Czy najnowszy serial Resident Evil jest w stanie przywrócić tej serii dawną świetność i blask? Nie jest.
Czy najnowszy serial Resident Evil jest w stanie przywrócić tej serii dawną świetność i blask? Nie jest.
Seria Resident Evil szukała swojej tożsamości od bardzo dawna. Po rewelacyjnym wejściu, twórcy zagubili się nieco, starając podążać za aktualnymi modami, tym samym zatracając powoli najważniejsze cechy cyklu, które zdefiniowały gatunek survival-horroru. Tym większym zaskoczeniem było wydanie bardzo udanego i czerpiącego garściami z klasycznych części Resident Evil: Revelations, które początkowo zadebiutowało na przenośnej konsolce Nintendo. Po kilku latach postanowili pójść za ciosem w nowej formule dystrybucji i tak oto miesiąc temu pojawił się na rynku pierwszy epizod Resident Evil: Revelations 2. Tym razem na wszystkie najważniejsze platformy.
Wrażeniami z dwóch pierwszych epizodów zdążyłem już się podzielić, czas więc na ocenę całości. Nie chcąc trzymać wszystkich w napięciu, na już wstępie powiem, że mogło być gorzej. Uważam, że wciąż nie jest to taki Resident, jakiego bym pragnął, jednak widać wyraźnie, że coś w serii - skazanej przeze mnie jakiś czas temu na zagładę - zaczyna się ruszać. Rev2 jest po prostu grą bardzo nierówną, mającą zarówno kilka świetnych rozwiązań i momentów, jak i bardzo wyraźne "chwile słabości".
Całkiem nieźle wypada w tym zestawieniu fabuła, głównie za sprawą formy jej przedstawienia. Sama w sobie jest schematyczna i niezbyt porywająca, nie grzeszy również zbyt wielką oryginalnością, opierając się na wykorzystywanych już wielokrotnie (i to nawet w obrębie serii) pomysłach. Jednak podzielenie jej na dwa równolegle prowadzone wątki (Claire i Barry) z lekkim przesunięciem chronologii, dało całkiem ciekawy efekt. Mamy bowiem okazję spojrzeć na te same wydarzenia z dwóch zupełnie różnych perspektyw, a przesunięcie w czasie obrazuje skutki wszelakich podejmowanych przez drugą parę działań. Dodatkowo pomysł ten świetnie wpasowuje się w przyjętą przez twórców "serialową" formułę.
Historię poznajemy dwutorowo. Pierwsza warstwa, to oczywiście podejmowane przez nas działania oraz towarzyszące temu przerywniki fabularne i dialogi między postaciami. Drugą stanowią wszelakie znalezione na mapach dokumenty, zapiski i pamiętniki, które stanowią niejako kontekst historyczny dla aktualnych wydarzeń. Szkoda tylko, że zabrakło tu jakichkolwiek innych form przedstawienia historii odwiedzanego przez nas miejsca, choćby w postaci nagrań audio, czy zapisów z monitoringu. Przydałoby to całości dodatkowego smaczku. Rozczarowało mnie też, że nie wykorzystano w głębszy sposób nawiązań do twórczości Franza Kafki - zamiast intelektualnej zabawy mamy jedynie nastrojowy sztafaż.
Jak już wspomniałem w grze poprowadzimy dwójkę bohaterów: Claire Redfield i Barry'ego Burtona. Nie będą oni jednak skazani na samotne odkrywanie wszelakich tajemnic - każdemu z bohaterów od początku do końca towarzyszy druga postać. W przypadku Claire jest to Moira, córka Barry'ego, zaś temu ostatniemu kroku dotrzymuje Natalia, tajemnicza i budząca niepokój dziewczynka. Podział ról jest dość jasny - główna postać zajmuje się przede wszystkim walką, druga zaś, choć dysponuje możliwością ataku wręcz, najlepiej sprawdza się jako wsparcie dzięki specjalnym zdolnościom. I tak Moira osłabia i spowalnia zmutowanych światłem swojej magicznej latarki, natomiast Natalia posiada zdolność widzenia ich przez ściany, co znacznie ułatwia przygotowanie się do walki.
Oddanie w ręce gracza (lub graczy) dwóch postaci w każdym wątku jednoznacznie sugeruje silny nacisk położony na tryb kooperacji. Tak jest w rzeczywistości. I wszystko byłoby piękne, gdyby nie fakt, że w chwili premiery pierwszych epizodów takowego trybu w wersji pecetowej po prostu nie było. Po kilku dniach problem ten "naprawił" jeden z utalentowanych moderów i dopiero wtedy Capcom zdecydował się dodać taką funkcję jako... element steamowej bety. Co prawda SI całkiem nieźle radzi sobie z podstawowym sterowaniem drugą postacią, jednak jakość zabawy wyraźnie podnosi się, gdy kontrolę nad nią przejmuje druga osoba.
