohaterów niezależnych ma przynajmniej po kilka linii dialogowych. W przypadku polskiej wersji językowej nie mam im nic do zarzucenia, choć przyznam, że nie trafiłem też na jakieś szczególnie wyróżniające się perełki. Rozmowy toczą się w bardzo naturalny sposób i nawet przy konwersacjach na bardzo poważne tematy nie odczuwamy tu charakterystycznego dla wielu gier fantasy zadęcia, czy sztuczności. Szkoda tylko, że w udostępnionych mi fragmentach nie miałem okazji porozmawiać z postacią kalibru Zoltana, czy Magistra. Choć jestem pewien, że takowe w grze na pewno spotkamy, a już na pewno cała galerię arcyciekawych postaci znajdziemy w Novigradzie. Pora na słów kilka o grze aktorskiej, która - jak to zwykle w naszym kraju bywa - nie zawsze prezentuje sobą tak samo wysoki poziom. Udało się zachować relatywnie wysoką jakość znaną z poprzednich części - przynajmniej w przypadku ważniejszych bohaterów - zdarzało mi się jednak usłyszeć kilka postaci wyraźnie słabiej i mniej przekonująco zagranych. Jak zwykle stanął natomiast na wysokości zadania Jacek Rozenek, bez którego głosu chyba nie tylko ja nie potrafię już sobie wyobrazić polskiego Geralta.

Oprawę graficzną mogę podsumować na dobrą sprawę jednym zdaniem - Wiedźmin 2 po solidnym podrasowaniu i doposażeniu w efekty. Modele postaci, tekstury na strojach i obiektach, czy też poszczególne elementy otoczenia bardzo przypominają to, co widzieliśmy w dwójce i nie jest to jedynie podobieństwo wynikające z zachowania tej samej stylistyki z charakterystycznym, lekko prerafaelickim sznytem. Bardzo dużo dobrego robi jednak zaawansowane oświetlenie, szczególnie podczas przebywania na zewnątrz, swoje dokłada też oczywiście postprocessing. Jednak tym, co najbardziej wpływa na odbiór oprawy graficznej jest... poczucie przestrzeni. Choć i w "dwójce" nie brakowało urokliwych miejsc, to dopiero tutaj możemy w pełnej krasie dostrzec przepych, szczegółowość i tę niebywała wiarygodność świata gry. Uwierzcie, to naprawdę robi wrażenie. Dodatkowo pochwalę również bardzo naturalne animacje postaci i ich mimiki podczas rozmów i scenek fabularnych. Naturalnie brzmiące dialogi zdecydowanie zyskują na wiarygodności, gdy nie towarzyszy im zbyt teatralna, nachalna gestykulacja. Szkoda tylko, że sprawdza się to jedynie do momentu, gdy dana postać nie zacznie wyrażać swojej opinii w bardziej wyrazisty sposób, na przykład krzycząc. Tutaj animacja twarzy nie tyle nawet pozostawia wiele do życzenia, co nijak nie oddaje stanu emocjonalnego postaci. Nie wiem, jak można było coś takiego przepuścić. Podobnie jak po raz kolejny część wąsatych i brodatych BN-ów, wyglądających jak żywe reklamy wybitnie kiepskiego producenta akcesoriów teatralnych.

Po tych trzech godzinach wiem jedno - w Dziki Gon muszę zagrać. Ta niewielka próbka, której skosztowałem jedynie pobudziła mój apetyt, a jeśli choć połowa zapowiedzi twórców okaże się prawdą, mamy spore szanse na otrzymanie gry co najmniej dobrej, z realnym potencjałem na bycie wybitną w swoim gatunku. Połączenie uznanych i sprawdzonych elementów z bardziej otwartą formułą rozgrywki w jednym z najpiękniej, a zarazem najbardziej wiarygodnie wyglądających wirtualnych światów daje takie nadzieje. Trzymajcie kciuki, obym nie musiał tego odszczekać w recenzji.

