Mowa oczywiście o wydawaniu na gry.
Mowa oczywiście o wydawaniu na gry.
Zajmujący się tą bardziej biznesową (czyli albo ciekawszą, albo nudniejszą - co kto woli) stroną branży serwis MVC UK przygotował swego rodzaju ściągawkę na temat polskiego rynku gier. Nie ma się co szczególnie napalać, bo artykuł jest krótki, a część informacji przeterminowana. Całość sprawia zresztą wrażenie pisanej na kolanie. Nie będziemy się oburzać na potraktowanie po macoszemu takiej potęgi na mapie gier, jak Polska. Faktycznie, do potęgi nam coraz bliżej, ale w gier produkcji, nie sprzedaży/kupowaniu. Wątpliwe, by był to celowy afront redakcji. Skupimy się natomiast na przytoczonych danych badającej rynek firmy Newzoo. Pozwalają one wysnuć ciekawe wnioski. I nieważne, jeśli idą za daleko. Od tego jest w końcu Rozkmina na weekend.
Według badań Newzoo Polska stanowi samodzielnie aż 1/5 całego rynku gier wideo w Europie Wschodniej, generując 311 milionów dolarów (ponad 1,1 miliarda złotych) obrotu w roku 2014. Brzmi jak świetny wynik, choć kryteria przynależności do Europy Wschodniej (podział nie zawsze jest oczywisty) są nieznane. Liczba ta potwierdza jednak to, co dobrze wiemy - jak na możliwości nabywcze Polaków, rynek gier wideo trzyma się na Wisłą mocno.
Czego nie wiedzieliśmy przed lekturą? Polski gracz wydaje miesięcznie na gry średnio 17,57$ (niecałe 64 złote). Plasuje nas to na przedostatnim miejscu w regionie. Mniej wysupłują tylko Ukraińcy. Jeśli już jednak wydajemy, to robimy to porządnie. Na pojedynczy zakup przeznaczamy najwięcej w całej Europie Zachodniej - o 3,96 dolca (14 złotych z hakiem) więcej niż sąsiedzi. Dorzućmy do tego trzecią i ostatnią statystykę - przeciętny Polak pieniądze na gry wydziela z budżetu 4,4 raza w miesiącu. Wynik ten zapewnia nam ostatnią pozycję w zestawieniu.
Wnioski? Ja chcę widzieć jeden, pozytywny. Polski gracz to gracz roztropny, dobrze poinformowany i nie dający się robić w bambuko. Gracz nie ulegający marketingowi i nie rzucający się na gry od razu po premierze. Albo co gorsza jeszcze przed nią. Gracz zastanawiający się i robiący przed zakupem rekonesans. Dlatego nie boi się wydać na grę ciut więcej niż koledzy i koleżanki zza między. A robi to rzadziej, bo z gry wyciska więcej. Gracz nie dający się także wciągnąć w pułapkę mikropłatności, a wspierający twórców, gdy ma na to ochotę/chcę ich wynagrodzić za udaną robotę.
To być może wyidealizowany obraz, ale przecież za takim zachowaniem stoi także przyziemny powód, pieniądz. Za gry płacimy w zasadzie tyle samo, co Niemcy czy Brytyjczycy. Jak ma się to do zarobków nie trzeba chyba nikogo uświadamiać. To zmusza do rozwagi.
Na koniec statystyka zmieniająca trochę perspektywę przytoczonych liczb. Wydawane średnio sumy nabierają w jej świetle ciut więcej sensu. Według danych, którymi podpiera się MCV - a które przytaczaliśmy już w roku 2012 - za granie płaci zaledwie 53% z 12 milionów rodzimych graczy. Czy też raczej płaciło i nie "zaledwie", a "aż". Od publikacji raportu minęło dwa i pół roku. W tym czasie niechybnie urosła liczba grających Polaków. Kilkukrotnie spuchła przy okazji baza użytkowników najpopularniejszej gry F2P (i zresztą gry w ogóle) świata, czyli League of Legends. Po drodze Polska zwariowała na punkcie World of Tanks. Przybyło zatem "graczy jednej gry" (pisał o nich tydzień temu Sławek), często nie biorących nawet płacenia za zabawę pod uwagę.
Jeszcze dalszą podróż w czasie - bo do roku 2009 - MCV odbywa cytując dane o piractwie na naszym podwórku. Trudno dotrzeć do aktualnych statystyk, lecz przez te sześć lat pojawiło się kilka zjawisk "mogących" w spadku odsetka piractwa pomóc. Steam rozkręcił się na całego z regularnymi wyprzedażami, akcje typu Humble Bundle rozdają za bezcen często jeszcze ciepłe gry, zaufaliśmy cyfrowej dystrybucji, a rynek zalały na pozór darmowe gry w modelu free to play. Piractwo traci powoli sens.
To moja rozkmina. Czas na Wasze.