Oczywiście da się grać w pojedynkę, jednak ciągłe przełączanie się między postaciami z czasem zaczyna mocno irytować, a jest to jedyny sposób, by w pełni wykorzystać całkiem bogatą mechanikę rozgrywki. Jest to szczególnie widoczne na najwyższym poziomie trudności, na którym kilka etapów wręcz wymaga ścisłej współpracy i korzystania ze specjalnych zdolności, czego nie jest w stanie zapewnić SI. Za idiotyczny i zupełnie nie przystający do nastroju uważam też pomysł z odkrywaniem "znajdziek" za pomocą... wskazania palcem, czy oświetlenia latarką. Głupie to strasznie i zupełnie tu nie pasuje.
Jednym z moich ulubionych elementów starych Residentów były wszelakie zagadki. Proste, ale pozwalające na chwilę oderwać się od eksploracyjno-bitewnej rutyny. Na szczęście w Rev2 znalazło się miejsce dla kilku z nich, choć tradycyjnie jestem rozczarowany poziomem trudności. A właściwie niemal zupełnym takowego brakiem. Czasami musimy coś przepchnąć lub przenieść, przełożyć jakąś wajchę, czy przebiec gdzieś w określonym czasie, a jedyna przypominająca stare czasy łamigłówka z grobowcami nie jest nawet obligatoryjna. Dobrze jednak, że takie elementy wracają do serii.
Największą wadą Resident Evil: Revelations 2 jest wciąż wyraźnie widoczny problem z tożsamością. Chwilami gramy w klasyczny survival-horror, by po chwili przeskoczyć do wplecionego w kampanię trybu hordy, a następnie bierzemy udział w spektakularnej ucieczce rodem z filmu akcji. Strasznie lubię różnorodność i nawet rozumiem zamysł twórców, mam jednak wrażenie, że w tym przypadku mocno przesadzono. Poszczególne sekcje są po prostu zbyt krótkie, a wrzucenie do jednego worka tak wielu różnorodnych stylów rozgrywki sprawia, że niemożliwe jest zbudowanie jakiegokolwiek napięcia i nastroju. Tej grze zdecydowanie brakuje suspensu, dodatkowo zaś w ogóle nie straszy. Nie było ani jednego momentu, kiedy poczułbym się zaskoczony, przestraszony, czy choćby nawet zaniepokojony. Nic.
Nie pomaga w osiągnięciu takiego efektu również konstrukcja poziomów w połączeniu z podzieloną na cztery epizody strukturą rozgrywki. Serialowe cliffhangery między odcinkami nie zbudują napięcia przez kilka godzin zabawy, a tunelowa struktura poziomów pozbawia gracza jakiegokolwiek poczucia niepewności. Nawet przy rzadkich, nieco bardziej otwartych strukturalnie poziomach dokładnie wiadomo gdzie i po co iść. Najlepiej świadczy o tym fakt, że nie mamy nawet dostępu do pełnoekranowej mapy - nie jest to zupełnie potrzebne.
Pomijając drobne problemy techniczne (sporadycznie skaczący celownik) i konieczność mozolnego dostosowywania czułości kamer w przypadku myszki (ustawienia "fabryczne" są beznadziejne), całkiem nieźle wypada na tle innych elementów rozgrywki walka. Broni jest całkiem sporo, dodatkowo możemy ją ulepszać i modyfikować, do tego dochodzi bogaty zasób wybuchających samoróbek (kilka typów butelek) i specjalne zdolności bohaterów pomocniczych. Doskonale uzupełnia to całkiem bogata i przede wszystkim zróżnicowana galeria przeciwników, z moimi ulubionymi niewidzialnymi "muchami" na czele. Nieco zabrakło bardziej wyrafinowanych bossów, jednak akurat ten element rozgrywki wypada bardzo pozytywnie.
Szkoda tylko, że Resident Evil: Revelations 2 staje się jakimkolwiek wyzwaniem dopiero na najwyższym poziomie trudności. Początek sugeruje powrót do klasycznego "survival", tymczasem już po kilkudziesięciu minutach biegamy z plecakami i torbami pełnymi wszelakiej amunicji, masą "granatów" oraz ziółek. Nie pomaga tu również system rozwoju postaci (uniwersalne drzewko dla każdej z par), który po mądrym zainwestowaniu kilku tysięcy punktów szybko i wyraźnie zwiększa potencjał bojowy postaci.
