Civilization: Beyond Earth - Rising Tide - zapowiedź

Cywilizacja wypływa na szerokie wody obcych światów, a my mieliśmy okazję porozmawiać z twórcami dodatku Rising Tide.

Civilization: Beyond Earth - Rising Tide - zapowiedź

Rising Tide to pierwszy (bo zapewne będzie ich więcej) dodatek do Civilization: Beyond Earth, czyli turowej strategii Firaxis pozwalającej nam kolonizować i podbijać nowe światy. Gra nieco mnie rozczarowała, między innymi zbyt duża liczbą podobieństw do "materiału wyjściowego", jednak studio zgodnie z wieloletnią polityką zaczęło właśnie nadawanie Beyond Earth właściwego, ostatecznego kształtu. Pozostaje mieć nadzieję, że po zapewne obowiązkowych dwóch dodatkach, otrzymamy wreszcie naprawdę rozbudowany i grywalny produkt.

O kilku elementach, które znajdą (lub nie znajdą) się w dodatku miałem okazję okazję porozmawiać kilkanaście minut z jego twórcami via Skype, oto zaś krótkie podsumowanie tejże konwersacji. Dodam tutaj jeszcze dla porządku, że w wielu przypadkach usłyszałem niestety klasyczne "ujawnimy to później". Szkoda, ale przecież wszyscy rozumiemy zasady działania marketingowej machiny, prawda?

Chyba najważniejszym nowym elementem Rising Tide będzie poszerzenie dostępnego do zabudowy i eksploracji terenu o morza oraz oceany. Oczywiście już wcześniej mieliśmy możliwość eksploatowania źródeł surowców dostępnych na wodzie, czy też przemierzania jej okrętami, jednak to co proponuje nam Firaxis to przeniesienie "morskiej" rozgrywki na zupełnie nowy poziom w tej serii. Z punktu widzenia gracza obszary wodne będą teraz posiadały dokładnie taką samą pełną funkcjonalność, jak lądy.

Kwestią podstawową będzie możliwość założenia nowego miasta na takim obszarze oraz zagospodarowania oraz wykorzystania otaczających go i będących w orbicie wpływów terenów. Co nie mniej ważne, wzrośnie też niejako rykoszetem rola miast nabrzeżnych, mogących w znacznie bardziej efektywny sposób wykorzystywać heksy morskie. Oczywiście nic też nie stanie na przeszkodzie, by posiadać w ramach własnej kolonii zarówno miasta na lądzie, jak i na morzu. Będzie to tym bardziej uzasadnione, że część surowców (w tym kilka nowych, powiązanych ze środowiskiem wodnym) będzie występować wyłącznie na jednym z terenów. Z drugiej strony twórcy stwierdzili, że jak najbardziej możliwe będzie stworzenie w pełni samowystarczalnej kolonii wyłącznie na wodzie.

Trzeba przyznać, że to dość znacząca zmiana w mechanice rozgrywki, co oczywiście musiało pociągnąć za sobą konsekwencje w postaci wielu zmian w innych aspektach, na przykład odpowiednich dodatkach w drzewie technologicznym. Zapytałem również o ewentualną zmianę balansu w sile, występowaniu i zachowaniu potężnych morskich stworzeń, obecnych w podstawowej wersji gry. Tutaj również czeka nas sporo zmian. Przede wszystkim morskie stwory (mają pojawić się nowe gatunki) mają zachowywać się podobnie do swych lądowych odpowiedników, a więc zamiast atakowania wszystkiego co pływa, przede wszystkim reagować na zachowanie gracza. Ach, i jeszcze wisienka na torcie - woda będzie przezroczysta i będziemy mogli wreszcie obejrzeć dno.

