Michał Ostasz: Czy samemu grasz w gry, czy tylko piszesz do nich muzykę?
Krzysztof Kowal: Oczywiście, że gram, o ile pozwala mi na to czas. Staram się regularnie sprawdzać wszystkie interesujące mnie produkcje - mówię tutaj zarówno o wielkich tytułach, jak i grach indie. Uprzedzając twoje pytanie: do grania używam peceta.
Jaką grę uważasz za najlepiej udźwiękowioną produkcję?
- Mam kilka typów. Pod względem dźwięków, nie muzyki, takim tytułem bez wątpienia jest Dishonored, ale tylko wtedy, kiedy gra się w niego na dobrej klasy słuchawkach. Dźwiękowcy odwalili przy tej grze kawał dobrej roboty. Po plecach aż idą ciarki. Kolejnym przykładem świetnego udźwiękowienia jest Bioshock 2 - ta gra jest pod tym względem niesamowicie dopieszczona.
Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową to urzekł mnie Bastion ze swoimi orientalnymi kompozycjami. Zupełnie nie spodziewałem się takich klimatów w tej grze. Darren Korb, autor muzyki, mocno zaryzykował, ale to się opłaciło. Jego kawałki oparte na gitarze i perkusji świetnie komponują się z wykreowanym przez resztę teamu światem.
Muzyka w Bastion mocno zaznacza swoją obecność, ale jednocześnie nie przytłacza i nie przeszkadza w rozgrywce. Zachowanie tego balansu jest naprawdę najważniejsze.
Przejdźmy do Twoich dokonań. Pracowałeś m.in. przy rodzimej produkcji The Mims Beginning, która niedawno doczekała się wersji beta. Jak w ogóle zabierasz się do komponowania muzyki i tworzenia dźwięków?
- Może zabrzmi to jak frazes, ale z każdym naprawdę pracuje się inaczej. Jedni twórcy dają ci wolną rękę i ufają twojemu instynktowi. Inni mają już swoje oczekiwania, w które trzeba się w pewien sposób wstrzelić. Osobiście wolę nie mieć żadnych ograniczeń.
Nie potrafię zabrać się za projekt nie wiedząc o nim zupełnie nic. Bez kilku screenów z gry nic nie da się zrobić. Na dobrą sprawę na poważnie zabieram się za komponowanie dopiero wtedy, kiedy położę swoje ręce na wczesnej wersji gry. Na podstawie samych słów twórców nie da się nic stworzyć.
Bardzo pomocny bywa także opis fabuły. To dzięki niemu wiem jakie emocje ma wywoływać dany tytuł.
Ile czasu zajmuje praca nad ścieżką dźwiękową?
- To zależy od długości soundtracku. W przypadku The Mims Beginning jest to już czterdzieści minut, a robię jeszcze drugie tyle. Może cię to zdziwi, ale cennik kompozytorów uzależniony jest właśnie od długości materiału, który mają przygotować.
Proste utwory, czyli takie, w których słyszymy jeden lub dwa instrumenty, trwające około trzech minut to robota na przynajmniej cztery godziny, razem z ich masteringiem. Rzecz jasna mówię tutaj tylko o czasie faktycznej roboty. Taki utwór trzeba oczywiście wymyślić i to właśnie samo koncypowanie może, choć nie musi, trwać najdłużej. Pamiętajmy także o wprowadzaniu poprawek do tego, co już się skomponowało.
O wiele prościej ma się sprawa z muzyką do przerywników filmowych. Takie utwory trwają maksymalnie kilkadziesiąt sekund i mają stanowić dobre tło, przez co są raczej jednostajne i zwarte. Przy dobrych wiatrach całość zrobi się w zaledwie godzinę.
Sprawę ułatwia fakt, że do komponowania ścieżki dźwiękowej często używa się wirtualnych instrumentów, które zawsze grają czysto i z odpowiednio zaprogramowaną przez nas dynamiką. Odpada wtedy konieczność nagrywania ich w osobnym studio, dzięki czemu oszczędza się pieniądze i czas. Rzecz jasna najwięksi mogą sobie na to pozwolić. Nie ma co tu chwalić wtyczek wirtualnych, bo odbierają one tę całą „duszę” prawdziwych instrumentów. Samemu marzę o możliwości zrobienia soundtracku, do którego nagrałbym tylko instrumenty akustyczne oraz wokal.