Na osłodę dodano nam natomiast tryb Szturmu, który niespodziewanie jawi się najbardziej grywalnym elementem gry. Najbardziej grywalnym i wymagającym, ale jednocześnie dość brutalnie obnażającym cała prawdę o Resident Evil: Revelations 2 - to zdecydowanie bardziej strzelanka TPP, niż horror. Każdy z epizodów dokłada do Szturmu nowe elementy i w całości tryb ten prezentuje się imponująco. Bardzo duża liczba map (także z RE6 i pierwszego Revelations), ciekawy rozwój postaci, spory wybór tychże oraz dużo bogatsze niż w trybie kampanii opcje ulepszania broni, to zestaw robiących spore wrażenie atutów. Dla miłośników tego typu sportu pozycja wręcz obowiązkowa.
Szkoda tylko, że zarówno tutaj, jak i we wspomnianej kampanii całkowicie zawodzi SI odpowiedzialna za sterowanie przeciwnikami. Blokowanie się w najdziwniejszych miejscach, kręcenie w kółko, czy podążanie zawsze po tej samej ścieżce to tutaj chleb powszedni. Zazwyczaj, w przypadku trudniejszych walka, odnosiłem wrażenie, że gdyby nie liczebność, zmutowani wrogowie nie byliby żadnym wyzwaniem nawet dla zupełnego żółtodzioba.
Pod względem czysto technicznym - poza wymienionymi wcześniej problemami - mam w zasadzie tylko dwie poważniejsze uwagi. Pierwsza dotyczy paskudnych i wszechobecnych glitchy, które potrafią przydarzyć się w najmniej spodziewanym miejscu, a już standardem są w przypadku gdy coś niesiemy lub przesuwamy. Druga sprawa to dobór czcionki w polskiej wersji językowej oraz spora liczba, często głupich błędów. O ile te ostatnie świadczą po prostu o kiepskiej (a może braku?) pracy ekipy z działu kontroli jakości, o tyle problem z czcionką zahacza już o patologiczne niedbalstwo i bezmyślność. Nie dość bowiem, iż rzeczona jest zwyczajnie paskudna, to dodatkowo zupełnie niedopasowana rozmiarem do wielu okien. Zapiski w dokumentach zasłaniają niekiedy elementy interfejsu okna, wylewają się poza nie, a samo rozłożenie tekstu uwłacza jakimkolwiek zasadom dobrego smaku. Prowizorka aż bolą oczy.
Równie nierówna co rozgrywka jest oprawa graficzna Resident Evil: Revelations 2. Z jednej bowiem strony mamy świetnie animowane i wymodelowane twarze (choć synchronizacja ust szaleje) oraz pełne detali i pokryte niezłymi teksturami modele postaci, czy świetną zabawę światłem. Z drugiej nierzadko trafiają się miejsca i obiekty pokryte teksturami rodem z przełomu wieków, animacja trawy podczas ruchu postaci jest niedorzecznie przesadzona, a całość uzupełniają takie detale jak zupełnie beznadziejny sposób podświetlenia interaktywnych obiektów.
Co gorsza, silnik ma bardzo wyraźny problem z wydajnością podczas obróbki dużej liczby efektów cząsteczkowych. O ile przez większość czasu (nawet przy zalewie przeciwników) mój GTX580 bez problemu generował 60 fps na maksymalnych ustawieniach, o tyle na kilku etapach (pożary, dym etc.) doznawał nie tyle zadyszki, co wręcz zapaści i liczba klatek potrafiła spać nawet do kilkunastu. Pochwalę natomiast - i to w całej rozciągłości - udźwiękowienie. Kwestie dialogowe zarówno w filmikach, jak i podczas eksploracji wypadają profesjonalnie oraz przekonująco, podobnie z dźwiękami środowiskowymi. Bardzo spodobała mi się również oprawa muzyczna, mocno zróżnicowana, począwszy od ledwie percypowanych podczas gry ambientów, po wyraziste dźwięki muzyki klasycznej.
Resident Evil: Revelations 2 objawieniem bynajmniej nie jest. Największym grzechem twórców jest podjęcie próby dogodzenia wszystkim, zarówno miłośnikom surwiwalowo-przygodówkowcyh klasyków, jak i fanom większej dawki akcji. Efekt jest zgodny z przewidywaniami - otrzymaliśmy grę bardzo nierówną, istny kocioł różnorodnych pomysłów i koncepcji, który nie jest przekonujący w żadnym aspekcie. Owszem, grywalną i posiadającą naprawdę dobre momenty, jednak w ostatecznym rozrachunku zbyt niespójną i pozbawioną jakiegoś definiującego ją wyróżnika, a więc zwyczajnie przeciętną. Ponoć od przybytku głowa nie boli. Jak widać nie zawsze.