GramTV przedstawia:

Druga z poważnych i przedstawionych mi zmian dotyczy systemu dyplomacji. Tutaj twórcy byli nieco bardziej enigmatyczni, wiadomo wszakże, że system dyplomacji zostanie w Rising Tide nie tyle ulepszony, co wręcz całkowicie zmieniony. Niewiele mi powiedziano na temat samej mechaniki, jednak dużą rolę odgrywać ma teraz podczas działań dyplomatycznych osobowość przywódcy, którą będziemy kształtować poprzez swoje działania podczas rozgrywki. Mogę się jedynie domyślać, że w przypadku "negocjacji", nasz interlokutor może brać pod uwagę, czy jesteśmy kolonią wojującą, czy na przykład nastawioną na handel i wymianę. Osobowość ma też generować różnego rodzaju bonusy dla całej kolonii oraz nigdy nie będzie sztywna - będzie się zmieniać z zależności od naszego stylu gry.

Kolejna ważna nowość, to mieszane doktryny. Jak łatwo się domyślić, będziemy mieli teraz możliwość podążania nie tylko jedną z trzech podstawowych ścieżek filozoficznych, ale również mieszać je w pewnych proporcjach. Jak przełoży się to na rozgrywkę? Przede wszystkim otrzymamy nowy zestaw jednostek (swoistą "zajawkę" tego mieliśmy już w podstawce), łączących w sobie cechy charakterystyczne dla "wymieszanych" przez nas doktryn. Podążanie taką drogą będzie też oczywiście miało wpływ na stosunek innych kolonii do naszej. Co równie oczywiste, pewnym zmianom ulegną również w dodatku warunki zwycięstwa oparte na doktrynach.

Choć odpowiedź na pytanie o większą interakcję z lądem (terraformowanie) była negatywna, to jednak rozwinęła się w krótką i bardzo ogólną, ale niezwykle cenną wypowiedź o nowym systemie generowania planet. Jednym z moich największych zarzutów w recenzji było zbyt wielkie podobieństwo każdej z kolejnych, wylosowanych map do pozostałych - za każdym razem graliśmy de facto w takim samym środowisku. Co prawda wypowiedź zaczęła się od "mamy tu masę mechanizmów, o których nie mogę teraz mówić", jednak wynikało z niej, że Firaxis chce zrobić wszystko, by wreszcie urozmaicić nieco rozgrywkę w tym aspekcie. Po pierwsze otrzymamy kilka nowych typów planet (np. relatywnie młodą, w fazie kształtowania się, z dużą liczbą wulkanów), dodatkowo zaś owe tajemnicze mechanizmy mają zagwarantować niepowtarzalność każdej rozgrywki. Każdy z typów planet będzie oznaczał mierzenie się z innymi zagrożeniami i wyzwaniami oraz wymagał innego stylu rozgrywki.

W dodatku możemy spodziewać się też na pewno jakichś zmian w funkcjonowaniu SI, szczególnie w odniesieniu do Obcych. W kontekście tego tematu rusz padało sformułowanie "bardziej wyrafinowana", co odnosiło się głównie do reakcji rdzennych mieszkańców planet na nasze działania. Pozostaje mieć nadzieję, że oznacza to mnie zero-jedynkowe i nie tak przewidywalne reakcje, z jakimi mieliśmy do czynienia w podstawce. Możemy również liczyć na nowe budynki, typy ulepszeń, jednostki oraz przeciwników, surowce, czy choćby cztery zupełnie nowe frakcje w imieniu których polecimy podbijać nową planetę.

Jak widzicie udostępnione w chwili obecnej informacje są dość ogólnikowe i na pewno nie odkrywają całej zawartości dodatku, dowodzą wszakże, że Firaxis poważnie podeszło do krytycznych głosów na temat wielu aspektów Beyond Earth, starając się część z nich naprawić przy okazji dodatku. A wszystkim, którzy mimo wielu wad grę polubili, pozostaje po prostu czekać na dalsze, bardziej szczegółowe informacje.

