Od premiery Wiedźmina 3 minęło już dwa i pół miesiąca, najwyższy więc czas porozmawiać o nim na serio. Bez niedopowiedzeń, otwarcie, ze spoilerami.
Bo choć Wiedźmin 3 nie jest grą pozbawioną wad, to jedno można o niej powiedzieć, nie wzbudzając większych kontrowersji - to jeden z najlepszych RPG-ów wszech czasów, gra wybitna, o której warto i trzeba rozmawiać. Do której długo jeszcze będziemy wracać, nie tylko po to by porównywać ją do wszystkich kolejnych fantasy-RPG, ale i po to, by ją analizować, badać i odkrywać na nowo.
W TEKŚCIE ODNOSZĘ SIĘ DO WIELU WAŻNYCH SZCZEGÓŁÓW FABULARNYCH. ARTYKUŁ PRZEZNACZONY JEST DLA OSÓB, KTÓRE PRZESZŁY JUŻ GRĘ.
Gdybym miał powiedzieć, o czym jest Wiedźmin 3, powiedziałbym, że o jeżdżeniu konno. Nie dlatego, że jest to szczególnie przyjemne. Wręcz przeciwne, Wiedźmin 3 może się poszczycić jednym z najgorszych i najgłupszych koni w historii gier wideo. Stającym gwałtownie w środku gonitwy, skręcającym w losowych kierunkach, blokującym się pośród krzaków z uporem godnym lepszej sprawy - daleko gorzej zaprojektowanym niż zwierzaki z Assassin's Creed, Red Dead Redemption czy Dragon Age. A jednak to właśnie przemierzanie świata konno wydaje mi się najważniejszym, najżywszym i najpiękniejszym wspomnieniem jakie pozostanie w mojej pamięci ze 162-godzinnej przygody. Artystom z CD Projekt RED udała się bowiem rzecz niezwykle trudna. Oto powołali do życia wielki, oddychający świat, w którym naprawdę można utonąć. Świat wart zwiedzania i odkrywania. Okrutny i piękny. Znajomy i tajemniczy. Pełen potworów, zwierząt i ludzi - z ich problemami, wadami i zaletami.
Gdy tuż przed premierą gry ukazał się fabularny trailer z muzyką Bena Howarda, pomyślałem, że to bardzo źle skonstruowana zapowiedź. Rozpoczynająca się i kończąca na ujęciu Geralta jadącego po Velen. Wyglądała, jakby została zmontowana na szybko i bez namysłu. Jakby jej twórcy przegapili szansę, by pokazać coś spektakularnego, pokazując zamiast tego zad konia i jadącego na nim bohatera - widok, który nikogo nie mógł zauroczyć, a co dopiero skłonić do pre-ordera. Teraz wiem, że nie był to żaden błąd, ale przemyślana, szczera strategia. Wiedźmin jadący po świecie jest właśnie tym, o czym gra ta opowiada. Biały Sad, Velen, Novigrad, Skellige - w trakcie gry gracz obcuje z tymi okolicami na poziomie intymności, jakiej nie udało się wcześniej zawiązać chyba w żadnej innej grze wideo. Szybko te "lokacje" i "mapy" tracą swój technologiczny aspekt i zmieniają się w prawdziwe, żyjące okolice. A sterowany przez gracza wiedźmin po prostu zaczyna w nich egzystować.
Nie wiem, czy kiedykolwiek spotkałem się z grą, która tak doskonale oddawałaby świat przedstawiony. Nie wiem czy kiedykolwiek byłem z jakimkolwiek wyimaginowanym światem tak zżyty. Największym triumfem Wiedźmina 3 nie jest bowiem zachwyt, jaki wzbudza w graczu oglądany po raz pierwszy Novigrad, albo niesamowite widoki odkrywane na Skellige, ale towarzyszące mu przez cały czas, bardzo mało spektakularne, poczucie familiarności. Fakt, iż wracając do lokacji, którą już wcześniej doskonale poznałem, nie czułem znużenia - raczej uśmiechałem się ciepło na widok znanej okolicy.
To dzięki temu Novigrad szybko staje się w oczach gracza prawdziwym miastem. Mającym swoje punkty nawigacyjne, trapionym swoimi specyficznymi problemami, zamieszkałym przez takich, a nie innych ludzi (i nieludzi). W trakcie gry powoli rozbudowywany jest wątek szalejącej w mieście ksenofobicznej gorączki, nakręcanej przez łowców czarownic. I, co symptomatyczne, twórcy nie zapomnieli o dynamice tego zjawiska. Inaczej niż w innych grach Novigrad nie jest zastałą lokacją, w której od początku do końca pali się czarownice. Z czasem miasto, o które zabiegają dwie potężne armie, staje się coraz bardziej odizolowane. W bramach pojawiają się dodatkowe patrole, a po ewakuowaniu z niego czarodziei nienawiść łowców czarownic przenosi się na nieludzi. Powracając do Novigradu co kilka godzin, cieszyłem się, że wracam do tego wielkiego i pięknego miasta, ale radości zawsze towarzyszyło poczucie niepokoju. Zastanawiałem się, co też znów się tam zepsuło.
