"Wiarygodność świata gry" to zwrot, którego stanowczo nadużywałem. Uświadomił mi to właśnie Wiedźmin 3.
"Wiarygodność świata gry" to zwrot, którego stanowczo nadużywałem. Uświadomił mi to właśnie Wiedźmin 3.
Jednym z największych problemów, na jakie trafiają twórcy gier cRPG (i nie tylko) jest przekonanie gracza do wiarygodności stworzonego na potrzeby gry świata. Cóż bowiem, że napiszą rewelacyjną fabułę, cóż z tego, że wypełnią ją interesującymi postaciami, skoro przez cały czas będziemy odczuwać dysonans poznawczy? Tymczasem CD Projekt RED poradził sobie z tym problemem w sposób wręcz wzorowy. W czym więc tkwi tajemnica sukcesu?
Zacznijmy od podstaw, czyli wyróżnienia trzech moim zdaniem najważniejszych elementów, składających się na efekt wiarygodności świata przedstawionego w grze. Dwa pierwsze zostały już wymienione - to fabuła i postacie. O ile jednak w teatrze świetna sztuka z doskonałymi aktorami wybroni się nawet wśród kiepskich dekoracji, o tyle w grze - szczególnie posiadającej otwarty świat - nie jest to już tak oczywiste. Przez wiele lat, ze względu na ograniczenia technologiczne, zmuszani byliśmy do akceptowania pewnych umowności, zgadzania się na model wirtualnej rzeczywistości silnie wykorzystujący wyobraźnię widza. Te czasy jednak minęły. Obecnie, w erze graficznej dosłowności, pojawiły się inne problemy związane z trzecim z owych elementów - "dekoracjami".
Chyba największym i najbardziej rzucającym się w oczy w większości erpegów jest problem skali. Na czym on polega? Weźmy jako sztandarowy wręcz przykład Obliviona. Gra oferuje nam niezwykle rozległy, dostępny do swobodnej eksploracji teren, który przy pierwszym kontakcie może wręcz przytłaczać swoimi rozmiarami. Ale to jedynie ułuda. Już po kilku godzinach zaczynamy dostrzegać jego sztuczną ciasnotę i nie mające nic wspólnego z choćby namiastką rzeczywistości nagromadzenie ważnych miejsc i punktów. Bardzo szybko, od pierwotnego zachwytu nad rozpościerającymi się przed nami krajobrazami, przechodzimy do zimnej analizy i w rezultacie konkluzji, które kolidują z naszym zawieszeniem niewiary.
Przestajemy wierzyć w "prawdziwość" przedstawionego nam świata, gdyż nawet na tak podstawowym poziomie jego konstrukcja razi swoją sztucznością. Problemem jest zbyt wielka kondensacja istotnych z punktu widzenia rozgrywki elementów w obrębie udostępnionego graczowi obszaru. Bo jak uwierzyć w realność świata, w którym strażnicy proszą nas o pozbycie się ukrywających się za miastem bandytów, których obóz widzimy w tle podczas tejże konwersacji, w odległości strzału z lekkiego łuku? W ten oto sposób zaczynamy wracać do stanu sprzed lat i po raz kolejny zmuszać się do akceptacji daleko posuniętych umowności.
Z drugiej strony grozi nam jednak zjawisko całkowicie odwrotne. Wyobraźcie sobie bowiem grę cRPG (trzymajmy się konsekwentnie konwencji fantasy), która w skali 1:1 odzwierciedlałaby rzeczywistość. Wydaje się to być marzeniem, prawda? Ale również tylko przez chwilę. Bo co powiecie na trwającą kilka godzin podróż z jednej wsi do innej, aby tam wykonać kolejny etap zadania, na dodatek przez cały czas pośród takiego samego krajobrazu? Owszem, tego typu konstrukcja świata może sprawdzić się w grach, ale pod warunkiem, że mamy do czynienia z jakąkolwiek formą symulacji, zazwyczaj przeznaczonej zresztą dla relatywnie wąskiego grona pasjonatów. Ale nie gry, w której pierwsze skrzypce odgrywa świetnie napisana fabuła.
Wniosek nasuwa się sam - kompromisów nie da się uniknąć. Pytanie brzmi, w którym miejscu powinny się one zacząć. I właśnie Dziki Gon w tej ważnej, ale tak często pomijanej milczeniem kwestii, może moim zdaniem stanowić wzorzec godny Sèvres. To pierwsza od lat gra fabularna, w której od samego początku do końca nie miałem najmniejszego problemu z zaakceptowaniem wiarygodności otaczającego mnie świata. Tak prozaiczna zdawałoby się kwestia jak balans między odległościami dzielącymi istotne punkty, czy nie mniej istotna topografia terenu, zostały w Dzikim Gonie wykonane na poziomie mistrzowskim, tak bliskim ideału, jak to tylko możliwe.
