Środa z Wiedźminem 3 - Jak grać i wygrywać w Gwinta: krótki poradnik

gram.pl
2015/06/03 17:30

Jak bezstresowo wkręcić się w Gwinta? Radzimy jak złożyć zwycięską talię i wygrywać nawet najtrudniejsze mecze.

Środa z Wiedźminem 3 - Jak grać i wygrywać w Gwinta: krótki poradnik

Rozbudowana gra cRPG z otwartym światem nie może obyć się bez całej masy dodatkowych aktywności, zazwyczaj zresztą mających status zadań pobocznych. Nie są one oczywiście obowiązkowe, rzadko też posiadają jakiś głębszy rys fabularny. Ot zazwyczaj stanowią dodatkowe "wypełnienie" świata, będąc jednocześnie niezłym źródłem punktów doświadczenia i przede wszystkim gotówki. Także w Dzikim Gonie znajdziemy kilka tego typu atrakcji, począwszy od znanych już fanom serii walka na pięści, a skończywszy na będących nowością wyścigach konnych. O ile jednak te dwie formy aktywności są dość proste do opanowania, to już partyjki Gwinta, czyli krasnoludzkiej gry karcianej, potrafia przysporzyć wielu osobom problemów.

Dlatego też postanowiłem w dzisiejszym odcinku Środy z Wiedźminem 3 przybliżyć nieco zasady rozgrywki, a przede wszystkim podpowiedzieć, w jaki sposób wygrywać. Zasady rozgrywki są relatywnie proste i zaimplementowany w grze samouczek dobrze je wyjaśnia, wychodzę więc z założenia, że każdy te podstawy opanował. Skupię się też na jednej talii, tej z którą de facto grę rozpoczniemy, czyli na Królestwach Północy. Jest ona na tyle dobra, mocna i uniwersalna, że bez problemu pozwoli nam - oczywiście przy odrobinie szczęścia - wygrywać do samego końca rozgrywki.

Pierwsza i najważniejsza kwestia, to zdobywanie kart. Dlatego od samego początku - szczególnie w Velen i Novigradzie, obowiązkowo robimy szybką wycieczkę do wszystkich odkrytych karcz i gospód. To właśnie u właścicieli wyszynków kupimy (i to dość niedrogo) kilka kart, będących podstawą naszej zwycięskiej talii. Kiedy już uzbroimy się w karty podstawowe, nie warto tracić zbyt wiele czasu na rozgrywki nie związane z zadaniami. Zarobek na nich marny, a przeciwnicy rzadko maja naprawdę mocne talie, więc i nauka żadna.

Od razu rzucamy się na głęboka wodę, rozpoczynając zabawy "turniejowe". Jak wyszukać takich przeciwników? Otóż w przeciwieństwie do zwykłych gier za pieniądze, w tych przypadkach opcja zagrania w Gwinta będzie w rozmowie oznaczona na żółto, co sugeruje powiązanie z zdaniem. Pierwsza partia odblokowuje kilku kolejnych przeciwników, będących zazwyczaj ważnymi bohaterami niezależnymi. Stawka jest warta grzechu, ponieważ oprócz punktów doświadczenia, za każdym razem otrzymamy też unikatową, zazwyczaj silną kartę.

Poza kilkoma nielicznymi wyjątkami (kilka partyjek ma pewne konotacje fabularne) nie musimy w żaden sposób obawiać się konsekwencji naszej gry. W rozgrywkach "turniejowych" kartę stawia tylko przeciwnik, nie przegrywamy ani pieniędzy, ani własnych kart, a dodatkowo możemy mecz powtarzać do skutku bez ładowania gry.

Tyle wstępu, czas na budowanie talii i kilka prostych sztuczek.

Duża talia, to niekoniecznie skuteczna talia. Owszem, różnorodność jest istotna, jednak należy zachować umiar i raczej trzymać się wyznaczonego limitu 22 kart dla jednostek. Przy większej ich liczbie, szansa na wylosowanie naprawdę skutecznej "ręki" nie rośnie, ale wręcz maleje. Są wszakże od tej zasady pewne wyjątki. Pierwszy to karty bohaterów - tych umieszczamy w dowolnej liczbie, ponieważ są to karty zazwyczaj bardzo silne, a dodatkowo odporne na efekty pogodowe i większość kart specjalnych (choć niestety także naszych buffów). Druga sprawa, to talie potworów i scoia'tael, ale dopiero od momentu, gdy mamy w zapasie dużą liczbę kart z "przywołaniami". Zagranie takiej karty wyciąga bowiem automatycznie nie tylko z ręki, ale i talii oraz od razu zagrywa wszystkie jednostki danego typu, dając nam potencjalnie dużą przewagę.

