Czy sieciowy Shadowrun ma szansę być lepszym od swego nastawionego na narrację konkurenta?
Czy sieciowy Shadowrun ma szansę być lepszym od swego nastawionego na narrację konkurenta?
Otóż nie. Ale na początku krótkie wyjaśnienie. Shadowrun Chronicles - Boston Lockdown to nic innego, jak projekt znany wcześniej pod roboczym tytułem Shadowrun Online, nie mający zbyt wiele wspólnego z wydawanymi równolegle kolejnymi kampaniami do Shadowrun Returns. Mamy więc do czynienia nie z rozbudowaną fabularnie kampanią dla pojedynczego gracza, ale grą nastawioną na rozgrywkę sieciową. I choć sam pomysł miał w sobie potencjał, to jako całość Boston Lockdown mnie jednak rozczarowało.
Zabawę zaczynamy oczywiście od stworzenia naszej postaci (możemy ich mieć cztery) i temu elementowi rozgrywki nie mam wiele do zarzucenia. Już na starcie otrzymujemy na tyle duży pakiet dostępnych ras i możliwości dostosowania wyglądu naszej postaci, że bardzo rzadko zdarzało mi się widzieć dwóch identycznie lub nawet podobnie wyglądających bohaterów graczy. Co ciekawe, nie wybieramy tutaj jako takiej profesji, a jedynie wspomniane rasę, płeć i wygląd.
Oczywiście pełna swoboda obowiązuje również podczas rozwijania postaci. Punkty zainwestować możemy w każde z kilkunastu "drzewek", tworząc tym samym dowolne hybrydy znanych z papierowego oryginału profesji. Muszę przyznać, że podoba mi się takie podejście, nigdy nie przepadałem za systemami, które w sztuczny sposób narzucają nam trzymanie się od początku do końca wyznaczonych ról, o ile nie jest to uwarunkowane społeczno-polityczną konstrukcją świata. Szkoda tylko, że owe "drzewka" są bardzo ubogie i nie oferują zbyt wielu alternatyw. System mimo prostoty jest na szczęście na tyle elastyczny, że rozwój naszej postaci daje pewną satysfakcję.
Właściwa rozgrywka podzielona została na dwa etapy. Pierwszy z nich odbywa się w niewielkich rozmiarów obszarze bazowym, gdzie rozmawiamy z bohaterami niezależnymi, przyjmujemy zadania, dokonujemy zakupów i wyposażamy naszą postać. Również tutaj spotykamy innych graczy i możemy nawiązywać z nimi kontakty, czy zapraszać do wspólnego wykonywania przyjętych wcześniej zadań. Co ważne, sprzęt u kupców odblokowuje się w zależności od progresu w głównym wątku, choć nie występuje tu coś takiego jak ograniczenia w jego używaniu zależne od poziomu doświadczenia. Podoba mi się to, że jesteśmy niemal zmuszeni do korzystania z ich usług - szansa na znalezienie lepszej broni, czy cybernetyki na mapach jest niezbyt wielka. W obliczu braku jakiegokolwiek craftingu (co akurat uważam za wadę), zmusza to gracza do bardzo rozsądnego dysponowania posiadanymi środkami.
W grze mamy dwa podstawowe typy misji, które stanowią ową drugą warstwę rozgrywki: misje główne, powiązane z wątkiem fabularnym oraz poboczne, czyli typowe zlecenia dla shadowrunnerów. Sama fabuła i przede wszystkim sposób jej przedstawienia nijak nie przekonują do tego, by - nie będąc skrajnym fanatykiem systemu - śledzić uważnie towarzyszące jej rozwojowi rozmowy. Przeklikujemy się przez nie już po kilku pierwszych frazach, by jak najszybciej móc otrzymać zlecenie i wyruszyć na misję. Mam wrażenie, że nie taki efekt chcieli osiągnąć twórcy, jednak od bogatej narracji z gier Harebrained Schemes dzieli Boston Lockdown przepaść.
Wróćmy jednak do misji. Tutaj również nie jest do końca dobrze. Misje związane z fabułą potrafią czasami zaskoczyć, wpleciono w nie bowiem niezależne od graczy wydarzenia. Pozwalają też niekiedy wykazać się odrobiną inwencji, co sprawia, że nie nużą w jakiś drastyczny sposób, angażując szare komórki. Nie spodziewajcie się jednak jakichś wodotrysków inwencji ze strony twórców - dość szybko zaczyna się dostrzegać powtarzalne schematy. Jeszcze gorzej jest w przypadku misji pobocznych, które różnią się od siebie zazwyczaj inną liczbą lub składem przeciwników; choć i to nie zawsze. Na domiar złego wciąż rozgrywamy je w tych samych miejscach, co jeszcze potęguje efekt powtarzalności. Gdyby nie doświadczenie i pieniądze, najzwyczajniej w świecie nie chciałoby mi się ich wykonywać.