Z jednej bowiem strony przez cały czas mamy wrażenie przestrzeni, przebywania w świecie, który swobodnie oddycha i jest całkowicie pozbawiony tej znienawidzonej przeze mnie kondensacji, sztucznego ściśnięcia. Z drugiej wszakże nie doświadczyłem też ani razu efektu znużenia, czy zniecierpliwienia związanego ze zbyt długo trwającą podróżą. Mało tego, mimo zaimplementowania w grze systemu szybkiej podróży, korzystałem z niego sporadycznie, zazwyczaj przenosząc się między krainami. Wolałem wsiąść na Płotkę i przecwałować przez połowę sporej przecież mapy, zachwycając się mijanymi krajobrazami. Dwudziesty raz po tej samej drodze. Jeśli zapytacie jak wiele innych gier wywołało u mnie wcześniej taki efekt, odpowiem jednym słowem. Żadna.
Jednak kwestia skali, choć tak naprawdę na dłuższą metę najważniejsza w kontekście wiarygodności świata, nie jest jedyną istotną. Kolejna ważna sprawa, to wiarygodność "krajobrazu". Użyłem cudzysłowu celowo, ponieważ zagadnienie to dotyczy nie tylko elementów topograficznych, czy flory, ale również wszelakiej zabudowy, instalacji obronnych oraz miast. Tutaj po raz kolejny "Redzi" udowodnili, że mają absolutnie najlepszych projektantów na świecie. Możemy się jedynie domyślać ile pracy zostało włożone w stworzenie tak niesłychanie wiarygodnie wyglądającego otoczenia, włączając w to poszukiwanie i gromadzenie materiałów referencyjnych. I może zabrzmi to śmiesznie, ale Dziki Gon jest jedną z bardzo niewielu gier, w których wchodząc do lasu, stając na brzegu skalistego klifu, czy przechadzając się wzdłuż koryta rzeki nie miałem wrażenia przebywania w sztucznie stworzonym środowisku. Zupełnie i całkowicie zapominałem o tym, że to jedynie trójwymiarowe modele pokryte teksturami, renderowane przez kartę graficzną szumiącego po cichu pod biurkiem peceta. To były las, klif i rzeka. Po prostu. Takie prawdziwe.
Wiarygodna aranżacja przestrzeni, to wszakże kwestia istotna nie tylko w skali makro. Powiedzenie o tym, że "diabeł tkwi w szczegółach" w przypadku gier ma wyjątkowo dużą wagę. Wszak możemy tutaj, w tym ogromnym świecie, podejść do każdego obiektu, wskoczyć na dowolną niemal skałę, czy zbadać wnętrza wielu budynków. Proponuję zatrzymać się czasami w losowo wybranym miejscu i rozejrzeć. Zaczynamy wtedy dostrzegać całą masę detali, drobiazgów, które z pewnością umknęłyby naszej uwadze podczas galopu, czy biegu. A jednak są. Na mało ważnym skrzyżowaniu ktoś umieścił w rowie pęknięte koło od wozu, obok kilka pustych butelek i zapadniętą w ziemię, pustą już skrzynię. A my zaczynamy mimowolnie zastanawiać się, jaka historia stoi za tym zestawem przedmiotów. Co wydarzyło się na skrzyżowaniu? Wypadek? Napad? A może ktoś po prostu pozbył się sterty śmieci? Zapewne to zupełnie przypadkowe elementy, ale ten świat już zaczął żyć w naszym umyśle. Własnym życiem.
Kolejny przykład, znów z grupy rzeczy, których zapewne nikt w grach nie poddaje jakiejkolwiek analizie. Drogi i ścieżki, ale nie te brukowane, lecz gruntowe, wydeptane i wyjeżdżone przez pokolenia chłopów, kupców, czy patroli. To zresztą, niejako przy okazji, doskonały przykład na to, jak moja frustracja przerodziła się w zachwyt. Nic bowiem nie denerwowało mnie podczas jazdy konnej tak bardzo, jak te krzyżujące się sobą, splątane i wymieszane "ciągi komunikacyjne", na których Płotka niemal zawsze wybierała kierunek przeciwny do moich planów. W pewnym momencie frustracja była tak silna, że z ciekawości zacząłem się im przyglądać. I wtedy pojąłem. Przecież dokładnie tak wyglądałoby to w rzeczywistości! Tu dróżka do rzeki, tamta do karczmy, ludzie z tych chałup nie będą przecież dochodzić do głównego traktu, skoro mogą przeciąć placyk pod takim kątem... Błahostka? Owszem. Ale właśnie z takich okruszków buduje się wiarygodność świata.
