Czy Bloodborne to rzeczywiście "Soulsy w wiktoriańskim sosie"? Miałem okazję to sprawdzić.
Czy Bloodborne to rzeczywiście "Soulsy w wiktoriańskim sosie"? Miałem okazję to sprawdzić.
Zabieg zastosowany przez From Software wydaje się być przemyślany. Z jednej bowiem strony miłośnicy "Soulsów" otrzymają jeszcze więcej tego, za co tę serię pokochali. Z drugiej dość drastyczna zmiana świata gry działa jak powiew świeżego powietrza, oddalając od nas wrażenie obcowania z kolejnym, niemal identycznym produktem.
Demo, które miałem okazję ograć w warszawskiej siedzibie SCEP, to raptem króciutki tutorial i zwiedzenie niewielkiego fragmentu miasta, zakończone pojedynkiem z pierwszym bossem. Niby niewiele, ale wystarczająco dużo, by móc pozwolić sobie na pierwsze porównania gry do poprzedniczek i pokusić o garść wniosków. Jak więc jest w nowym-starym, mocno podlanym wiktoriańskim sosem Bloodborne?
Na pewno mogą być spokojni wszelacy "soulsowi" masochiści, uwielbiający dostawanie po wirtualnym tyłku od zasiedlających świat przeciwników, choć przyznam, że początkowo byłem pełen obaw. Pomijając spotkanie z pierwszym wrogiem (z którym walka z założenia ma zakończyć się śmiercią bohatera), kilka początkowych pojedynków nieco mnie zawiodło. Było zbyt łatwo i zbyt szybko, przeciwnicy padali niekiedy od pojedynczego, "podładowanego" ciosu. I było tak do czasu, gdy nie trafiłem po kilku chwilach do miejsc, w których kręciło się ich kilku.
Odporność wrogów na ciosy pozostała co prawda na podobnym poziomie, jednak obecność każdego kolejnego drastycznie zmniejszała szanse na przeżycie. Tym bardziej, że wydają się oni w Bloodborne znacznie bardziej aktywni, niż wcześniej. Wystarczy moment nieuwagi, zbyt głośna akcja w pobliżu stojących lub przechodzących obok przeciwników, by ci niczym stado wilków rzucili się na naszą postać. Przy czym "rzucili" nie jest żadną przesadą, wrogowie dobiegają bowiem do walki sprintem i jeśli tylko pozwala na to miejsce od razu atakują.
W połączeniu z relatywnie dużymi obrażeniami, jakie jesteśmy w stanie zadawać już na początku zabawy sprawia to, że walki są w moim mniemaniu zdecydowanie bardziej dynamiczne, a przy tym wciąż bardzo wymagające i trudne. Jeden błąd, złe wyliczenie uniku, czy kontry i po chwili obserwujemy po raz kolejny ekran wczytywania gry. Tym bardziej, że miejska sceneria, pełna wąskich uliczek i ciasnych zaułków nie zawsze pozwala w pełni wykorzystać unik, łatwo też dać się zapędzić w kąt i zostać otoczonym bez najmniejszej szansy na aktywną obronę.
Dlatego na pewno ucieszą się gracze, lubujący się w bardziej taktycznym podejściu do walk i eliminowaniu pojedynczych celów. Poza kilkoma oskryptowanymi atakami z zaskoczenia, wielu da się podejść po cichu i wyeliminować celnym "backstabbem", nie ma też najwyraźniej w grze mechanizmu "chain of aggro", możliwe jest więc prowokowanie i wyciąganie pojedynczych celów. Ot choćby po rzuceniu weń kamieniem.
W zasadzie mamy więc tutaj wcieloną w życie zasadę "dla każdego coś dobrego", choć zastanawia mnie jedna kwestia. Zupełny na tym etapie brak możliwości gry "na tanka". Żadnych tarcz, ciężkich pancerzy, czy innych opcji umożliwiających przemienienie naszego bohatera w mobilną twierdzę, opierającą swe działania na silnej i trudnej do przełamania defensywie. Nie jest jednak wykluczone, że podobne elementy - odpowiednio dostosowane do epoki - pojawią się na późniejszych etapach rozgrywki.
Niejako w zamian otrzymujemy już na starcie dostęp do broni palnej. Próbka obejmowała dwie zabawki - pistolet i jednoręczny garłacz. Spodobało mi się to, że żadna z tych giwer nie była w żaden sposób przegięta, pełniąc przede wszystkim rolę broni uzupełniającej i wspierającej. Niemniej wiele wskazuje na to, że wszelakie "grzmiące kije" odegrają istotną rolę w czasie walk. Niemal zakochałem się we wzmiankowanym garłaczu, który nie zadawał co prawda dużych obrażeń, jednak będąc wiktoriańskim odpowiednikiem obrzyna, idealnie sprawdzał się w roli narzędzia do "kontroli tłumu". W wąskich przejściach jakich pełno w Bloodborne jeden strzał potrafił skutecznie zatrzymać szarżę kilku wrogów, dodatkowo zazwyczaj powodując u nich "zachwianie", co niezmiernie ułatwiało wykańczanie niemilców główną bronią.
