Spisując swoje wrażenia z pierwszej sesji hands-on, napisałem, że Dying Light to Dead Island, jakim wyobrażałem sobie tę drugą grę po pierwszych jej zapowiedziach. I wiecie co? Nie myliłem się.
Spisując swoje wrażenia z pierwszej sesji hands-on, napisałem, że Dying Light to Dead Island, jakim wyobrażałem sobie tę drugą grę po pierwszych jej zapowiedziach. I wiecie co? Nie myliłem się.
Zacznijmy jednak tradycyjnie, czyli od fabuły. Techland zdecydował się tym razem na porzucenie "sandboksowego" pomysłu na kilku bohaterów, wprowadzając jedną, odgórnie narzuconą postać. Skupienie się na jednym bohaterze, a więc brak konieczności stworzenia scenariusza uniwersalnego, zaowocowało intrygującym w pierwszej chwili zawiązaniem historii. Dobrym pomysłem okazuje się tutaj zredukowanie wiedzy gracza do absolutnego minimum. Niezbyt wiele wiemy o bohaterze, również jego zleceniodawcy (do miasta trafiamy z tajną misją) przedstawieni są w bardzo zdawkowy sposób, nie mamy też żadnej precyzyjnej wiedzy na temat sytuacji w Harran. Całość podana nam została jednak w taki sposób, że nie podważamy wiarygodności sytuacji.
Szkoda tylko, że sama historia nie jest może przesadnie oryginalna i korzysta z wielu motywów charakterystycznych dla gatunku, mając jednak swoje momenty i kilka zwrotów akcji. Najbardziej podobał mi się pod tym względem chyba początek rozgrywki, kiedy byłem nieco zdezorientowany niejednoznacznymi sytuacjami i reakcjami bohatera. Niestety po tym obiecującym wstępie historia rozwinęła się w łatwo przewidywalny sposób, tracąc nie tyle rozpęd, co potencjał. Fabuła, choć pełna kalek, sprawdza się więc całkiem nieźle, pozostawiając jednak pewien niedosyt - tutaj naprawdę można było "pojechać" jeszcze mocniej. Twórcy zdawali się jednak - mimo tych fabularyzujących zabiegów - nie ukrywać, że Dying Light to produkcja, w której największy nacisk położony został na rozgrywkę. Olbrzymi plus należny się natomiast za masę świetnych, pełnych aluzji oraz nawiązań małych epizodów i scen, na które natrafić możemy podczas eksploracji.
Oczywiście Dying Light to nie tylko główny wątek fabularny, ale również całkiem spora liczba różnorodnych zadań pobocznych. Te z grubsza podzielić można na dwie grupy - fabularne i wyzwania. Druga grupa obejmuje przede wszystkim dwie formy aktywności - "biegi przełajowe" na czas oraz wyzwania związane z walką. Mówiąc krótko w wyznaczonym limicie czasu musimy pokonać zadaną trasę bądź też zabić określoną liczbę zombiaków. Poziom tych wyzwań jest rozsądny - wymaga pełnego skupienia i koncentracji oraz doskonałej znajomości mechaniki rozgrywki, jednocześnie nie zmuszając nas do kilkudziesięciu nieudanych prób. Dodatkową motywacją są atrakcyjne nagrody: unikalne przedmioty, czy pokaźne kwoty pieniędzy.
Poboczne zadania fabularne to z kolei zazwyczaj niebyt długie i rozbudowane epizody fabularne, powiązane zazwyczaj z mniej znaczącymi postaciami niezależnymi. Nie odchodzą niestety zbyt często od schematu "znajdź/zabij/przynieś", choć zdarzają się oczywiście wyjątki od tej reguły. Widać zresztą, że twórcy robią wszystko, by nam zabawę jakoś uatrakcyjnić, stosując często bardzo proste, ale dobrze sprawdzające się sztuczki. Ot choćby samą formę informowania o zadaniach, która bardzo mi się spodobała. Zdarza się bowiem, że zagadany przez nas BN rzuci jakąś plotką w stylu "słyszałem, że...", która później okazuje się prawdą - gdzieś faktycznie dana osoba potrzebuje pomocy. Niby niewiele, ale sprawia to, że quasi-sandboksowy świat gry nabiera nieco życia.