Geralt jadący po Velen w pierwszej i ostatniej scenie zwiastuna jest więc nie tyle nudnym widokiem, ale doskonałą zapowiedzią tego, jaką grą chce być Wiedźmin 3. I jaką grą udaje się Wiedźminowi 3 być.
Ludzie, głupcze
Ale ani rozwijający się powoli dramat Novigradu, ani przechadzający się lasem Leszy, ani drzewa uginające się od wiatru, ani nawet Geralt komentujący zmiany pogodowe nie tchnęliby w świat życia, gdyby nie zaludniające go postaci. I nie mam na myśli tylko najważniejszych bohaterów, ale przede wszystkim tych zupełnie nieważnych - postaci epizodyczne, wręcz marginalne, na które niewielu komentujących Wiedźmina 3 w ogóle zwraca uwagę.
To co sprawia, że świat wykreowany przez CD Projekt RED tętni życiem to małe historie nieważnych ludzi - wieśniaków, sierot wojennych, idących przez podbitą krainę żołdaków, kupców, uchodźców. W świecie współczesnych gier wideo od zawsze realizujących sny o potędze, Wiedźmin 3 idzie pod prąd. Nikt tu nie snuje opowieści o wojennej sławie, bohaterskich potyczkach i wielkich podbojach. Wypierają je o wiele intymniejsze historie o krainach spustoszonych przez okrutną historię.
Drzewa pełne wisielców, spalone wioski, zamieszkałe przez ścierwojady pobojowiska - pozostałości po wielkich bitwach, o których wiele słyszymy, ale nigdy żadnej nie widzimy na ekranie. Wiedźmin 3 jest oczywiście opowieścią o Geralcie, Ciri i walce z Dzikim Gonem, warto jednak pamiętać, że na drugim planie snuta jest smutniejsza i prawdziwsza historia.
Chyba najbardziej przejmującymi momentami Wiedźmina 3 nie są wcale wyreżyserowane przerywniki filmowe, w których giną ważne postacie i dzieje się wielka narracja. Ale drobne, intymne momenty. Jak przejazd spaloną wsią, której ocaleni mieszkańcy przeszukują zgliszcza w poszukiwaniu zmarłych. Albo postój pod złowieszczym i przepięknym drzewem wisielców, gdy na horyzoncie słońce płonie fosforem i siarką. Albo przeprawa przez wyspę spustoszoną przez Lodowego Giganta. Albo przypadkowe spotkanie z ukrywającym się w lesie oddziałem zrezygnowanych Wiewiórek. Albo rozmowa z udającym bożka Rokitą, któremu przed wojną żyło się lepiej. Lub widok wieśniaka obcinającego sobie ucho, by zadowolić potęgi utrzymujące w okolicy kruchą równowagę. Czy próba oddania sieroty pod opiekę ciotki, broniącej się przed tą odpowiedzialnością - nie z chciwości czy złej woli, ale z powodu głodu panującego we wsi.
Nie znaczy to oczywiście, że postacie pierwszoplanowe są mniej ważne. Wiedźmin 3 nie byłby tym czym jest, gdyby nie doskonale napisana relacja pomiędzy głównym bohaterem, a Ciri - jego przybraną córką. Wielu graczy krytykuje decyzje twórców, by zakończenie uzależnić od niepozornych, niewyeksponowanych wyborów podejmowanych na kilka godzin przed ostatnim starciem. Ja będę jednak bronił takiego podejścia. Dzięki temu graczowi kończącemu zabawę towarzyszy sentymentalne uczucie, że ta relacja była naprawdę ważna. Że bycie miłym lub niemiłym, opiekuńczym lub oschłym, wyrozumiałym lub nadopiekuńczym miało równie wielkie znaczenie, jak walki na miecze i magiczne fortele.