Na potrzeby gier nie tylko komponujesz muzykę, ale i robisz do nich dźwięki. Co jest trudniejsze?
- Trudniejsze jest tworzenie ścieżki dźwiękowej. Wielką sztuką jest umiejętność dopasowania się do oczekiwań odbiorców. W mojej pracy muszę pamiętać, że to co robię ma podobać się nie tylko mnie i osobom, dla których pracuje, ale przede wszystkim graczom.
Muzyka i dźwięk to dwa zupełnie różne światy, chociaż mają one punkt styczny w postaci tak zwanych atmosfer.
Co to takiego?
- Atmosferami nazywamy zabiegi, którymi kreujemy klimat danego poziomu bądź sceny. Wyobraź sobie nocny level dowolnej gry. Pohukiwanie sów, odgłosy świerszczy, szum wiatru, łamiące się gałęzie drzew. Do tego można dodać drobny, prawie niesłyszalny motyw muzyczny potęgujący ten klimat. Wszystko to nazywamy atmosferą.
Dźwięki są o tyle prostsze, że tworząc je można posługiwać się pewnymi kanonami. Na przykład odgłos chodzenia po śniegu to prawie zawsze... zgniatane płatki kukurydziane. Przy mocno ograniczonym budżecie korzysta się także z gotowych bibliotek nagrań na licencji Creative Commons. Osobiście sporo dźwięków i tak staram się zrobić samemu.
Pracując nad The Mims Beginning wykorzystałem nawet moją starą lodówkę. Schodząc do niej po zapasy usłyszałem jakie wydaje odgłosy. Nagrałem jej buczenie, lekko je podkręciłem i wylądowało ono w grze.
Często zdarza ci się nagrywać zwykłe przedmioty?
Cały czas. To chyba moje zboczenie zawodowe. Kiedy tylko mogę, to noszę przy sobie dyktafon. Całkiem niedawno nagrywałem zapadkę automatu z Colą na mojej uczelni. To naprawdę kosmiczny dźwięk przypominający laser. Z pewnością go gdzieś wykorzystam (śmiech).
W ogóle miejsca, w których pracują dźwiękowcy foleyowi, czyli dźwiękowcy imitatorzy, nie przypominają profesjonalnych studiów nagraniowych. Bliżej im do melin, w których walają się butelki, części od najróżniejszych mechanizmów, a nawet artykuły spożywcze. Ze wszystkiego da się wykrzesać fajny dźwięk.
W jaki najoryginalniejszy sposób nagrywałeś potrzebny ci dźwięk?
- Hmm... Chyba była to kreda spadająca na lekko ośnieżony chodnik. Taka scena znalazła się w jednej ze studenckich etiud filmowych, które udźwiękawiałem.
Efekt ten osiągnąłem poprzez spuszczenie metalowej zatyczki od pendrive'a na kartkę A4, którą położyłem na posadzce w mojej łazience i posypałem ją mąką kukurydzianą. Wierzcie lub nie, ale brzmiało to lepiej niż w rzeczywistości.
Dźwięki często się podkręca, gdyż tak naprawdę wiele rzeczy nie brzmi odpowiednio "filmowo". Artyści lubią oszukiwać uszy widzów. To właśnie dzięki temu co do nich wpada łatwiej jest im uwierzyć w to widzą na ekranie.
Ponadto to właśnie dzięki dźwiękom wywołuje się różne emocje. Wyobraź sobie, że w jakiejś grze kierowana przez ciebie postać musi przejść przez drzwi. Boisz się pociągnąć za klamkę, kiedy towarzyszy ci niepokojący stukot, jęki i inne wywołujące gęsią skórkę odgłosy. Zupełnie inaczej czujesz się, kiedy słyszysz zza nich dźwięk trzaskającego drewna w kominku, wesołą muzykę i rozmowę dwóch postaci co chwilę przerywaną śmiechem.