Znajdą też coś dla siebie gracze lubujący się w zbieraniu "znajdziek", choć jak dla mnie jest to element, którego brak zupełnie grze by nie zaszkodził. Rozumiem jednak, że są i tacy, dla których zebranie kilkudziesięciu identycznych figurek czy flag może stanowić dobrą zabawę. I na tym przejawie empatii temat zakończę.
Tym bardziej, że dochodzimy w tym momencie do rzeczy najważniejszej - konstrukcji rozgrywki. Najważniejszej, bo tak naprawdę definiującej Dying Light. Na pozór mamy tu do czynienia ze schematem przypominającym Dead Island - quasi-sandboksowa rozgrywka oparta na wykonywaniu zadań, eksploracji i walce, doprawiona do smaku systemem rozwoju bohatera i rzemiosłem. I owszem, wszystkie te elementy w Dying Light również występują. Jednak gra nie jest bezmyślną kopią swoich poprzedniczek. Ba! Praktycznie wszystko robi lepiej.
Kluczami do sukcesu są dwie najważniejsze kwestie - wprowadzenie "trybu nocnego" oraz nowy system poruszania się postaci. I choć niemal każdy element rozgrywki został w mniejszym lub większym stopniu zmieniony, to jednak właśnie te dwa grają pierwsze skrzypce.
Techland zdecydował się w dobie tworzenia gier coraz bardziej ułatwiających graczowi zabawę na dość odważne posunięcie - postanowił ją "uprzykrzyć". Pomysł jest nie dość, że genialny w swojej prostocie, to na dodatek idealnie wpisuje się w przyjętą konwencję. Otóż o godzinie 21 każdego dnia, gdy tylko zapadną ciemności, zupełnie odwracają się relacje gracz-świat gry. Z pozycji dość swobodnie i niemal bezkarnie poruszającego po Harran myśliwego, spadamy do roli... zwierzyny. O ile bowiem większość zarażonych nadal pozostaje w swoich rolach, o tyle część zainfekowanych przemienia się na kilka godzin w niesamowicie szybkie, silne i wytrzymałe bestie, które mają tylko jeden cel: dorwać i zabić naszą postać.
Myśliwi nie tylko dorównują bohaterowi siłą, zręcznością i szybkością, ale - szczególnie na początku rozgrywki - znacznie go przewyższają, mając przy tym przewagę liczebną. O podjęciu walki nie ma nawet mowy, a jedyną szansą na ratunek jest ucieczka do którejś z bezpiecznych stref (przemienieńcy boją się światła UV), choć nawet ona nie jest tak łatwa, jak mogłoby się wydawać. Zamiast dzielić i rządzić, zamieniamy się z zaszczutą ofiarę, która z duszą na ramieniu stara się przemykać między patrolującymi teren myśliwymi. Nie jest to może ten sam poziom napięcia co w Izolacji, jednak każda nocna wyprawa (a kilka musimy odbyć choćby ze względu na zadania) to naprawdę mocne przeżycie.
Tym prostym ruchem wreszcie udało się Techlandowi wprowadzić tak brakujące w poprzednich grach poczucie zagrożenia. Nawet biegając po terenie w ciągu dnia, co chwila spoglądamy na zegarek i zastanawiamy się, czy wystarczy nam czasu na wykonanie następnego zadania. Nie raz zdarzało się, że - mając w zasięgu możliwość przejęcia zrzutu z pomocą - rezygnowałem z akcji, bojąc się, że nie wystarczy mi potem czasu na spokojne dotarcie do bazy. I zaprawdę powiadam wam, piękne to było.
