Zasady gry? Proste jak budowa cepa. Biegaj i strzelaj. Tylko biegaj szybko. A strzelaj celnie.
Zasady gry? Proste jak budowa cepa. Biegaj i strzelaj. Tylko biegaj szybko. A strzelaj celnie.
Twórcy ze studia Reakktor Media bynajmniej nie są debiutantami w branży, ale też dotychczas nie było o nich zbyt głośno. A przynajmniej nie za sprawą wydanych do tej pory gier. Lista nie jest długa i obejmuje chociażby dwie części MMO Neocron wydane w ubiegłej dekadzie oraz kosmiczny symulator Black Prophecy z roku 2011. Korzenie obu tych produkcji widać w dostępnym w Early Access Toxikk. My postanowiliśmy sprawdzić, czy to co Reakktor Media mówi o swojej grze znajdzie zastosowanie w rzeczywistości.
Wydarzenia ukazane w Toxikk mają swoje fabularne tło, ale nie ukrywajmy, dla graczy nie ma ono większego znaczenia. Wystarczy, byście wiedzieli, że w przyszłości światem w grze rządzą nie państwa, a korporacje, które zmieniły polityków w marionetki, aby chronić swoje ekonomiczne wpływy i interesy. Dwie największe z nich, Exocom oraz Drayos rywalizują o kurczące się zasoby, w tym przede wszystkim o nowy surowiec - Endenium. Exocom to konglomerat trzech firm z Europy oraz pięciu z Ameryki Północnej. Drayos jest oczywiście przedstawicielem "zza żelaznej kurtyny" z czerwonym kolorem we fladze. Jak łatwo się domyślić, reprezentuje on Rosję oraz szereg firm z Europy Wschodniej. Gdzie w tym wszystkim znajduje się gracz? Na samym dnie, jako najemnik, wykonujący misję na zlecenie obu firm.
W Toxikk wedle pomysłu twórców wszyscy gracze mają być równi. Stąd też nie znajdziemy w grze żadnych perków, drzewek z umiejętnościami, czy broni z możliwością ich konfigurowania. Mimo wszystko w grze zawarty zostanie system rankingów, głównie dla celów matchamkingowych, choć wraz z postępem w przyszłości będzie możliwość odblokowania dodatkowych skórek dla broni. Nie będzie to także gra free-to-play, zapomnijcie więc o płatnej wyłączności na bronie czy elementach wyposażenia. Tych drugich swoją drogą praktycznie nie będzie, zapomnijcie więc o żmudnym odblokowywaniu kolejnych kamizelek czy dodatków. Skoro mowa już o karabinach, w Toxikk znajdzie się przegląd najpopularniejszych spluw z arenowych strzelanek. Znajdzie się młot do ataku wręcz, podstawowy pistolet z trybem wystrzeliwania kilku pocisków, shotgun, karabin plazmowy, snajperka czy oczywiście ukochana przez wszystkich rakietnica. Jak to bywa w podobnych grach, wszyscy startują z pistoletem, a bronie, amunicja czy dodatkowy pancerz leżą sobie na mapie i czekają na właściciela. Dodatkowo każdy z karabinów ma nie jeden, lecz dwa tryby strzelania - standard.Faktem jest, że już od pierwszego uruchomienia czuć w grze powiew dawnego Unreal Torunament - chociażby za sprawą szerokich możliwości dostosowania celownika do własnych preferencji czy obecności treningu z botami w formie Boot Campu, w którym wybieramy tryb, mapę, ilość botów, stopień ich zaawansowania, a w przyszłości także i różne "mutatory", a więc specjalne modyfikacje zmieniające zasady rozgrywki. Jak chociażby ograniczenie ilości zdrowia, włączenie "wielkich głów" czy zabawę w "jedno trafienie, jedno zabójstwo". Znaczy tak było w Unreal Tournament, jak będzie w Toxikk tego jeszcze nie wiemy, bo modyfikacje nie zostały jeszcze zaimplementowane przez twórców, choć już teraz widać, że znajdą się w późniejszej wersji gry.
Aktualnie zabawa toczy się w trzech trybach rozgrywki oraz na dwóch mapach. Pierwszą z nich jest Bloodlust, na której ogrywany jest deathmatch w formie solo jak i drużynowej. Sama mapa przypomina mi Heat Ray z Unreal Tournament III, z tym, że Heat Ray było po prostu lepsze - większe, z szerszymi korytarzami, ciekawsze. Bloodlust umiejscowiony jest w Hong Kongu w dość odległej przyszłości, ale cierpi na niewielki rozmiar - korytarze są raczej ciasne, cała mapa nie jest duża, a i brakuje na niej jakiś ciekawszych elementów. Co do rozgrywki, to jest ona szybka, ale osobiście preferowałbym, by postacie poruszały się jeszcze trochę szybciej, a sama rozgrywka była jeszcze bardziej dynamiczna.
