Zbigniew Trzeciak:"Inxile ma za sobą już kilka zbiórek na kickstarterze, co wam daje to doświadczenie?"
Brian Fargo:"Od czego tu zacząć? Myślę, że pierwszą kwestią jest zdanie sobie sprawy z tego, że cały proces tworzenia będzie otwarty. Wcześniej wyglądało to tak, że pracowałeś nad grą, np.: Falloutem, dochodziłeś do momentu, w którym uważałeś ją za skończoną, wypuszczałeś na rynek i trzymałeś kciuki. Pracując na Wasteland 2 mieliśmy wiele bolesnych momentów wypuszczając kawałki gry wcześniej niż byśmy chcieli, ale dostaliśmy w zamian tyle cennych opinii, że nie śmiałbym w tej chwili wypuścić tytułu uprzednio nie dając go do rąk wspierającym. Tworząc gry lubię wprowadzać w zespole atmosferę zrozumienia ogólnego konceptu gry, co sprawia że później nabiera ona specyficznego charakteru i staje się większa ode mnie. Więc na wspierających patrzę teraz jak na kolejne źródło inspiracji. Pracując nad Wasteland 2 eksperymentowaliśmy z interfejsem i nie byliśmy z niczego w 100 procentach zadowoleni. Wtedy jeden z naszych wspierających zaczął wrzucać na fora obrazki ze swoimi pomysłami, które ludziom bardzo się podobały. Skontaktowaliśmy się z nim, ubiliśmy interes i jego projekt został tym, co znajduje się w grze. Takie podejście zupełnie zmieniło to jak pracuje nasza firma".
ZT:"Czy w związku z tym crowdfunding to najlepszy sposób finansowania gier na obecna chwilę?"
BF:"W tym momencie jest to idealne rozwiązanie. Oczywiście ważna jest sprawa finansowania, ale masz możliwość zaprezentowania pomysłu armii ludzi, która mówi Ci czy jest on dobry czy nie. A kiedy wydasz grę, to masz masę ludzi, którzy, o ile traktowałeś ich fair, z chęcią będą polecać twój produkt. A w świecie, gdzie zdobycie rozpoznawalności jest niesamowicie trudne, jest to narzędzie nie do przecenienia. I choć wiem, że ludzie krytykują wspieranie na kickstarterze, to w przypadku wsparcia Bard's Tale dostaniesz grę w najtańszy możliwy sposób, będziesz częścią powstawania tytułu, a także dostaniesz rzeczy, których nie będzie gdzie indziej - jak choćby pudełko z grą w klasycznym stylu EA. Do tego jeśli spojrzysz na tytuły takie jak Wasteland, Pillars of Eternity czy Shadowrun, to zapewniam Cie, że nigdy nie powstałyby gdyby nie zbiórki na kickstarterze."
ZT:"Czyli w najbliższej przyszłości będziecie się trzymać tego sposobu finansowania?"
BF:"Tak. Dopóki ludzie są zainteresowani, a my spełniamy nasze obietnice, to tak."
ZT:"W związku z tym, jeśli kampania Bard's Tale na kickstarterze się nie powiedzie to gra nie ujrzy światła dziennego?"
BF:"Najprawdopodobniej nie. Nie prosimy o bardzo dużo pieniędzy, więc jeśli nie udałoby się ich zebrać, to byłby dla mnie sygnał, że nie ma aż tylu zainteresowanych projektem ludzi. Przyjemnie robi się grę dla kilkuset tysięcy ludzi. Nie mierzymy w miliony, ale chcielibyśmy wydać rozsądną ilość kopii"
ZT:"Czy tego chcecie czy nie wasza firma kojarzy się wielu osobom z kickstarterem, z sukcesem tego sposobu zbierania pieniędzy. Czy ta odpowiedzialność wam odpowiada?"
BF:"Mnie tak. To jest opcja, która wprowadziła kolosalne zmiany. A ja zawsze wiedziałem, że nie zawiedziemy ludzi, że wydamy nasze gry. Jest to bardzo męczące, bo jestem pod większa presją niż byłem kiedykolwiek w swoim życiu, ale wierzę w to, że ten sposób będzie miał kolosalny wpływ na twórców w przyszłości, więc bycie częścią jego początków jest niesamowite."
ZT:"Wydając Wasteland 2 na konsole nie boicie się, delikatnie mówiąc, braku sukcesu? Gry, które mają swój rodowód na pecetach, ze względów technicznych czy też biorąc pod uwagę bazę fanów miewają czasem kłopoty - wspominając choćby fiasko Football Managera?"
BF:"Wiesz co wydaje mi się interesujące? Kiedy czasem czytam komentarze ludzi debatujących na temat tego czy coś się sprzeda czy nie. Zamiast zastanawiać się czy mi się to podoba, czy będę w to grał, martwią się sprzedażą. Ale odpowiadając na Twoje pytanie. Patrzę na takie rzeczy jak X-Com, grę która była hardcorową strategia turową i poradziła sobie wyśmienicie. Uwielbiałem grać w X-Coma, ale cały czas myślałem sobie - szkoda, że to nie jest RPG, że nie zagłębia się w historię. Więc wiemy, że to się sprawdza od strony interfejsu, czego przykładem jest też choćby Diablo 3. Do tego wciąż mamy osoby, które proszą o wersję na PlayStation czy Xboksa i po ogłoszeniu tytułu mieliśmy masę wsparcia. Także od graczy pecetowych, bo w ramach przenoszenia gry na konsole zrobimy wsparcie dla kontrolerów na PC, a wielu z nich z radością powitało pomysł grania w Wasteland siedząc wygodnie na kanapie. Nie musimy się też martwić o to, by ta wersja sprzedała się w milionach. Więc nie, nie martwię się.".