Wszystko to wiąże się z jeszcze jedną, bardzo ważną kwestią - Dying Light nareszcie wyzwala w graczu prawidłowe, realistyczne odruchy. Tutaj po prostu nie opłaca się walczyć. Zabijanie włóczących się po mieście zarażonych, to tylko niepotrzebne narażanie się, potencjalna utrata cennych zasobów i na pewno uszkodzenie posiadanej broni. Bez sensu, prawda? I tak właśnie być powinno! Walczymy, gdy nie mamy innego wyjścia, gdy zostaniemy w wyniku własnej głupoty osaczeni lub wymaga tego od nas zadanie. W innych wypadkach po prostu biegniemy, skaczemy, omijamy. Pozostawiając siły, energię i zasoby na chwile, gdy nie będziemy mieli innego wyjścia.
Oczywiście nie byłoby to możliwe bez nowego systemu poruszania się. Systemu, który co ciekawe na początku wydał mi się bardzo toporny. Na szczęście wrażenie to ustąpiło bardzo szybko, po lepszym oswojeniu się z jego działaniem i... możliwościami postaci. Tutaj również twórcy dają nam solidnego prztyczka w nos, szybko ucząc zasady "mierz siły na zamiary". Bo owszem, nasz heros jest w stanie przeskakiwać płynnie przez wysokie płoty, wspinać się na słupy i dachy domów, czy prześlizgiwać przez wąskie szpary. Jednak wszystko - i na szczęście - w granicach rozsądku oraz realnych możliwości ludzkiego organizmu. Jeśli więc wydaje wam się, że doskoczycie do następnego budynku... czasami lepiej tego nie sprawdzać. Bo słowo "wydaje się" może oznaczać śmierć lub długotrwałe kalectwo.
Co ważne, wraz z postępem w grze wzrosną także możliwości naszego bohatera, choć na szczęście nie zamienimy się w postać rodem z komiksów Marvela. Ot, będziemy w stanie nieco dłużej biegać, mniej zaboli nas upadek, skoki będą nieco dłuższe, a i omijać zarażonych będziemy w bardziej widowiskowym stylu. W połączeniu z coraz większym doświadczeniem w wyszukiwaniu najbardziej optymalnych ścieżek parkouru i rozpoznawaniu osiągalnych dla nas miejsc, sprawia to, że już po kilku godzinach bieganie po mieście zaczyna dawać wyjątkową przyjemność. Dodam też, że bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie zadziwiająco mała liczba błędów, czy glitchy, które pojawiały się przy okazji tego parkourowego szaleństwa, szczególnie biorąc pod uwagę spory rozmiar dostępnych obszarów.
Walki wszakże nie unikniemy, choćbyśmy tego bardzo chcieli. O ile w terenie możemy do woli omijać wszystkich zarażonych, o tyle niektóre z zadań takową po prostu wymuszają. Sama esencja tego aspektu nie zmieniła się zbytnio od czasów Dead Island. Nie było zresztą takiej potrzeby, poza nieco zbyt topornym strzelaniem (tutaj nieco poprawionym w moim odczuciu), cała reszta była akurat jednym z najjaśniejszych punktów poprzednich gier Techlandu. Każdy, kto dobrze radził sobie we wcześniejszych grach studia, szybko odnajdzie się i tutaj. Potyczki z zarażonymi i wrogo nastawionymi ludźmi są zazwyczaj szybkie i dynamiczne, po raz kolejny możemy wykorzystać elementy środowiska gry (np. pokryte wodą powierzchnie), przeciwnicy mając przewagę wykorzystują ją bez wahania, a my wraz z postępami w grze zyskujemy nowe metody eksterminacji.
Gama posiadanych przez nas środków przymusu bezpośredniego jest naprawdę bogata. Od klasycznego, powalającego kopnięcia (tym razem nie posiadającego już na szczęście znamion wunderwaffe), przez bogaty wybór mniej lub bardziej improwizowanej broni białej oraz palnej, kilka typów rzucanej (gwiazdki, granaty), pułapki i bomby. a skończywszy na odblokowywanych wraz z rozwojem postaci specjalnych ruchach, krzywdę bliźnim możemy wyrządzać na wiele sposobów. Wybór na tyle bogaty i różnorodny, by usatysfakcjonować miłośników niemal każdego typu taktyki walki.