Bardzo kuszące może być budowanie talii "specjalistycznej", opartej przede wszystkim na jednym typie jednostek. W połączeniu ze zdolnością dowódców dwukrotnie pomnażającą siłę tego typu wojsk w całym rzędzie, daje to potencjalnie olbrzymią siłę. Wystrzegałbym się jednak takiego podejścia. Owszem, czasami się ono sprawdza, jednak równie łatwo taką taktykę spacyfikować dobrze zagraną kartą efektu pogodowego. Starajmy się więc budować talie w taki sposób, by proporcje typów jednostek wynosiły mniej więcej 1:1:1. To nigdy nie zawodzi.

Czas na najważniejszą złotą zasadę Gwinta: Zazwyczaj wygrywa ten, kto ma w ręku więcej kart.

GramTV przedstawia:

Ta myśl powinna Wam przyświecać zarówno podczas rozgrywki, jak i na etapie budowania talii. Dlatego za wszelką cenę staramy się umieścić w naszej talii jak najwięcej kart, które pozwalają nam powiększyć liczbę posiadanych na ręce. Czytając poniższe porady miejcie na uwadze właśnie takie podejście.

Wraz z kolejnymi zakupami zdobędziemy coraz więcej kart jednostek ze zdolnościami specjalnymi. To właśnie one powinny być podstawą naszej talii, choć niekiedy mogą się wydawać relatywnie słabe. Na co szczególnie warto zwrócić uwagę?

  • Szpiedzy - Podstawa, jeśli tylko zdobędziemy do nich dostęp. Karta jest zagrywana na pole przeciwnika, co oczywiście wzmacnia jego armię, pozwala nam jednak dociągnąć dwie nowe karty z talii. Mając dużą liczbę szpiegów na ręce, zagrywamy ich w pierwszej rundzie, po czym pasujemy. W tym czasie przeciwnik powinien pozbyć się już kilku kart, co da nam niemal pewną przewagę i wygraną w dwóch kolejnych rundach.
  • Medyk - Kolejny ważny typ karty. Zagrywamy ją normalnie, wzmacniając nasze siły. Jej zaletą jest fakt, iż pozwala nam wyciągnąć i natychmiast zagrać na pole jedną normalną jednostkę (nie Bohatera!) znajdującą się w "graveyardzie". Dlatego warto te karty trzymać do końca na ręce i użyć ich dopiero w późniejszych etapach meczu.
  • Więź - Ma sens tylko wtedy, gdy mamy w talii przynajmniej dwie lub trzy identyczne karty. Zagranie w jednym rzędzie pomnaża dwukrotnie lub nawet trzykrotnie ich siłę. Bardzo przydatne na początkowych etapach, potem często dewaluuje się ze względu na małą siłę nominalną jednostek i relatywnie niewielką szanse na trafienie pary lub trójki. Ponadto takie same karty podatne są na Pożogę.
  • Braterstwo - Podstawa przy "spamowych" taliach scoia'tael i potworów. Rzucenie na stół automatycznie wyciąga z ręki i oraz - co najważniejsze - talii wszystkie karty tego samego rodzaju i natychmiast je zagrywa. Dyskusyjne o tyle, że dość łatwe do spacyfikowania kartą pogody, dodatkowo karty te mają zazwyczaj niską siłę.
  • Wysokie morale - zwiększa o jeden siłę wszystkich jednostek w rzędzie. Pomocne, zwłaszcza w naszych pierwszych partiach, jednak na pewno nie kluczowe.
  • Dodatkowo niektóre jednostki scoia'tael posiadają możliwość zdefiniowania ich typu w chwili zagrania, mogąc działać jako piechota lub łucznicy. Mogą być świetną kontrą dla zagrań efektów pogodowych przeciwnika.

Tak naprawdę najważniejsze, szczególnie po kilku pierwszych partiach, są dwa pierwsze typy zdolności. Na zdobyciu tych kart koncentrujemy się przede wszystkim.

Niemniej ważny, a często nawet kluczowy dla zwycięstwa, jest dobór kart specjalnych. W talii możemy ich mieć jedynie dziesięć, podpowiem więc, jak odpowiednio je wykorzystać. Dodam, że omawiana tu metoda budowania talii sprawdzała się w przypadku Królestw Północy z niemal stuprocentową skutecznością.

