Destiny: House of Wolves - recenzja

Jakub Zagalski
2015/05/26 17:00
0
0

Bungie wyciągnęło wnioski z błędów The Dark Below, ale nadal nie dostarcza zupełnie nowej treści, zasługującej na miano tytułowego rozszerzenia.

Destiny: House of Wolves - recenzja

Destiny: House of Wolves rozszerza zeszłoroczną grę o kilka misji fabularnych, jeden Strike, nowy tryb multiplayerowy, cztery mapki do Crucible (z czego jedna dedykowana posiadaczom konsol Sony), weekendową atrakcję PvP oraz wór nowych broni, elementów zbroi i przedmiotów. Maksymalny poziom "doświadczenia" (Light) wzrósł o dwa oczka do 34. Jednocześnie wprowadzono istotne zmiany w systemie, które pozwalają ulepszać przedmioty Legendary i Exotic, używane przed pojawieniem się dodatku, do nowego maksymalnego poziomu. Brzmi zachęcająco? Niestety w praktyce wygląda to już trochę gorzej.

Pod względem fabularnym House of Wolves robi coś, na co wielu graczy czekało od premiery podstawowej gry, czyli rozwija motyw Królowej Awoken. Rola tajemniczej władczyni w Destiny była marginalna i sprawiała wrażenie zmarnowanego potencjału. Drugie DLC poświęca jej więcej uwagi, a przy okazji przenosi Strażników do nowej przestrzeni społecznościowej, zbudowanej na wzór doskonale znanej Wieży. Vestian Outpost wpisany w obszar Reef jest o wiele mniejszy od Tower i uboższy pod względem rozmownych NPC-ów, co nie powinno zbytnio dziwić. Ta baza wypadowa jest bowiem dedykowana wyłącznie aktywnościom związanym z dodatkiem House of Wolves. Mamy tu więc przedstawicielkę Królowej, która przede wszystkim zleca wykonanie kilku misji fabularnych, jest nowy sprzedawca z rasy Fallen, nowy Kryptarcha etc. Zbudowanie Vestian Outpost początkowo sugeruje, że doczekaliśmy się faktycznego rozszerzenia uniwersum o zupełnie nowe treści (w końcu nowa miejscówka!). Niestety to tylko pozory i wizualna kosmetyka. Krótko mówiąc, wolałbym, żeby ten fragment Reef w ogóle nie istniał, bo nie traciłbym czasu na dodatkowe loadingi. Zleceniodawczyni z The Dark Below była po prostu kolejnym NPC-em w Wieży i nie miałem z tym problemu. Ekipa Królowej Awoken dostała własną, miłą dla oka miejscówkę, która nie ma sensownego uzasadnienia. Poza tym, że w opisie DLC można się pochwalić nowym social space.

O fabule DLC nie warto się rozpisywać, bo w gruncie rzeczy nie ma o czym. Ot, Królowa Awoken ma nowego wroga, Strażnicy pojawiają się w Reef i zaczynają wykonywać brudną robotę. Wątek fabularny przewija się przez pięć krótkich i do bólu przewidywalnych misji, które są znakiem rozpoznawczym Destiny. Zgodnie z tradycją nie odwiedzimy zupełnie nowych lokacji, a zamiast tego wrócimy do doskonale znanych miejscówek na Ziemi, Wenus i Księżycu. Jednym z urozmaiceń jest prowadzenie misji "pod prąd", kiedy zamiast wędrować od punktu A do B, jak w podstawowej grze, przemierzamy tę samą drogę w przeciwnym kierunku. Czapki z głów przed taką pomysłowością twórców. O samych misjach nie można powiedzieć nic dobrego, bo to w dalszym ciągu zadania w stylu "dotrzyj do celu i ubij bossa". Bez fantazji, nowych rodzajów przeciwników, świeżych pomysłów etc. Mało tego, raz musimy się nawet wybrać na Wenus i wykonać standardową misję patrolową, czyli wystrzelać kilkunastu Vandali i zapełnić procentowy wskaźnik jakichś tam przedmiotów. Klasyczna zapchajdziura i sposób na przedłużanie kontaktu z DLC o jeszcze jeden kwadrans. Super.

Mamy więc kolejny dowód na to, że opowiadanie historii w Destiny to dla Bungie zło konieczne. Kilka krótkich misji i jeden Strike z kolejną inkarnacją doskonale znanych bossów kończy się po 1-2 godzinach, po których nie pozostaje nic innego, jak przyjrzeć się nowym atrakcjom PvP. Na pierwszy ogień idą cztery mapki do Crucible, które niestety nie wyróżniają się na tle lokacji dostępnych przed premierą House of Wolves. Dwa razy lądujemy na Marsie (mapa Timekeeper zarezerwowana dla marki PlayStation, ale posiadacze Xboksów nie mają czego zazdrościć), raz na Wenus i Ziemi. Jedyny pozytyw to ruiny budynków na Niebieskiej Planecie - całą resztę już gdzieś widzieliśmy w podobnej postaci, co bardzo mnie smuci jako miłośnika Crucible.

