Marzenia, architektura, leśnictwo i pływanie w morzu papieru - rozmawiamy z twórcą Papetury

Piotr Bajda
2015/01/30 14:00
2
0

Określenie "polski Neverhood" pasuje do Papetury jak ulał, ale jest odrobinę krzywdzące - to broniąca się samodzielnie produkcja z niepowtarzalną tożsamością. O manewrowaniu w świecie z papieru rozmawiamy z jej twórcą, Tomaszem Ostafinem.

Marzenia, architektura, leśnictwo i pływanie w morzu papieru - rozmawiamy z twórcą Papetury

Papetura jest śliczna, pomysłowa i - choć nie kryje się z chlubnymi inspiracjami - jedyna w swoim rodzaju. W dodatku z Polski, więc nie mogliśmy oprzeć się pokusie wzięcia na spytki jej pomysłodawcy.

Piotr Bajda: Opowiedz nam proszę o grze - czym jest, a czym nie jest Papetura?

Tomasz Ostafin: Papetura to pełna zagadek gra przygodowa, której świat fantasy stworzony jest w całości z papieru. Kontrolujemy w niej dwójkę przyjaciół Papę i Turę, pomagając im wyjść z opresji. Sprawa się komplikuje, gdy na drodze spotykamy ognistego ptaka, który chce wszystko spalić! Gra przede wszystkim nie jest wielką produkcją, jest małym, klimatycznym wyrywkiem papierowego świata.

A teraz opowiedz nam o sobie i zespole tworzącym grę.

Zespół Petums to w zasadzie dwójka przyjaciół, Paweł Adamczyk oraz ja, Tomasz Ostafin. Żaden z nas nie urodził się do robienia gier, Paweł jest świeżym podleśniczym i pomaga mi w tworzeniu efektów dźwiękowych, a sam jest w trakcie pisania artykułów leśniczych i książki fantasy. Ja za to jestem świeżym architektem, który ubzdurał sobie że zajmie się tworzeniem gier. Marzenia, architektura, leśnictwo i pływanie w morzu papieru - rozmawiamy z twórcą Papetury

Nie co dzień za robienie gier biorą się architekci. A jeśli już to częściej w roli projektantów lokacji. Rzadko żagla, steru i żeglarza produkcji. Skąd taki pomysł i jak początki tworzenia gier wyglądały w Twoim przypadku?

To prawda, myślałem nawet żeby znaleźć pracę jako projektant lokacji, ale nie mam w tym doświadczenia. Pomysł tworzenia gier zaczął się jako marzenie dawno temu. Wydało się to dla mnie niewyobrażalne żeby zrobić grę, może dlatego stało się to moją obsesją. W trakcie liceum byłem przeciętnym grafikiem i tragicznym programistą, po fuzji tych dwóch cech powstała Paperway, pierwsza gra typu "unikanie przeszkód", polegała na ucieczce motocyklem przed niszczarką do papieru. Po tej porażce, już na studiach, powstała Mosquito&Cow. Gra, w której poprzez kontrolowanie komara trzeba ugryźć krowę. To był pierwszy krok w stronę point & click. Nie wiedziałem wtedy co to game design, więc nie tracąc czasu wybrałem jako temat pracy magisterskiej "architekturę jako grę", poświęcając jej połowę na analizę gier, projekt architektoniczny powstał przy okazji. To wszystko prowadzi do dnia dzisiejszego.

Jak robi się grę w stworzonym z papieru świecie? Czy po studiu wala się papier-mâché?

Pierwsze miesiące poświęciłem się w całości nauce programowania i silnikowi Unity, dlatego po pokoju już zaczęły walać się kartki z kodami. Muszę tutaj wspomnieć że nie posiadamy żadnego biura, w tym praktycznie zerowy budżet. Ale nie dlatego wybrałem papier jako materiał, bo jest tani! Makiety i koncepcje są wycinane i sklejane w całości z papieru, takie ograniczenie daje lepsze poczucie jak naprawdę wyglądałby taki papierowy świat, jakie kształty musiałby przyjąć papier żeby się nie zawalił. W czasie wycinania to nieuniknione - podłoga pływa w morzu odpadków.