  • Manekin - Absolutna i bezdyskusyjna podstawa naszej talii! Karta stworzona do trollowania przeciwnika i wygrywania niemal każdego meczu. Mając na ręku przynajmniej dwa manekiny, a w talii jednego szpiega, możemy być niemal pewnymi wygranej. Zagrywamy na stół najsilniejsze karty, po czym w kolejnych ruchach zastępujemy je manekinami. W tym czasie przeciwnik "wypstrykuje się" z kart, a my kończymy turę ze startowym zestawem jednostek, po czym ją poddajemy. Jest też doskonałą kontrą na efekty pogodowe (wycofujemy nasze jednostki poddane ich działaniu) oraz przejmowaniu wrogich szpiegów, co zapewnia nam dodatkowe karty na ręku. Uwaga! Nie działa na Bohaterów!
  • Róg dowódcy - Kolejna bardzo ważna karta (i zdolność Jaskra). Podwaja siłę jednostek w rzędzie (ale nie Bohaterów), w prosty sposób prowadząc nas do zwycięstwa. Również nie działa na Bohaterów.
  • Pożoga - Można sobie spokojnie odpuścić. Karta teoretycznie mocna, ale w rzeczywistości mało przydatna. Zabija najsilniejszą jednostkę (lub kilka takich samych) na polu walki, co bywa zdradliwe, bo dotyczy to również naszych oraz wszelkich mnożników.
  • Efekty pogodowe - Na początku przydatne, jednak z czasem wartość tych kart maleje. Tym bardziej, że bardzo łatwo je skontrować Czystym niebem. Nie warto opierać taktyki na tym aspekcie.
  • Czyste niebo - Przydatne do czasu zdobycia karty dowódcy dla Królestw Północy posiadającej taką samą zdolność.

Jak już wspominałem, większość porad odnosi się do talli Królestw Północy. Kluczową kwestią jest tutaj zdobycie wymienionej wyżej karty dowódcy, dającej raz na grę efekt Czystego nieba. Mając ją możemy niemal zupełnie zrezygnować z posiadania kart pogodowych, całkowicie pozbyć się Czystego nieba i skupić na budowaniu talii służącej do wyciągnięcia jak największej liczby kart na rękę. To niemal stuprocentowa gwarancja wygranych, nawet w meczach z posiadaczami bardzo mocnych talii.

Oczywiście bardzo wiele zależy też od szczęścia, bo nawet najlepiej ułożona talia nie gwarantuje dobrej startowej "ręki". Pamiętajmy o tym, że dwie z kart zawsze możemy wymienić, czasami warto więc poświęcić jakąś słabszą jednostkę będącą zapychaczem, licząc na lepszą lub przydatną kartę specjalną. Podstawa to nagromadzenie w ręku jak największej liczby kart, co da nam absolutną przewagę nad przeciwnikiem i możliwość kontrowania każdej jego zagrywki. Dlatego nie bójcie się, gdy widzicie miażdżącą przewagę oponenta w pierwszej rundzie, poddać ją, wyciągając wcześniej z pola walki możliwie dużo swoich jednostek. Zazwyczaj dwie kolejne będą należeć już do Was.

Środa z Wiedźminem 3 jest wspólną akcją marketinową cdp.pl i gram.pl

Komentarze
31
Sanders-sama
Gramowicz
05/06/2015 12:34
Dnia 05.06.2015 o 10:41, Domingoos napisał:

Praktycznie u każdego można wygrać kartę bohatera.

Taa? No to w takim razie co z tymi kartami od zawodowych graczy? Nagle ich nie dostaniesz bo wygrałeś od kupczyka metodą losową?

Usunięty
Usunięty
05/06/2015 10:41

Bardzo lubie grać w gwinta, ale popełniłem podstawowy błąd zaczynając grę.Zagrałem z większością dostępnych kupców, biorąc za każdym razem kartę, którą od nich wygrywałem.Teraz już wiem, że po wygranej warto sprawdzić co się dostało i jak to jest jakaś słaba karta typu 1-6 nie dająca żadnych efektów, warto wczytać gre i zagrać z nim jeszcze raz. Praktycznie u każdego można wygrać kartę bohatera.

Usunięty
Usunięty
05/06/2015 09:43

Wy lepiej załatwcie drukowane talie do sprżedazy!!! ;) <3CDP PLS!!!#shutupandtakemymoney




Trwa Wczytywanie