Twórcy nie zapomnieli też o fanatykach wszelakich "speedrunów". Przy jednej z prób udało mi się wyminąć wszystkich rozstawionych na mapie wrogów i w kilka ledwie minut dobiec do mostu, na którym czekała Bestia Kleryka, pierwszy poważny boss. Tutaj również nie odnotowałem wielkich zmian, co oznacza... że jest dobrze. Walka wymaga całkowitego skupienia, idealnego wyliczania czasu na uniki i ataki, ciągłego obserwowania przeciwnika i wychwytywania sygnałów świadczących o zbliżającym się ataku oraz kontrolowania obszaru, na którym ma miejsce potyczka. Dodam jeszcze, że nie udało mi się zmóc Bestii - albo byłem karany za zbytnią nonszalancję, albo też głupie błędy, zaś podjęta na samym końcu po "slalomie" próba była od razu skazana na porażkę, postać była najzwyczajniej zbyt słaba.
Przyjrzyjmy się teraz nieco bliżej bohaterowi. Ewentualnie bohaterce, bowiem zarówno płeć, jak i wiele innych parametrów możemy sobie dowolnie skonfigurować. Panel tworzenia awatara jest rozbudowany niczym w grach Bethesdy, możemy w bardzo dużym zakresie wpływać zarówno na fizjonomię naszej postaci, jak i budowę jej ciała, czy nawet wiek. Dodatkowo dokonujemy też wyboru określającego pochodzenie i historię naszego bohatera, co ma bezpośredni wpływ na wartości startowych współczynników.
Statystyki postaci, odporności na różnorodne czynniki i obrażenia, czy wreszcie po raz kolejny mało intuicyjne menu i inwentarz, to tak naprawdę powtórka z rozrywki. Nawet jeśli zmieniły się niektóre nazwy, z punktu widzenia mechaniki mamy do czynienia z identycznymi lub analogicznymi rozwiązaniami. Oczywiście nie jest wykluczone, że wraz z postępami otworzą się przed nami jakieś nowe możliwości, na początku wszakże większej rewolucji nie odnotowałem.
Świat podzielony jest na pojedyncze instancje, do których dostać możemy się z centralnego hubu, którego rolę pełni tutaj "kraina duchów". Tam też otrzymujemy naszą pierwszą broń, możemy zawsze pohandlować, trafiamy po śmierci bądź też przenosimy się samodzielnie z pełniących podobną rolę co kultowe ogniska, aktywowanych wcześniej latarni. Aktywacja takowej określa również najdalsze w danej instancji miejsce, do którego możemy się przenieść.
Bloodborne jest zdecydowanie najładniejszą grą From Software jaka kiedykolwiek powstała. Przyznam, ze po nieco ładniejszych, ale wciąż topornych Demonsach jakoś niewiele było we mnie wiary w to, że grafika będzie przedstawiać się tak, jak na screenach. Tymczasem czekała na mnie piekielnie miła niespodzianka - Bloodborne potrafi niekiedy nawet oczarować liczbą detali i dopracowaniem wielu elementów świata przedstawionego, stojąc pod tym względem o kilka klas wyżej od swych starszych braci. Cieszą zresztą nie tylko detale, ale również przydająca całości charakteru, spójna i konsekwentna stylizacja. Widać od razu, że projektanci doskonale poczuli się w nowym, wiktoriańskim settingu. Co zaś najważniejsze, mimo tak drastycznej zmiany otoczenia, wciąż wyczuwa się tu tego dusznego, mocno podlanego mrokiem ducha "Soulsów".
W padających od czasu pierwszych zapowiedzi określeniach typu "Soulsy w wiktoriańskim sosie" nie ma ni krzty przesady. Walka, sterowanie, mechanika rozgrywki i ogólny poziom wyzwania, to ten sam kręgosłup, na który nałożono po prostu nowe ciało. Gdzieś zapewne znajdzie się ktoś, kto zacznie narzekać na w sumie niezbyt wielką liczbę zmian i brak nowatorstwa, ja jednak póki co popieram decyzję From Sodtware. Zostawiono to co dobre, sprawdzone oraz uwielbiane przez fanów, obtaczając w świeżej i chrupiącej panierce. W tej konwencji więcej nie trzeba.