Nie zabrakło też znanego z Dead Island systemu craftingu i ulepszeń. Po raz kolejny opiera się on na znajdowanych, kupowanych lub odblokowywanych schematach, dzięki którym możemy zarówno dodawać nowe cechy standardowej broni (dodatkowe obrażenia od elektryczności, ognia, czy ran szarpanych), jak i tworzyć sporą gamę przedmiotów jednorazowego użytku, począwszy od apteczek, przez różnorodne "boostery", a skończywszy na granatach. Dodam tutaj, ze bardzo spodobał mi się wreszcie sensownie zbalansowany system niszczenia i naprawy broni. Otóż teraz każda z naszych zabawek ma nie tylko określoną pulę punktów wytrzymałości, ale również ograniczoną liczbę możliwych napraw, zazwyczaj minimum trzy. Nie będziemy więc naprawiać naszego super-elektryczno-raniącego młotka w nieskończoność, ale też nie rozleci się on ostatecznie po kilku uderzeniach. Przy zaimplementowanym w grze systemie ekonomicznym (moim zdaniem może nieco za bardzo głaszczącym gracza) sprawdza się to doskonale.
Jako ciekawostkę pochwalę też... otwieranie zamków wytrychami. Serio. Jest to jeden z najprostszych, a zarazem najbardziej intuicyjnych systemów włamywania się, z jakim miałem kiedykolwiek do czynienia w grach. Pod jednym wszakże warunkiem - wrażenia te odnoszą się do przypadku, gdy grać będziemy trzymając w rękach pada z włączonym systemem wibracji.
Warto też zatrzymać się na chwilę przy systemie rozwoju postaci, moim zdaniem kolejnym techlandowym przebłysku. Nie jest on bynajmniej oryginalny, inkorporując choćby elementy znane z serii Elder Scrolls, ale doskonale świadczy o tym, jak dobrze przemyślana jest mechanika rozgrywki w DL. Ale po kolei. W grze znajdziemy trzy drzewka rozwoju: surwiwalowe (ogólne) oraz powiązane z mobilnością (zręcznością) i walką (siłą). Co najciekawsze, każde z nich posiada własną, zupełnie niezależną pulę punktów doświadczenia. Jednak to nie wszystko - nawet sposób zdobywania tychże punktów jest dla nich różny. Jak więc to wszystko działa?
Wbrew pozorom bardzo prosto, logicznie i intuicyjnie. Zdolności ogólne, powiązane z szeroko pojętym przetrwaniem (nowe gałęzie craftingu, sprawniejsze naprawy, lepsze ceny u kupców etc.) zasilane są w najbardziej tradycyjny sposób - z punktów doświadczenia za wykonywanie zadań. Pomagamy innym, więc dzielą się z nami swoją wiedzą i doświadczeniami. Ma to sens, prawda? Zupełnie inna zasada obowiązuje w przypadku pozostałych dwóch drzewek. Tutaj punkty zdobywamy wyłącznie praktykując daną dziedzinę. I tak podczas biegania po mieście otrzymujemy niewielką liczbę punktów za każdy udany skok, wślizg, czy inną akcję związaną z poruszaniem się. Im płynniej to robimy, tym oczywiście większa pula zdobytych punków. Podobnie wygląda sytuacja w przypadku walki - punkty otrzymujemy za ranienie i zabijanie przeciwników, niezależnie od zastosowanej metody. Nie dość więc, że twórcy unikają tu klasycznych dla wielu gier cRPG idiotyzmów (casus Fallouta: otworzyłem szafkę, skoczyła mi retoryka), to dodatkowo dają nam bieżący wgląd w styl naszej rozgrywki. Ja na przykład dość szybko doszedłem do stanu, kiedy poziom rozwoju drzewka zręcznościowego o kilka poziomów przekraczał jego siłowy odpowiednik.
