Metroid Prime Trilogy na Wii U - Samus Aran znowu na językach

Jakub Zagalski
2015/02/05 12:30
0
0

Nintendo nie rozpieszcza fanów Metroida pod względem częstotliwości wydawania kolejnych odsłon serii. Wypuszczenie Metroid Prime Trilogy na Wii U jest jednak dla wielu świetną rekompensatą.

Metroid Prime Trilogy na Wii U - Samus Aran znowu na językach

Za każdym razem, kiedy Samus Aran rozpoczyna kolejną misję, czuję niepokój i ekscytację. Mam świadomość wszechobecnego zagrożenia i staram się zachować zimną krew w jego obliczu. A zarazem chcę bezustannie przeć naprzód, odkrywać tajemnice i docierać w miejsca, do których godzinę wcześniej nie byłem w stanie dotrzeć.

Metroid to dla wielu graczy synonim Nintendo. Na pewno nie w takim stopniu co Mario, Zelda czy Pokemony, ale z pewnością nie można odmówić grom z udziałem Samus Aran miejsca w ścisłej czołówce hitów na konsole japońskiego giganta. Kilka dni temu na Wii U wylądowała klasyczna kolekcja Metroid Prime Trilogy, która zmotywowała mnie do ponownego poświęcenia tej zasłużonej serii chwili uwagi i kilku tysięcy znaków, układających się w czytany przez was tekst. Bo o ile zawsze ceniłem Metroidy za ich zasługi na rzecz gier wideo jako takich, to nie ukrywam, że mam spory problem z niektórymi występami dzielnej Samus Aran.

Krótko mówiąc, nie potrafię się przekonać do dwuwymiarowych Metroidów. Co jest o tyle dziwne, że przykładowo z serią Super Mario mam całkiem na odwrót. Lubię, gdy mój hydraulik biega w prawo i do dziś nie mogę się przemóc, by przysiąść do kultowego Super Mario 64 czy najnowszej odsłony w 3D na Wii U. New Super Mario Bros. U całkowicie mi wystarcza. Z kolei przeskok Samus Aran z dwóch do trzech wymiarów, który nastąpił przy premierze Metroid Prime, był dla mnie zarówno prawdziwym szokiem, jak i lekarstwem na wcześniejsze dolegliwości. Byłem szczerze zaskoczony, że Japończycy przyklepali projekt, zakładający przeistoczenie klasycznego platformera action adventure w FPS-a. Co jak się wkrótce okazało, było słusznym podjęciem ryzyka.

Cofnijmy się jednak do połowy lat 80. Zamierzchłych czasów, gdy Famicom miał już w Japonii ugruntowaną pozycję, zachodni NES zaczynał podbijać amerykański rynek, by chwilę później trafić na Stary Kontynent. Nintendo cieszyło się wówczas ogromną popularnością dzięki takim tytułom jak Donkey Kong, Super Mario Bros. czy pachnąca świeżością The Legend of Zelda. Kolejna duża produkcja na Famicoma, zatytułowana Metroid (zbitek słów Metro i Android) miała iść w nieco innym kierunku niż poprzednicy, co ostatecznie doprowadziło do spopularyzowania nowej odmiany gier z nieliniową rozgrywką, motywem eksploracji i stopniowego ulepszania głównego bohatera. Wszystko to w konwencji dwuwymiarowego platformera.

Jak powszechnie wiadomo, Metroid i pierwsza Castlevania (obie gry z 1986 roku) zapoczątkowały nurt znany jako metroidvania. Czyli przygodowych gier akcji, w których nie mieliśmy jasno określonej ścieżki i prowadzenia do celu za rączkę, a otwarcie konkretnych drzwi zależało od tego, czy zdobyliśmy już niezbędny przedmiot lub poznaliśmy daną umiejętność. Nota bene, Metroid to jedna z pierwszych gier, w których zrezygnowano z ciągłego podążania w prawą stronę ekranu na rzecz relatywnie swobodnego poruszania się po planszy. I faktycznie bez dwóch wspomnianych gier nikt by dzisiaj nie mówił o metroidvanii jako charakterystycznym podgatunku, tym niemniej pierwszą grą o takich cechach był japoński dungeon crawler Xanadu: Dragon Slayer II z 1985 roku. Tytuł nieznany na Zachodzie, ale kluczowy dla Japończyków, którym bliżej do używania określenia "xanadu" niż "metroidvania".

