Mrozlingi kontra Tygrysanie. To chyba wystarczająco dużo żeby was zainteresować.
Mrozlingi kontra Tygrysanie. To chyba wystarczająco dużo żeby was zainteresować.
Zeszłoroczne Age of Wonders 3 było dla mnie zaskoczeniem. Nie łatwo powrócić z marką na rynek w dobrym stylu szczególnie, że poprzednia część to zupełnie inna dekada jeśli chodzi o świat gier. Jednak nie wysoka jakość produkcji Triumph była największą niespodzianką, a to jak bezboleśnie klasyczna formuła strategicznych gier turowych odnalazła się w rzeczywistości roku 2014.
Moim największym problemem z podstawową wersją tytułu był, oprócz sporej ilości prozy fantasy spod nienajlepszego pióra, dość duży rozdźwięk między działaniami na mapie kampanii, a taktycznymi bitwami. Budowa naszych miast skupiała się na produkowaniu jednostek lub zarabianiu pieniędzy, by mieć czym i za co brać udział we wciągających i taktycznie wymagających potyczkach z wrogami.
Eternal Lords to drugi dodatek, który stara się troszkę tym problemom zaradzić, jednocześnie niosąc ze sobą tyle treści, że potencjalni nabywcy na pewno nie będą zawiedzeni. Pierwsze co mi wpadło do rąk to nowa kampania dla jednego gracza, w której wcielając się w Arvika, adepta nekromancji, będziemy krok po kroku odbudowywać nasz upadły ród. Historia opowiadana w tej części gry jest dość standardowa - ani nie ekscytuje, ani nie męczy - i spełnia swoją rolę zaznajomienia z nowościami jakie znajdziemy w samej rozgrywce.
Dodatek do wprowadza dwie nowe rasy - Mrozlingów i Tygysanów. Ta pierwsza, którą dogłębnie poznajemy wraz z Arvikiem, to ludzie mrozu, którzy - niespodzianka - lubią zimno, a nie przepadają za ogniem. Dużo lepiej walczy im się na terenach skutych lodem, na których otrzymują bonusy. Sporo jednostek Mrozlingów dysponuje też atakami nasyconymi zimnem, skutkującymi osłabieniem lub spowolnieniem przeciwników.
Tygrysanie to nacja zdecydowanie będąca przeciwwagą dla wspomnianych zimnych drani. Koci z wyglądu, egipscy z wystroju, nie przepadają za zimnem, za to są dość odporni na różnorakie zaklęcia. Ich wielkim plusem jest szybkość przemieszczania się i umiejętność skoku, jaką posiadają niektóre jednostki, pozwalającą na szybkie pokonywanie murów i innych przeszkód porozrzucanych na polu bitwy.
Jednak to nowa klasa - nekromanta - wprowadza do gry najwięcej zmian. Kierowanie wskrzesicielem nieumarłych to trochę inne wyzwanie niż w przypadku bardziej tradycyjnych, znanych z podstawowej wersji gry postaci. Na naszą armię składają się teraz nieumarli, co niesie za sobą kilka konsekwencji. Po pierwsze nie regenerują one swoich punktów życia, także leczenie musimy pozostawić zaklęciom i umiejętnościom specjalnym.
Po drugie, co ważniejsze z racji tego że nie za bardzo przywiązani są do życia, to w większość przypadków odpada nam kwestia zmartwień o kary do morale i szczęścia. W efekcie zmienia się to jak prowadzimy gospodarkę miast i jak radzimy sobie z ich populacją. Na późniejszych etapach gry, gdzie potężne czary pozwalają nam na wskrzeszanie poległych wrogów w różnych częściach mapy, stajemy się naprawdę potężnym bohaterem.
Same te zmiany powodują, że zabawa staje się bardziej rozbudowana, a rozgrywka przyprawiona jest jeszcze wieloma innymi elementami. Jeżeli nuży nas ciągle wygrywanie p trupach, możemy pokusić się o pokojowe zwycięstwo. Każda interakcja z innymi rasami poprawia lub psuje z nimi relacje. Jeśli z jakąś z nich dojedziemy do pełnego porozumienia, będziemy mogli postawić specjalny budynek, którego wzniesienie automatycznie wygrywa daną grę. Choć brzmi to dość prosto, to stanowczo wpływa na to jak podchodzimy do dyplomatyczno-rozwojowych kwestii stawianych przed nami. W to wszystko wpisuje się tez system moralności, dzięki któremu nasza postać balansuje między dobrem, a złem korzystając z bonusów za dostrojenie się z którymś końcem spektrum.
Eternal Lords obudziło też we mnie wspomnienie z czasów świetności Heroes of Might and Magic, gdzie musiałem zbadać każdy, najmniejszy nawet, zakątek mapy w poszukiwaniu ukrytych sekretów i prezentów. Teraz mapy w Age of Wonders 3 upstrzone są niespodziankami i naprawdę warto zwiedzać, bo zdobyć można naprawdę potężne bonusy, jak choćby dodatkowe zaklęcia i umiejętności. Rozgrywkę urozmaicają także losowe wydarzenia, jak mgła ograniczająca skuteczność broni miotanej czy wędrujące armie niezależne wikłające nasze jednostki w wyniszczające potyczki.
Wymieniane tu rzeczy nie wyczerpują wszystkich mniejszych w większych nowości jakie znajdziemy w dodatku. Jest on po brzegi wypełniony nowinkami, niektórymi tak małymi, że można je przeoczyć. Na każdym kroku jednak widać, że nie wydajemy pieniędzy za śmieszne ochłapy, ale dostajemy kawałek kodu, który bardzo znacząco rozwija i zmienia rozgrywkę, zapewniając wiele ciekawych godzin przed ekranem. Jeżeli Age of Wonders 3 trafił do was, przekonując do swojego podejścia do strategii i fantasy, to dodatek jest pozycja obowiązkową.