Gra nie uniknęła niestety kilku błędów technicznych, jednak na szczęście nie należały nigdy do najbardziej niebezpiecznej grupy psujących lub uniemożliwiających rozgrywkę. Ot czasem postać gdzieś się delikatnie przyblokowała, kilka razy mimo usilnych prób nie mogła złapać się teoretycznie osiągalnej krawędzi, raz musiałem załadować od nowa grę, żeby na terenie zadania pojawili się właściwi bohaterowie niezależni. Choć zazwyczaj nie było z tym problemów, zwariować potrafiła też nieco SI. Co symptomatyczne, zawsze miało to konotacje... samobójcze. I o ile potrafię zrozumieć bezmyślne zombie spadające z dachu w pogoni za bohaterem, o tyle wbieganie wrogich ludzi w oczywiste pułapki (terenowe, nie zastawione przeze mnie), to już lekka przesada. Kilka razy zdarzyło się, że atakowani zarówno przez zarażonych, jak i moją skromną postać przeciwnicy doznawali stanu "zawieszenia procesów decyzyjnych", biegając po kilka kroków w tę i z powrotem. Szkoda też, że w systemie wspinaczki nie przewidziano czegoś tak oczywistego, jak... zejście w dół.
W Dying Light udostępniono nam dwa tryby rozgrywki z wykorzystaniem sieci. Jeden z nich, to nic innego, jak klasyczna i doskonale znana wszystkim kooperacja. Znacznie ciekawiej prezentuje się natomiast drugi z trybów, łączący w sobie elementy wspomnianego "koopa" z asymetrycznym trybem versus.
Zacznijmy jednak od kooperacji. Tutaj w samym rdzeniu rozgrywki nie znajdziemy zbyt wielu nowości i zmian w stosunku do poprzednich zombiakowych gier Techlandu. Po raz kolejny możemy w każdej chwili - jeśli zdecydujemy się na bycie widocznymi online - dołączyć do rozgrywki znajomych lub powitać ich w naszym Harran. Podstawowe zasady są proste - możemy wykonywać razem w zasadzie wszystkie działania dostępne w trybie dla pojedynczego gracza, a więc zarówno zadania powiązane z głównym wątkiem, jak i wszelakie poboczne. Standard. Mały plus należy się też za możliwość szybkiej podróży do innego gracza, co może być nawet ciekawym elementem taktyki. W prosty i znany już sposób rozwiązano problem z wszelakimi znajdźkami i kupcami. Otóż dla każdego gracza zawartość sklepów i lootu jest losowana osobno. Na pewno jest to rozwiązanie dobre ze względu na bezkonfliktowość, z drugiej jednak strony mało realistyczne.
Na szczęście nie poprzestano na jedynie na rutynowych akcjach. W Dying Light zaimplementowano bowiem całkiem ciekawy i jeszcze bardziej podkręcający tempo zabawy system zawodów. Działa on kontekstowo, w oparciu o dynamicznie zmieniającą się sytuację, zazwyczaj wszelakiego typu powtarzalne zadania poboczne, choć są oczywiście wyjątki. I tak możemy na przykład rywalizować uwalniając otoczonych przez zombie ludzi (kto zada więcej obrażeń), czy walczyć o przejęcie zrzutu. Równie dobrze w dowolnym momencie może się pojawić wyzwanie polegające na znalezieniu w określonym, dość krótkim czasie przedmiotów o największej wartości. Mało tego, część zawodów możemy sprowokować sami, na przykład wyznaczając punkt docelowy na mapie, co zaowocuje wyścigiem do niego.
Zawody są krótkie i szybkie, nie odciągają zbytnio od głównych celów, jednocześnie wprowadzając do rozgrywki element wewnętrznej rywalizacji. Dodatkowym i nie mniej ważnym efektem jest przełamanie rutyny standardowych działań, uatrakcyjniając tym samym kolejny bieg do ważnego fabularnie punktu na mapie. Gra nie traci więc, czego początkowo się obawiałem, a zyskuje na dynamice. Oczywiście zawody nie są obowiązkowe i wymagają akceptacji przez wszystkich partycypujących w rozgrywce.