W kontekście "udzielania pierwszeństwa" przez Metroida warto pamiętać, że wbrew obiegowej opinii Samus Aran nie była pierwszą grywalną bohaterką w historii gier wideo. Pierwszą popularną bohaterką - jak najbardziej, ale szlaki dla kobiecych postaci w grach przecierała rok wcześniej niejaka Toby "Kissy" Masuyo. Bohaterka arcade'owej produkcji Namco Baraduke (tudzież Alien Sector), dzielna astronautka, z którą Samus Aran ma wyjątkowo wiele wspólnych cech. Na marginesie, Kissy to prywatnie była żona bohatera znanej gry Dig Dug, a jedno z ich trójki dzieci to tytułowy Mr. Driller z gry Namco.

Oryginalność przypisywana Metroidowi może więc być myląca. Tym niemniej nawet jeżeli patrzymy na NES-ową grę jak na mieszankę Super Mario Bros. i The Legend of Zelda (bo właśnie tym z założenia miało być) w mroczniejszym klimacie science fiction, to i tak otrzymujemy przełomowy tytuł, który zapoczątkował intrygującą i stale zmieniającą się serię na konsole Nintendo.

Pierwszy Metroid na Famicoma zrobił niemałą furorę, zarówno za sprawą rozgrywki, jak i charakterystycznego klimatu. Twórcy nie kryli, że jedną z głównych inspiracji był Alien Ridleya Scotta z 1979 roku. Imię reżysera nosi zresztą jeden z bossów, pojawiający się w wielu odsłonach serii. Sukces "jedynki" sprawił, że rozpoczęcie prac nad kontynuacją były tylko kwestią czasu. Jak się okazało, fani Samus Aran musieli się uzbroić w cierpliwość, ponieważ Metroid 2: Return of Samus debiutowało dopiero w 1991 roku.

GramTV przedstawia:

"Dwójka" to pierwszy przykład na to, że Metroid to pod pewnymi względami wyjątkowa, żeby nie powiedzieć dziwna seria. Nowa gra, tak samo jak część pierwsza, została wyprodukowana przez Gunpeia Yokoi (ojca Game & Watch, Game Boya czy Virtual Boya), ale trafiła wyłącznie na monochromatycznego Game Boya. Z kolei część trzecia, zatytułowana po prostu Super Metroid, powróciła na telewizory za sprawą wydania jej na kartridżu do SNES-a. Gra zebrała niesamowicie pozytywne recenzje i musiała wystarczyć fanom na długie osiem lat. Dlaczego Nintendo zamroziło jedną z najpopularniejszych serii ze swojego katalogu na tak długo? I dlaczego Samus Aran nie doczekała się występu na Nintendo 64?

Oficjalne stanowisko producenta z tamtych lat można rozumieć następująco: Metroid na Nntendo 64 był w planach, ale nikt nie miał na niego sensownego pomysłu. I w sumie dobrze, że Nintendo nie naciskało na twórców, by dostarczyli cokolwiek z Samus Aran w roli głównej (i tak się sprzeda). Zamiast tego postanowiono zaczekać na odpowiedni moment i ekipę, która powali wydawcę na kolana swoimi pomysłami na przyszłość serii.

Tą ekipą okazało się teksańskie Retro Studios. Czyli ludzie związani wcześniej z zasłużonym Iguana Entertainment, którzy pragnęli związać swoją przyszłość z Nintendo jako second-party developer. Firma hydraulika podjęła bardzo duże ryzyko, powierzając Amerykanom jedną ze swoich najważniejszych serii. Co więcej, przez pewien czas pomysł na stworzenie Metroid Prime w konwencji FPS był konsekwentnie odrzucany i Japończycy naciskali developera, by gracz obserwował Samus w widoku TPP. Na szczęście dla Retro Studios, pomysł na pierwszoosobowego Metroida spodobał się Shigeru Miyamoto (jeden z producentów), który obejrzał prototyp i zdecydował, że akcja w Prime musi być ukazana w FPP, nie licząc sekwencji z Morph Ball.