Mechanika walki jest relatywnie prosta i przejrzysta, jednocześnie stanowiąc jeden z najciekawszych elementów gry. Mamy tutaj zresztą sporo podobieństw do Shadowrun Returns, zaczynając od turowego charakteru, poprzez pulę "punktów akcji", a skończywszy na systemie osłon. Całość ma w sobie w miarę przyzwoitą grywalność i walki same w sobie są zdecydowanie najciekawszym elementem rozgrywki. Tym bardziej, że zgodnie z duchem systemu bardzo łatwo tu zginąć (niekiedy jedna seria może powalić postać), przeciwnicy niemal zawsze mają dużą przewagę liczebną, a niewielka liczba przedmiotów podręcznych (w tym "apteczek") i brak możliwości zapisania gry podczas misji dokładają swoje do poczucia zagrożenia. Na poziomie taktycznym zabawa stoi więc na całkiem przyzwoitym poziomie, szczególnie przy mocno zróżnicowanej "skillowo" drużynie. Nawet SI, choć nie błyszczy w jakiś spektakularny sposób, dość dobrze daje sobie radę. Niemal nie zdarzało się, by przeciwnicy strzelający, czy używający magii wychodzili na otwarte pole pod nasze lufy, a dobijanie w pierwszej kolejności najbardziej poranionego członka drużyny było niemal na porządku dziennym.
Dobrze też, że twórcy zrezygnowali w tytule ze słowa "online", sugerującego bardzo silne powiązanie z tym aspektem rozgrywki. Tak naprawdę mamy bowiem do czynienia z grą single player, którą ubrano w piórka quasi-mmo z dodanym trybem współpracy dla czterech graczy. W zapowiedziach sporo mówiło się o walkach o strefy wpływów, czy choćby wpływie naszych działań na kształt świata. Póki co jednak nie zauważyłem niczego takiego. Mało tego, brak tu w ogóle jakiegokolwiek głębszego systemu interakcji z innymi graczami. Ot, mamy sobie czat, możliwość zaproszenia innych do przyjaciół lub drużyny... i to wszystko. Oczywiście zawsze istnieje szansa, że takie elementy pojawią się po iluś-tam łatkach, ale oficjalne wydawanie gry, która dopiero kilka tygodni po premierze doczekała się patcha z pierwszymi elementami dla bardziej zaawansowanych postaci jest zwyczajnie słabe.
Gra nie jest też wolna od różnorodnych mniej lub bardziej upierdliwych błędów. Mamy więc w zestawie tradycyjnie wszelakiej maści glitche, sporadycznie zdarzające się braki reakcji interfejsu na kontroler, czy dziwne spadki wyświetlanej liczby klatek. Największym problemem jest jednak niezbyt na szczęście częste, ale zdarzające się odłączanie klienta od serwera. O ile nastąpi to w głównym hubie, w zasadzie nic nam nie grozi. Gorzej jednak, jeśli doświadczymy tego podczas misji. Wtedy bowiem jest ona automatycznie przerywana, a gra traktuje ja jako nieudaną. Oczywiście zawsze możemy takową powtórzyć, jednak wywalenie do pulpitu po komunikacie o rozłączeniu na dwie, trzy tury przed końcem misji potrafi poważnie sfrustrować. Doświadczyłem tego dwukrotnie; nic miłego, zapewniam.
O oprawie graficznej można powiedzieć tylko tyle, że jest. Nie razi w oczy i jest czytelna, a poza tym funduje nam wycieczkę kilka lat wstecz. Trudno nazwać ją nowoczesną, nie powinna jednak przysporzyć problemów posiadaczom słabszych pecetów, choć - jak już wspominałem - niekiedy zdarzają się dziwne i niczym nie umotywowane spadki wydajności silnika. Muzyka to typowa dla produkcji cyberpunkowych mieszanka brzmień elektronicznych z przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Szkoda tylko, że samych motywów nie ma zbyt wiele i po jakimś czasie te nieźle budujące na początku nastrój dźwięki zaczynają zwyczajnie nużyć.
Czy warto więc sięgnąć po Shadowrun Chronicles - Boston Lockdown? moim zdaniem na tym etapie jeszcze nie. Być może z czasem gra obrośnie zawartością, kolejne łatki wprowadzą jakieś ciekawe zmiany i uzupełnienia w mechanice, póki co jednak gra sprawia wrażenie ubogiego krewnego Shadowrun Returns, dla niepoznaki ubranego w sieciowe ciuszki. Tym bardziej, że póki co jedyna przewaga, czyli możliwość gry w kooperacji, nie jest na tyle znacząca, by przeważyć szalę. Na pewno powrócimy do tego tytułu za jakiś czas, póki co jednak sugeruję dobrze przemyśleć decyzje o ewentualnym zakupie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!