Jedynym i to całkiem poważnym zgrzytem w trybie kooperacji jest... brak wiarygodności fabularnej. O ile bowiem w Dead Island mieliśmy do czynienia z kilkoma bohaterami, tutaj fabularnie jest jeden. W kooperacji natomiast nie pokuszono się o jakąkolwiek próbę wyjaśnienia obecności innych graczy. Ot nasz ekstremalnie tajny agent nagle i w magiczny sposób objawia się w kilku osobach. Zapewne wielu graczom pragnącym przede wszystkim adrenaliny nie będzie to przeszkadzać, jednak w zderzeniu z założeniami fabuły wywołało to u mnie spory dysonans i poczucie sztuczności całej sytuacji.
Drugi tryb rozgrywki sieciowej jest dostępny jedynie w nocy (i po wyrażeniu nań zgody), wprowadza również zupełnie nową wartość, czyli żywego przeciwnika. Najprościej byłoby go porównać do uproszczonego, kameralnego i nieco odwróconego Evolve, czy zabawy w Marines w Alien vs Predator. Na czym to polega? Otóż podczas wspólnych nocnych wypraw mamy szanse na to, że i tak już groźni łowcy zostaną zastąpieni sterowanym przez gracza Łowcą. Tak, przez duże Ł. Jego zadaniem jest obrona kilku "gniazd", zaś nasza ekipa ma oczywiście je zniszczyć. Proste, prawda?
Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Po pierwsze Łowca ma nad graczami gigantyczną przewagę w mobilności i sile (atak z zaskoczenia potrafi zabić od razu!) oraz cały szereg zdobywanych wraz ze wzrostem doświadczenia, zazwyczaj bardzo użytecznych zdolności. Bo to ludzie są tutaj zwierzyną. Nie są oczywiście bezbronni, a ich najpotężniejszą bronią są... latarki UV. Złapany z światło łowca jest w kilka sekund wydrenowany z energii, zaczyna poruszać się w zwolnionym tempie i raczej nie ma szans skorzystać z posiadanych zdolności.
Granie ludźmi w tym trybie przypomina nieco wspomniane już potyczki Marines z Ksenomorfem, czy Predatorem. Bardzo ścisła współpraca - bez headsetu może być naprawdę ciężko - to w zasadzie jedyna gwarancja wygranej. Tym bardziej, że drużyna dysponuje ograniczoną liczbą żyć i nie będziemy respawnować się w przeciwieństwie do Łowcy w nieskończoność. Ogólnie dość często, szczególnie gdy naszym przeciwnikiem jest naprawdę dobry gracz, mamy do czynienia z poczuciem zaszczucia, które o przynajmniej klasę przebija to z trybu dla pojedynczego gracza.
Od razu powiem też, że granie Łowcą nie jest dla każdego. Wbrew pozorom nie jest on niezniszczalny oraz wszechmocny i w rękach słabo ogarniętej osoby błyskawicznie stanie się "chłopcem do bicia" dla dobrze zorganizowanej drużyny. Przede wszystkim granie tą postacią wymaga opanowania do absolutnej perfekcji systemu poruszania się za pomocą przypominającej zdolności Spidermana, organicznej "linki". Pozostawanie w ciągłym ruchu, najlepiej na dużej wysokości, to zazwyczaj jedyny sposób na uniknięcie zabójczego promienia latarki i znalezienie okazji do błyskawicznego ataku. Rozgrywka jest niezwykle szybka, wymaga doskonałego refleksu i koordynacji oraz pełnego skupienia, daje jednak naprawdę olbrzymią satysfakcję.
Najważniejsze jednak, że Techlandowi udało się naprawdę dobrze zbalansować obydwie strony konfliktu, dodtakowo każda ma bardzo wyraźnie oraz jasno określone przewagi i słabe strony. Zazwyczaj doprowadza to do stosowania bardzo podobnych, najbardziej efektywnych taktyk, pozostawiając niewiele miejsca na improwizację. Jednak z drugiej strony rozgrywka bywa tak piekielnie szybka i intensywna, że trudno to uznać za znaczącą wadę.