Z jakiego sprzętu korzystasz przy komponowaniu i nagrywaniu dźwięków?
- Początkowo korzystałem z doskonale znanego wszystkim początkującym dźwiękowcom i realizatorom muzycznym programu FL Studio. Teraz przesiadłem się na PreSonusa, który jest bardzo intuicyjnym narzędziem.
Większość "kosmicznych" dźwięków tworzę przy pomocy syntezatora KORG. Nagrywam przy pomocy mikrofonów Shure SM57 i Rode NT1-A oraz przenośnego rejestratora Zoom H2N.
Czy samemu grasz na jakichś instrumentach?
- Skończyłem szkołę muzyczną I stopnia w klasie fortepianu. Klawisze są dla mnie podstawą. Brzdękam też trochę na gitarze i potrafię walić po perkusyjnych bębnach.
Tworzenie dźwięków i muzyki to duża część twojego życia. Czy grając w najnowsze tytuły i oglądając filmy jesteś w stanie "wyłączyć" tę wiedzę i cieszyć się ich oprawą muzyczną bez rozbierania jej na czynniki pierwsze?
- Pracy nie da się wyłączyć. Kiedy oglądam i gram, to i tak analizuję. "Słyszę" poszczególne techniki i rozróżniam dźwięki wygenerowane sztucznie. Nie mogę jednak powiedzieć, aby specjalnie mi to przeszkadzało. Dzięki temu podpatruję, a właściwie to podsłuchuję najlepszych i czerpię inspirację z ich pracy.
A najlepszym zdarzają się błędy?
- Pracując nad tytułem AAA z dużym budżetem trudno jest spaprać kwestię udźwiękowienia. Przy takich produkcjach pracują prawdziwi mistrzowie. Przynajmniej w sferze audio daleko takim grom do gniotów.
Inaczej jest w przypadku mniejszych projektów. Grałem w nasze rodzime This War of Mine i chylę czoła przed dźwiękowcami, ale nie do końca podobał mi się soundtrack. Na dobrą sprawę w grze przygrywa nam tylko kilka utworów. Całej muzyki jest tu na 20 minut. To zdecydowanie za mało, jak na taką produkcję. Soundtrack aż prosi się o rozbudowanie.
Natomiast już w tej chwili mogę pochwalić to, co robi Marcin Przybyłowicz na potrzeby Wiedźmina 3. Uważam, że zaproszenie do współpracy zespołu Percival grającego muzykę dawnych Słowian i wikingów było świetnym posunięciem.
Z jakiego projektu w Twoim dorobku jesteś najbardziej dumny?
- Pracowałem m.in. nad Czerwonym Kapturkiem studia Red Dead Head (klimatyczna platformówka przypominająca Limbo - dop. red.) i Left in the dark: No One On Board - przygodówką typu hidden object, której wydawcą był Artifex Mundi, ale to nad The Mims spędziłem najwięcej czasu.
Projekt ten zabrał mi aż trzy lata życia, podobnie jak jego twórcom. Nigdy wcześniej nie skomponowałem tak długich i tak skomplikowanych kompozycji jak na potrzeby tej gry.
Jakie jest twoje marzenie związane z wykonywanym zawodem?
- Nagrać ścieżkę dźwiękową z orkiestrą symfoniczną i mieć kontrolę nad każdym instrumentem. Otworzyłoby to przede mną mnóstwo możliwości.
Masz jakiś tytuł, do którego chciałbyś napisać muzykę?
- Powiedzmy, że jeśli CD Projekt RED rozpocznie prace nad Wiedźminem 4, to mogą się do mnie zgłosić (śmiech). Uwielbiam pomagać przy polskich produkcjach. Rodzimi specjaliści są naprawdę świetni. Ten potencjał trzeba wykorzystywać!
Dzięki za rozmowę! Czuję, że po tym, co od Ciebie usłyszałem naprawdę zacznę grać w ulubione tytuły wszystkimi zmysłami.
Utworów Krzysztofa Kowala możecie posłuchać tutaj