Osobny akapit należy się miastom. Tutaj tak naprawdę najtrudniej osiągnąć zadowalający efekt, co wiąże się zazwyczaj z kwestią bardzo prozaiczną - wydajnością silnika gry. Miasto, czy jakikolwiek większy ośrodek, to po pierwsze dziesiątki budynków, kupieckich kramów, stert towarów i materiałów, czyli największe z możliwych zagęszczenie obiektów, które trzeba wymodelować, pokryć teksturami i odpowiednio rozmieścić. To także, a przede wszystkim mieszkańcy. Również będący oteksturowanymi modelami, które dodatkowo posiadają animację i nierzadko opisanych skryptami odpowiedzialnymi za "zachowanie". Nie ma się co oszukiwać - twórcy Dzikiego Gonu musieli tu pójść na pewne kompromisy, stworzenie w pełni realistycznego miasta z cała jego populacją byłoby po pierwsze technicznie niewykonalne. Po drugie zaś, zabiłoby grywalność, paraliżując ciągi komunikacyjne. Zrobili to jednak po raz kolejny w sposób mistrzowski, tak umiejętnie żonglując od dawna znanymi sztuczkami, że Novigrad jest absolutnie najdoskonalszym "średniowiecznym" miastem, jakie kiedykolwiek odwiedziłem w grach.
Kiedy bowiem bliżej przeanalizujemy poszczególne jego fragmenty, zaczniemy dostrzegać w jak przemyślany sposób zaaranżowano całą przestrzeń, nie tylko zresztą wizualną. Nic nie przeszkadza nam w sprawnym i szybkim przemieszczaniu się, a jednocześnie w najmniejszym stopniu nie odczuwamy, ze mamy do czynienia z miejscem sztucznym, pustym i pozbawionym życia. Bohaterowie niezależni pojawiają się zazwyczaj pojedynczo lub w małych grupach, co kilka metrów, ale nie utrudniając poruszania się, a większe grupy spotykamy jedynie w miejscach, gdzie jest nieco więcej przestrzeni. Całość uzupełniają nieliczni poruszający się ulicami, a obrazu dopełniają animacje czynności zawodowych wykonywanych w przeznaczonych do tego miejscach. Jednak wbrew pozorom najbardziej skutecznym narzędziem jest w tym przypadku dźwięk. To właśnie wszelakie odgłosy budują tutaj cały nastrój, począwszy od dźwięków wykonywanej pracy, przez obecny w tle gwar, a skończywszy na zaaranżowanych rozmowach i kultowych już docinkach, czy monologach bohaterów niezależnych, "uruchamianych" w chwili pojawienia się w pobliżu naszej postaci. Wysoka i gęsta zabudowa sprawia, że przestajemy zupełnie zwracać uwagę na relatywnie niewielką liczbę i tak ginących w ich cieniu postaci, skupiając się mimowolnie na sugestywnych dźwiękach. Jesteśmy w gwarnym, pełnym życia i przede wszystkim wiarygodnym mieście.
Pod tym względem Dziki Gon jest grą, z jaką nie miałem jeszcze do czynienia. Nie zawodzi na żadnej z płaszczyzn, wyznaczając zupełnie nowy poziom w kategorii kreowania wiarygodnej rzeczywistości w wirtualnym świecie. W połączeniu ze wspomnianą na samym początku fabułą (głównie dotyczy to wszelakich wątków pobocznych, nierzadko epizodycznych) i kreacją zaludniających świat bohaterów, udało się twórcom Dzikiego Gonu osiągnąć w moim przypadku efekt, o którym pisał swego czasu, jako swoistym ideale, Tolkien - samoistne zawieszenie niewiary. Nie to określane angielskim terminem willing suspension of disbelief i będące wynikiem podjęcia przez nas decyzji. Ja w świat Dzikiego Gonu uwierzyłem spontanicznie. Po raz pierwszy w jakiejkolwiek grze.
Środa z Wiedźminem 3 jest wspólną akcją marketingową cdp.pl i gram.pl