Czas najwyższy na ocenę wrażeń estetycznych, czyli oprawę audiowizualną Dying Light. Na wysokich ustawieniach, z włączonymi wszystkimi dostępnymi efektami gra wygląda naprawdę świetnie. I choć zdarzają się obiekty, na których dają się zauważyć nieco bardziej rozmyte i nieostre tekstury, w większości przypadków nie mam nic do zarzucenia. Mało tego, kiedy przebywamy na zewnątrz niejeden raz doświadczymy wrażenia, że mamy do czynienia z obrazem bliskim fotorealizmowi. Bardzo naturalnie, a często wręcz wzorcowo wypadają też animacje ruchów zarówno bohatera, jak i zaludniających świat postaci. Tym bardziej zdziwiłem się, jak mocno kontrastuje z tym raczej słaba mimika twarzy podczas scen fabularnych.
Problem w tym, że na początku optymalizacja kodu była daleka od ideału, co uległo sporej poprawie po rzeczywiście pomagającym patchu. Najprawdopodobniej problemem w moim przypadku są duże rozmiary tekstur, które wręcz zarzynają 1,5 GB VRAM mojego GTX580. Gra nawet na ustawieniach wysokich działa dość płynnie (30-50 fps), jednak zdarzają się dość częste, krótkie, ale bardzo przeszkadzające podczas szybkiego poruszania się, czy walki spadki do kilkunastu, a nawet kilku klatek. Po ustawieniu jakości tekstur na średnie poprawa była wyraźnie zauważalna - co prawda liczba fps nie uległa drastycznemu podwyższeniu, jednak całkowicie wyeliminowało to rzeczone przycinki.
Podobać może się natomiast dbałość o różnorodne detale - mamy wrażenie, że przebywamy w miejscu, gdzie naprawdę toczyło się życie, a nieświadomi zagrożenia ludzie zajmowali się swoimi codziennymi sprawami. Dodatkowy plus za naprawdę ciemne noce oraz ogólnie uczciwą ciemność, w której bez latarki ani rusz. I jeszcze jeden - za minimalizm interfejsu, brak permanentnego podświetlenia obiektów interaktywnych oraz zalewających ekran cyferek z obrażeniami. Tak jest naprawdę lepiej.
Udźwiękowienie stoi na równie wysokim poziomie, przynajmniej jeśli mowa o wszelakich odgłosach środowiskowych, związanych z walką, czy eksploracją. Jest satysfakcjonująco soczyście i gęsto. Miałem natomiast pewne problemy z balansem głosów postaci, szczególnie podczas scen fabularnych. O ile głos głównego bohatera był zawsze wyrazisty i bardzo dobrze słyszalny, o tyle bardzo często jego rozmówcy byli wręcz zagłuszani przez otaczający ich świat i to nawet w sytuacjach, gdy odległość między bohaterem a interlokutorem wynosiła mniej niż metr. Dziwne to trochę i czasami mocno psuło efekt wczucia się w akcję. Polski dubbing również pozostawia sporo do życzenia. Może nie jest dramatycznie zły (główny bohater i kilka postaci wypada nawet całkiem nieźle), ale sporo tu też naprawdę kiepskich, zagranych bez wyczucia lub ze zbyt wielką emfazą ról.
Dying Light to jeden z najlepszych przykładów na to, jak uczyć się na własnych błędach, wyciągać wnioski i umiejętnie rozwijać stworzone wcześniej koncepcje. Techland pokazał tu dobitnie, że drzemie w nim wciąż ogromny potencjał, który - co najważniejsze - potrafi skutecznie wykorzystać, tworząc grę bardzo przemyślaną i spójną koncepcyjnie. Grę, w której każdy element rozgrywki wydaje się być na właściwym miejscu. I choć nie wszystko zagrało tutaj idealnie, a samej grze daleko do oryginalności, czy przełomowości, to jednak wciąż jest to jedna z najciekawszych propozycji ostatnich miesięcy. Szczerze polecam.