Drugą mapę - Twin Peaks - przygotowano z myślą o "przechwyć flagę" z tą małą różnicą, że zamiast flagi staramy się ukraść i przenieść do swojej bazy pojemnik z Endenium. Mapę umiejscowiono w Kanadzie, stąd też wszechobecny na niej śnieg. Dwie drużyny startują w dwóch bazach, obie strony mapy są oczywiście identyczne - łączy je most położony pomiędzy dwoma wzniesieniami. Fajne jest to, że nie brakuje tu interaktywnych elementów. Most można za pomocą specjalnego panelu podnieść, natomiast w obu bazach pracują ogromne, górnicze wiertła wbijające się w ziemie - gdy tylko mają przerwę do wydrążonych tuneli można wejść po cennego jetpacka. Jednakże to właśnie odpalenie trybu Cell Capture udowadnia, że Toxikk wbrew zapowiedziom nie będzie aż tak oldschoolowy jak zapowiadają twórcy.A przynajmniej jego inspiracje nie sięgają roku 1999, a bardziej 2004, gdy to na rynku zadebiutował Unreal Tournament 2004. Wiecie co było najbardziej charakterystyczną częścią tej gry, a zarazem największą nowością, jak i gwoździem do trumny w oczach graczy? Pojazdy mechaniczne. A wiecie co znajdzie się w Toxikk? Dokładnie tak - pojazdy. I to nie tylko jeżdżące, ale także latające, z modelem sterowania przypominającym trochę statek kosmiczny. Dla fanów staroszkolnych, arenowych strzelanek taki ruch ze strony studia to świętokradztwo i pewnie na nic zdadzą się argumenty, że przecież znajdą się w pełnej wersji tryby tylko dla piechoty albo serwery z wyłączoną możliwością poruszania się pojazdami. Trudno im się dziwić, bo marketing uprawiany przez twórców odwołuje się do tradycji, a w niej nie ma w niej miejsca dla pojazdów - Unreal to nie Battlefield i trudno z tym polemizować. Z drugiej strony osobiście przyznam, że nie obrażam się na twórców za ten ruch. Co więcej, w Cell Capture pojazdy przydają się do chociażby do szybkiego gonienia przeciwnika uciekającego z flagą. Model latania jest przyjemny, szczególnie przypadł mi do gustu unoszący się nisko nad ziemią bojowy ścigacz. Trochę gorzej na jego tle wypada samochód, także dlatego, że kierujący nie może jednocześnie prowadzić go i strzelać, przez co służy on głównie do transportu. Fajne jest także to, że łatwo taki pojazd zniszczyć i nie jest tak, że piechota przy spotkaniu z samochodem jest całkowicie bezbronna - bez problemu może przy odrobinie wysiłku i pomyślunku posłać go do piachu. A to cieszy i napawa dumą.
Jednocześnie nie da się ukryć, że Toxikk spokojnie broniłoby się bez tego urozmaicenia. Zabawa jest satysfakcjonująca już teraz, a przecież tytuł ten powstaje dopiero od kilku miesięcy. Od strony gameplay'u twórcy mają już naprawdę wiele zrobione, co więcej, całość działa naprawdę dobrze i nie widać tu problemów ze stabilnością czy bugami. Oczekuję od twórców jednak kilku zmian. Po pierwsze mapy muszą być lepsze. Dwie, które widziałem dotychczas, są co najwyżej w porządku, ale brakuje im charakteru. Takiej Shangri La z UT 3 nie zapomnę chyba nigdy i oczekuję od twórców, że i w Toxikk pojawią się takie poziomy.
Po drugie rozgrywka mogłaby być jeszcze trochę szybsza. Starcia są dynamiczne, ale osobiście w arenowych strzelankach uwielbiam wysokie tempo rozgrywki, więc nie obraziłbym się za jego podkręcenie. Po trzecie bronie mogłyby dawać lepszego kopa. Teraz niektóre z nich jawią się jako plastikowe zabawki, a nie potężne karabiny, nie czuć ich mocy. Być może ze względu na przeciętną stronę audio i to sprowadza nas do czwartego punktu - udźwiękowienia. Grze potrzeba lepszych, wyrazistszych dźwięków oraz porządnego, pasującego do szybkiej rozwałki soundtracka. Lista moich życzeń nie jest więc długa, ale dokładnie takich zmian oczekuję do czasu premiery pełnej wersji Toxikk. Na ten moment strzelanka ma potencjał, ale jak wszyscy dobrze wiemy, diabeł tkwi w szczegółach. O tym, czy w przypadku Toxikk wyniosą one grę na wyżyny, czy raczej staną się jej obciążeniem, przekonamy się przy okazji recenzowania pełnej wersji.