Na jakim etapie produkcji jest obecnie Papetura?

Gra ma już zaprogramowaną mechanikę i wymyślony sposób stworzenia. Udało się dociągnąć stan gry do pierwszej komory i intra, a jest to dopiero początek długiej podróży.

Inspiracje - echa Machinarium, Neverhooda i, za sprawą papierowego świata, Tearaway da się w Papeturze zauważyć. Czy jakiś ważny tytuł (niekoniecznie ze świata gier) pominąłem?

GramTV przedstawia:

Neverhood wyznaczył ideę stworzenia świata fantasy z materiału, Machinarium dało odwagę i wskazówki na mechanikę gry. Lekcję intuicyjnego projektowania dał mi Windowsill, concept artu tutoriale Feng Zhu, a animacji produkcje studia Ghibli. To są nazwy, które przychodzą mi do głowy, chociaż musiałbym wspomnieć także o dziełach architektów Tadao Ando oraz Santiago Calatravy.

Gra doczekała się już dema. Na ile oddaje ono ostateczną wizję gry? Czego brakuje? Co chciałbyś zmienić?

Demo to wstęp do świata gry więc nie ma tam skomplikowanych zagadek. Na pewno styl wizualny jest już wyznaczony, ale zmianie na lepsze mogę ulec animacje oraz reakcje postaci na polecenia, tak aby gra stała się jeszcze bardziej interaktywna. Zawsze znajdę szczegół, który mnie nurtuje, dlatego mechanikę gry poprawiałem tygodniami i pewnie wciąż będę poprawiał.

Czemu akurat Indiegogo, a nie Kickstarter czy któraś z polskich platform do finansowania społecznościowego? Jakie są między nimi różnice dla małego, niezależnego studia?

Różnica między polskim a zagranicznym crowdfundingiem to przede wszystkim kontakt z całym światem. Zapewne wybrałbym Kickstarter z racji większej popularności, lecz portal ten wspiera tylko parę krajów europejskich. Jako Polak nie mogłem założyć kampanii, wymagałoby to przedstawiciela albo firmy np. Anglii lub Holandii.

Scenariusz A, na który liczymy: zbiórka kończy się sukcesem - co dalej? Jak zmienia się sytuacja Papetury?

Sukces oznacza, ze nie muszę martwić się o pieniądze na oprogramowanie, materiały, narzędzia, sprzęt, marketing itp. Suma w kampanii Indiegogo wyliczona jest właściwie na styk żeby móc przeżyć proces tworzenia, bez żadnych fanaberii. Gra wtedy ruszyłaby pełną parę i stała się pracą na pełnym etacie.

Scenariusz B: nie udaje się zebrać 13 tysięcy dolarów - co dalej? To koniec gry?

Prawdopodobnie tak, gra nie doczeka się realizacji. Inny scenariusz to taki że znajdzie się hojny inwestor, a kolejny to że wrócę do produkcji za parę lat, ale kto wie co wtedy będzie działo się w świecie gier.

Wielkie dzięki za rozmowę i powodzenia!

Dziękuję za możliwość podzielenia się historią Papetury!

O Papeturze dowiecie się jeszcze więcej z naszej wiadomości, oficjalnej strony gry oraz karty projektu w serwisie Indiegogo. Szczególnie istotna jest ta ostatnia, bo bez wsparcia graczy - jak zaznaczył Tomek - Papetura może nigdy nie zrealizować swojego potencjału. Zbiórka potrwa do końca lutego.

Komentarze
2
MBi
Gramowicz
30/01/2015 18:14

Nie lubię puzzle adventures, ale pomysł całkiem fajny.

Usunięty
Usunięty
30/01/2015 16:09

panowie błagam, więcej inwencji tworczej. dla mnie to jest nieprzyzwoita inspiracja produkcjami amanity.