Metroid Prime trafił na GameCube w 2002 roku i bardzo szybko zdecydowano o konieczności dostarczenia całej trylogii w takim formacie. Retro Studios zakasało rękawy i kontynuacja była gotowa już dwa lata później (w międzyczasie GBA dostał remake "jedynki", Metroid Zero Mission). Zakończenie trylogii, Metroid Prime 3: Corruption, trafiło już na nową konsolę (Wii, 2007), a całość została zapakowana w genialną kompilację Metroid Prime Trilogy. Co ciekawe, zestaw był do niedawna jedną z najbardziej pożądanych (a przez to drogich) gier na Wii w serwisach aukcyjnych. Ceny poszczególnych egzemplarzy wynosiły od kilkudziesięciu do kilkuset dolarów. Tymczasem zapowiedź Metroid Prime Trilogy w dystrybucji cyfrowej na Wii U diametralnie zmieniła popularność pudełkowych zestawów z Wii. Wszak świetną teraz tę genialną trylogię można mieć na swoim dysku za bagatela 80 złotych (lub za pół ceny w premierowej promocji). Grzech nie kupić, jeżeli nie ma się awersji do eShopu i zapędów kolekcjonerskich.

Lekcja Metroidowej historii kończy się powrotem do roku 2010 i wydania kolejnej zaskakującej produkcji z udziałem Samus Aran. Metroid: Other M na Wii było upragnionym przez Japończyków występem bohaterki w TPP, za który odpowiadało studio Team Ninja. Yoshio Sakamoto, związany z serią od czasów Super Metroida był ponoć zachwycony wskrzeszeniem przez Team Ninja serii Ninja Gaiden w 2004 roku i optował za tym, by to właśnie ten developer zajął się produkcją następnego Metroida. Po niespodziewanym sukcesie trylogii Prime Nintendo było otwarte na dalsze eksperymenty, tym samym Metroid: Other M zawierał zarówno elementy charakterystyczne dla wcześniejszych odsłon serii, jak i wprowadzał wiele innowacji. Chociażby widok TPP czy ataki wręcz. Ponadto Other M był o wiele bardziej nastawiony na opowiedzenie historii, aniżeli eksploracyjną rozgrywkę w rozległym i otwartym świecie. Co prawda w tej przygodzie Samus nie chodziła od punktu A do B jak po sznurku, jednak gra Team Ninja była o wiele bardziej liniowa niż poprzedniczki.

Odbiór tego eksperymenty nie był tak samo pozytywny jak w przypadku trylogii Prime, tym niemniej pokazał, że Samus Aran radzi sobie doskonale w bardzo różnych konwencjach. Jeżeli nie mieliście dotychczas okazji zapoznać się z jej przygodami, to nowo wydana trylogia w eShopie jest doskonałym wprowadzeniem dla nowicjuszy. Gry Retro Studios zupełnie się nie zestarzały, w przeciwieństwie do pierwszych odsłon, z którymi nie potrafię się zaprzyjaźnić.

A co dalej? Znając dotychczasowe podejście Nintendo do serii Metroid, fani Samus mogą sobie jeszcze poczekać na nową część dla Wii U czy 3DS-a. Co ciekawe, w zeszłym roku pojawiła się informacja o tworzeniu prototypowej wersji gry dla handhelda Nintendo, pod którą podpisało się kanadyjskie studio Next Level Games. Ostatecznie Nintendo oddelegowało developera do pracy przy innym projekcie - Luigi's Mansion: Dark Room. Na przekór zasad dobrego wychowania, dama w kosmicznym kombinezonie musiała więc ustąpić pierwszeństwa hydraulikowi w zielonej czapce.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!