Komentarze
12
fenr1r
Gramowicz
19/05/2015 22:25

Dużo nie grałem, ale dla mnie CivBE na pierwszy rzut oka to ubogie Civ5 z nowymi skórkami. Osobiście spodziewałem się czegoś więcej. Może się mylę, bo długo nie grałem. Natomiast Endless Legend dodaje sporo ciekawych rzeczy, jak bohaterów, element taktyczny do walk, interesujący wątek fabularny. Zresztą same rasy różnią sie czymś więcej jak tylko procentowym bonusem czy dwa unkatowymi jednostkami/budynkami. Np Broken Lords nie mają przyrostu populacji z żywności, co ma spory wpływ na to jak tą frakcją się gra. Zresztą każdą rasą gra się trochę inaczej i każda ma cechy wyraźnie odróżniające je od innych. Całość rozwiązań nie dość że jest świeża, to jeszcze bardzo dobrze zaprojektowana, co przekłąda się na wciągającą i interesującą rozgrywkę. Dlatego po prostu uznałem, że szkoda czasu na CivBE.Jeżeli chodzi o Endless Space, to trochę inna para butów, bo nie zmagamy się na planecie tylko w całej galaktyce. Nie mamy miast, są za to systemy planetarne, które można kolonizować. Występują pewne podobieństwa jeżeli chodzi o mechanikę, ale to coś innego niż CivBE. Chociażby dlatego, że mamy możliwość projektowania własnych statków kosmicznych, co jest moją ulubioną czynnością w tej grze. ;)

fenr1r
Gramowicz
19/05/2015 22:25

Dużo nie grałem, ale dla mnie CivBE na pierwszy rzut oka to ubogie Civ5 z nowymi skórkami. Osobiście spodziewałem się czegoś więcej. Może się mylę, bo długo nie grałem. Natomiast Endless Legend dodaje sporo ciekawych rzeczy, jak bohaterów, element taktyczny do walk, interesujący wątek fabularny. Zresztą same rasy różnią sie czymś więcej jak tylko procentowym bonusem czy dwa unkatowymi jednostkami/budynkami. Np Broken Lords nie mają przyrostu populacji z żywności, co ma spory wpływ na to jak tą frakcją się gra. Zresztą każdą rasą gra się trochę inaczej i każda ma cechy wyraźnie odróżniające je od innych. Całość rozwiązań nie dość że jest świeża, to jeszcze bardzo dobrze zaprojektowana, co przekłąda się na wciągającą i interesującą rozgrywkę. Dlatego po prostu uznałem, że szkoda czasu na CivBE.Jeżeli chodzi o Endless Space, to trochę inna para butów, bo nie zmagamy się na planecie tylko w całej galaktyce. Nie mamy miast, są za to systemy planetarne, które można kolonizować. Występują pewne podobieństwa jeżeli chodzi o mechanikę, ale to coś innego niż CivBE. Chociażby dlatego, że mamy możliwość projektowania własnych statków kosmicznych, co jest moją ulubioną czynnością w tej grze. ;)

Usunięty
Usunięty
19/05/2015 21:15
Dnia 19.05.2015 o 09:54, fenr1r napisał:

Pograłem jakiś czas temu jak był darmowy weekend i nie byłem pod wrażeniem. /.../

Moim zdaniem nie mogli zbytnio odejść od koncepcji ze zwykłego Civ5. Widać jednak po ostatnim patchu i zapowiedzi, że mają już lepszy pomysł jak odróżnić obie gry. Jeśli grałeś trochę dłużej w CivBE to zauważysz różnice (albo i nie :P) względem Civ5. To dalej Civ w końcu :P, choć rozumiem, jeśli dla kogoś zbytnio przypomina Civ5. Dla mnie gry z serii Total War są niesamowicie podobne, a jednak mają dużą popularność.Sam nie wiem już :P Mi tam gra pasuje, choć nadal ma durne błędy z Civ5 (dyplomacja, której mogłoby nie być...). Mam niedawno zakupione Endless space, więc jak pewnie niedługo porównam obie gry (wiem, że inna skala, ale jednak często są porównywane), to zobaczę, jak bardzo miałem rację/nie miałem racji, że warto dać szansę CivBE.




Trwa Wczytywanie