ZT:"Czy to X-Com będzie największa inspiracją jeśli chodzi o UI?"
BF:"Idziemy śladami X-Coma w tym sensie, że stało się to pewną konwencją, która pasuje graczom. Ale robimy więcej, żeby zabawa była bardziej przystępna - jak choćby wrzucanie ekwipunku wszystkich postaci na jeden ekran, by przy przerzucaniu rzeczy nie trzeba było przeklikiwac się przez kolejne ekrany. Patrzymy na wszystko co zostało zrobione przed nami. Gramy w gry, które wydane zostały niedawno. Nie siedzimy w tytułach z lat 80 zachodząc w głowę co teraz z tym wszystkim zrobić. Więc nasze UI będzie naprawdę proste i wygodne. I oczywiście przed premierą przekażemy grę w ręce naszych wspierających, więc będziemy mieli świeże opinie również od nich."
ZT:"Czy staniecie się teraz studiem wieloplatformowym, zawsze myślącym o konsolach?
BF:"Zależeć to będzie od konkretnego zapotrzebowania, od tego co w danej chwili będzie miało sens. Wersje konsolowe nie staną się naszym motto. W sytuacji Wasteland wszystko dobrze się złożyło. Unity znalazło drogę na konsole, ludzie często pytali o taką wersję, a do tego i tak chcieliśmy zaktualizować i poprawić wersję PC, więc wszystko pięknie się złożyło. To nie jest tak, że będziemy lub nie będziemy działać na konsolach, ale każdy przypadek rozpatrujemy osobno. Natomiast jeśli chodzi o kickstarter, to pozostajemy wierni pecetom."
ZT:"Robicie konsolową wersję Wasteland, Bard's Tale i parę innych rzeczy, a jesteście dość małym zespołem. Dajecie radę?".
BF:"Robimy zawsze tylko tyle ile jesteśmy w stanie mając w głowie priorytet jakości. W tej chwili 90 procent studia jest skupiona na Tormencie, by wyglądał jak najlepiej i jak najszybciej oddać go w ręce naszych wspierających. Używamy do tego silnika z Pillars of Eternity, więc nie jest to wyzwanie technologiczne, a bardziej skupianie się na wizji artystycznej i dialogach. Zespół pracujący nad konsolowym Wastelandem to ci sami ludzie, korzy wcześniej pracowali nad grą PC, a spory nakład pracy wchodzi w ulepszenie grafiki. Nie jest to jednak robienie gry od zera, a pracowanie na dostępnym już materiale. A malutka grupa osób pracuje nad Bard's Tale, ale nie będziemy przerzucać tam dodatkowych środków, dopóki nie zamkniemy projektu Torment pod koniec roku. To jest nasz model - jeden tytuł w produkcji, drugi w przygotowaniach i takie zarządzanie czasem, by wszystko się zazębiało."
ZT:"A jak wygląda sprawa z deadlineami, w momencie kiedy nie macie nad sobą wydawcy?"
BF:"Ja ustalam terminy. Nie jesteśmy Valve z nieograniczonymi zasobami. Mamy konkretne przychody i nie możemy nad rzeczami pracować w nieskończoność. Więc wyznaczamy moim ludziom terminy. Gdyby pozwolić poszczególnym działom pracował bez deadlineu, to robiliby to w nieskończoność, głównie ze względu na ambicję. Moim zadaniem jest zadecydować, które ciecia mają sens, co warto zostawić. Bo spędzenie dwóch dodatkowych miesięcy nad projektem będzie nas kosztować 500 00 dolarów, więc ciągle muszę szukać sensownego konsensusu."
ZT:"A gdzie stoicie w dyskusji pomiędzy jakością, a wydawaniem gry w określonym terminie, zanim ludzie zaczną się irytować?"
BF:"Zawsze stawiamy na jakość. Ludzie zapamiętają dobra grę na zawsze, podobnie jak złą, ale kompletnie nie będą pamiętać czy wyszła na czas. I trochę za bardzo skupiamy się na produktach "na czas". Nie pamiętam kiedy grałem i dobrze bawiłem się przy tytule, który nie miał opóźnienia. Wydawcy maja o tyle lepiej, bo nie muszą podawać daty wydania aż do wersji alfa czy beta. My podajemy ją na początku zbiorki. Więc projekty z kickstartera dostają baty za opóźnienia, ale trudno to porównywać z grami od wydawców. Wasteland był "spóźniony, Torment jest "spóźniony" i zawsze znajdą się osoby narzekające, ale ostatecznie jeśli wydamy świetny produkt, to właśnie to jest najważniejsze. Wiele projektów na kickstarterze dostarcza dokładnie tai produkt jaki był opisywany. Jako klient myślę sobie, ok, wszystko jest, ale nie jestem tym specjalnie podekscytowany. Celem przy Wasteland było wywołane wrażenie - o cholera, to jest coś na co czekałem.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!