GramTV przedstawia:

Trials of Osiris to z kolei nowy tryb PvP dla dwóch 3-osobowych drużyn (matchmaking tylko przy szukaniu przeciwników), które biorą udział w weekendowych rozgrywkach. Plan jest taki, by co tydzień lądować na innej mapie i eliminować wszystkich członków drużyny przeciwnej. Bez respawnów, ale z ożywianiem kompanów. Pięć wygranych rund oznacza zwycięstwo w meczu. Nagrody, od Motes of Light po tematyczne bronie i pancerze, przysługują ekipom, które zaliczą serię od dwóch do dziewięciu zwycięskich meczów.

W House of Wolves nie otrzymujemy trzeciego Raidu, ponieważ twórcy postawili na alternatywę w postaci trybu Arena/Prison of Elders. Pod tą nazwą kryje się odpowiednik Hordy z Gears of War, czyli próba przeżycia na zamkniętym obszarze w obliczu coraz potężniejszych i licznie występujących wrogów. Każda z misji polega na odparciu kilkunastu (5/6 rund po 3 fale) fal przeciwników i pokonaniu bossa. Są cztery poziomy trudności do wyboru od 28 do 35, który jest najwyższy w całej grze, dodatkowo w każdej rundzie włącza się inny modyfikator. Dzięki nim możemy zadawać większe obrażenia bronią podstawową, specjalną, znajdując się w powietrzu etc. Prison of Elders stanowi wyzwanie na najwyższym poziomie trudności i wymaga samodzielnego skompletowania teamu, jednak nie jest to nic, czego byśmy wcześniej nie doświadczali w Nightfallach. Ot, kolejne starcia z potężnymi przeciwnikami, których pokonujemy odpowiednią bronią i/lub stojąc w odpowiednim miejscu. Pod tym względem bardzo szkoda, że Bungie wrzuciło Arenę zamiast nowego Raidu, ponieważ Vault of Glass i Crota's End stanowią jedne z najlepszych powodów do drużynowego grania w Destiny. Niestety Prison of Elders nie jest nawet w połowie tak pomysłowe i ekscytujące jak dwa wspomniane i wyświechtane już Raidy.

Świetną nowością w House of Wolves jest w moim przekonaniu przemodelowanie sposobu ulepszania sprzętu. W recenzji The Dark Below narzekałem, że wraz z nadejściem DLC najlepsze bronie i pancerze Legendary zdobywane w pierwszym Raidzie można było praktycznie wyrzucić do kosza. Lepsze sprzęty, podbijające Light do 32. poziomu, można było bowiem kupić od sprzedawców. House of Wolves zrywa z tym modelem, gdyż od drugiego dodatku każdy przedmiot Legendary i Exotic (z "podstawki" i DLC) można ulepszyć do obecnie obowiązującego, maksymalnego poziomu 34. Wymaga to oczywiście grindu i nowego, rzadkiego surowca, ale takie rozwiązanie podoba mi się o wiele bardziej niż dotychczasowa konieczność wymieniania całej garderoby.

Jeżeli ktoś pożegnał się z Destiny po ograniu "podstawki" i/lub był rozczarowany pierwszym rozszerzeniem, to nie wyobrażam sobie, by House of Wolves zmieniło jego stosunek do nowej marki Bungie. Drugie DLC jest utrzymane w tym samym tonie, czyli nadal wykonujemy powtarzalne czynności w obecności tych samych wrogów i na tych samych lokacjach. Tylko po to, by po jakimś czasie nasza postać biegała z mocniejszym karabinem i w jeszcze lepszym pancerzu. Podobają mi się nowe rozwiązania systemowe. Natomiast brak nowego Raidu to spora wada House of Wolves, którą odczują najzagorzalsi fani Destiny. Czyli tacy, którzy grają regularnie w Daily/Weekly/Raidy. Cała reszta, zrażona powtarzalnością, monotonią i grindem, nie ma tu czego szukać.

5,3
Tylko dla wytrwałych
Plusy
  • Tona nowego sprzętu do zdobycia
  • nowy system ulepszania ekwipunku
  • gwarantowane nagrody w PvP
Minusy
  • Eksploatowanie starych lokacji i przeciwników
  • brak zupełnie nowych elementów
  • misje fabularne
  • nie ma nowego Raidu
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!