Komentarze
51
Usunięty
Usunięty
12/02/2015 17:49

"Bardzo dużo dobrego robi jednak zaawansowane oświetlenie, szczególnie podczas przebywania na zewnątrz, swoje dokłada też oczywiście postprocessing."czyli jakie ? Gi ? Radiosity ? Image based lighting ?, naprawdę, weźcie chociaż trochę podstaw grafiki liźnijcie zanim będziecie pisać takie bzdury.Normalne podejście, takie jak w każdej grze to : Direct lighting, padające z jednego punktu ( Słońce ) + ambient light ( Oświetlenie od terenu, padające praktycznie zewsząd ), i takie coś Wiedzmiń posiada, a to czego NIE posiada to właśnie to zaawansowane oświetlenie.

Usunięty
Usunięty
08/02/2015 20:12
Dnia 05.02.2015 o 11:46, Darkstar181 napisał:

> Inne rzeczy pomijam, bo gdy ktoś zbadał już całą mapę to nic nowego nie odkryje, choć > za pierwszym razem może być ciekawie, ale nie ma co liczyć na jakieś rozbudowane zdarzenia > losowe na trakcie. I zapewne dokładnie to samo będzie można napisać o Wiedźminie 3. Po przejsciu danego fragmentu mapy i wypełnieniu pobocznych questów już raczej nic więcej nie uświadczmy. Nawet jak będą dynamiczne losowe zdarzenia jak w Skyrime, to raczej będą polegały na tym samym: wiliki atatkują podróżnych, może by tak je utłuc ? > Poza tym, świat w TES jest dosyć pusty, zagraj sobie w AC Unity aby zobaczyć żywy świat, > a W3 będzie pod tym względem duuuużo lepszy od TESów. To się dopiero okaże czy będzie duuuużooo lepszy. Bo na razie to nawet nie jest otwarty świat tylko trzy duże lokacje oddzielone od siebie. Mógłbym powiedzieć że wtopa już na starcie.

Czyli według Ciebie Skyrim również otwartym światem n ie jest, bo każde miasto, każda jaskinia, itd. jest osobnym hubem... CDPR nigdy nie kryło się z tym że prolog będzie w osobnej lokacji, ponieważ ma on wprowadzić do gry, tak by gracz nie został przytłoczony. Od dawna też wiadomo że między głównym hubem na kontynencie a wyspami Skellige będzie obszar wczytywania z racji odległości je dzielących (kilka godzin czasu rzeczywistego). Wreszcie od dawna wiadomo że oprócz dwóch głównych hubów (Skellige i Novigrad+Ziemie Niczyje) będą też huby okazjonalne, oddalone od tych o wiele dni drogi (patrz Kaer Morhen), więc nie widzę tam żadnego failu...Wiadomo również od dawna o tym że w W3 po jakimś czasie będą następować konsekwencje naszych wyborów, przez co raz zwiedzone miejsca mogą się zmienić (przykład z wyludnioną osadą).Skyrim był bardzo pusty, jedyne aktywości prócz smoków i jakiegoś bardzo rzadkiego zdażenia losowego (np. spotkania karawany) działy się pod ziemią, przez co eksploracja polegała głównie na odchaaczaniu nowych lochów...

Usunięty
Usunięty
05/02/2015 12:04

Dnia 05.02.2015 o 11:46, Darkstar181 napisał:

I zapewne dokładnie to samo będzie można napisać o Wiedźminie 3. Po przejsciu danego fragmentu mapy i wypełnieniu pobocznych questów już raczej nic więcej nie uświadczmy. Nawet jak będą dynamiczne losowe zdarzenia jak w Skyrime, to raczej będą polegały na tym samym: wiliki atatkują podróżnych, może by tak je utłuc ?

Wiedźmin ma jednak pewną zasadniczą przewagę nas Skyrimem: potwory.Myślę, że populacje stworów na odkrytym już terenie będą się po jakimś czasie odnawiać i dzięki temu eksploracja tych samych miejsc nie będzie nudna.

Dnia 05.02.2015 o 11:46, Darkstar181 napisał:

To się dopiero okaże czy będzie duuuużooo lepszy. Bo na razie to nawet nie jest otwarty świat tylko trzy duże lokacje oddzielone od siebie. Mógłbym powiedzieć że wtopa już na starcie.

Wiedźmin zawsze miał taki podział, poprzez podział na akty, więc może to będzie taki kompromis pomiędzy budową gry opartą o akty, a otwartym światem?




Trwa Wczytywanie