Podobnie rzecz ma się z relacją pomiędzy Geraltem a Yenn. Oboje są w grze o wiele dojrzalsi niż w książkach i opowiadaniach Andrzeja Sapkowskiego. To już nie napędzani hormonami i humorami dorośli o mentalności nastolatków, ale dojrzali ludzie, nie radzący sobie z własnymi uczuciami. Mój wiedźmin wybrał Triss i odrzucił Yenn. I być może dlatego scena jednostronnego miłosnego wyznania na okręcie uwięzionym na szczycie góry, była przygnębiająco romantyczna. Nie widziałem w niej już dwoje kapryśnych, raniących się nawzajem dzieciaków, ale dorosłych ludzi, uświadamiających się, że, mówiąc Sapkowskim, coś się kończy, coś się zaczyna.
Szkoda, że nie wszystkie postacie zostały potraktowane przez twórców z równą uwagą, co Ciri i Yenn. Triss wypada świetnie, ale w połowie gry po prostu znika - by pojawić się jeszcze ledwie kilka razy, na bardzo odległym planie. Jaskier z wiernego przyjaciela i wybitnego poety zmienił się w człowieka bez właściwości, wulgarny dystrybutor questów. Ves, bardzo ważna postać w Wiedźminie 2, przedstawiona została jako bezmyślna ryzykantka. A dowodzący nią Roche ma zbyt mało "czasu ekranowego", by nawiązać z Geraltem prawdziwą relację.
Najgorzej potraktowano jednak Dziki Gon. O racjach stojących za Eredinem i jego wojownikami, dowiadujemy się zbyt późno i zbyt mało. Ledwie nauczyłem się rozróżniać Eredina, Imleritha i Caranthita, a już musiałem ich zabijać - jakby 120 godzin wcześniejszej rozgrywki nie starczyło, by twórcy powiedzieli mi cokolwiek o tych postaciach. A przecież walczą oni o przetrwanie własnej rasy - owszem, plan Gonu zakłada ludobójstwo lub niewolnictwo, warto jednak pamiętać, że przybywają ze świata skazanego na zagładę. Ogarnięty strachem o przybraną córkę Geralt ignoruje te subtelności, to zrozumiałe. Dlaczego jednak zapomina o nich Ciri, tak przejęta rolą tej, która ma uratować wszystkie światy? Nadanie tym postaciom głębi, oddanie im sprawiedliwości, przybliżenie ich graczom sprawiłoby, że finałowe sceny Wiedźmina 3 nie byłyby tak oczywiste.
Wbrew przeznaczeniu
Ciekawie i zaskakująco, wygląda sprawa najważniejszej myśli towarzyszącej Wiedźminowi 3 - a w zasadzie wszystkim growym Wiedźminom. Dość bezpiecznie można założyć, iż są to gry przede wszystkim o budowaniu własnej historii. To dlatego, tak duży nacisk artyści z CD Projekt RED postawili na wybory. Podejmujący je gracz ma wrażenie, iż kieruje nie tylko losem Geralta, ale i całego otaczającego go świata. Zaś mnogość zakończeń (w samym Wiedźminie 3 są trzy główne zakończenia i kilkanaście różnych wersji zamknięcia ważniejszych wątków) sugeruje, że gracz w rzeczywistości decyduje o przeznaczeniu Geralta.
GramTV przedstawia:
Tymczasem powieściowy "Wiedźmin" Andrzeja Sapkowskiego skrywa inne przesłanie - mówi, iż przeznaczenia nie można oszukać. Obojętne jak bardzo bohaterowie by się starali, wcześniej czy później przeznaczenie ich dosięgnie. Tak było chociażby z Ciri, "dzieckiem przeznaczenia", które związała z Geraltem pradawna (acz, dość przypadkowa) przysięga. Obietnicy złożonej w opowiadaniu "Kwestia ceny" nikt nie traktuje poważnie. Sam wiedźmin, choć zapowiada wrócić za kilka lat do Jeża po ,,to, co już posiada, a o czym nie wie", ostatecznie rezygnuje z dziecka. Podsuwa mu ją przeznaczenie - spotyka Ciri w głębi Brokilonu. Ratuje ją, ale nie wiedząc kim jest, nie protestuje, gdy driady nie chcą jej wypuścić. I tym razem jednak przeznaczenie stawia na swoim, a Dziecko Starszej Krwi okazuje się odporne na Wodę Brokilonu. W końcu wiedźmin raz jeszcze rezygnuje z Ciri, ale i to nie przynosi skutku - w zamykającym "Miecz przeznaczenia" opowiadaniu "Coś więcej", raz jeszcze ratuje człowieka w zamian za "to, co w domu po powrocie zastanie, a czego się nie spodziewa" i znów okazuje się, że tytułowym "czymś więcej" jest właśnie Ciri.
Podobnie rzecz się ma z miłością Geralta i Yennefer. Tych dwoje kocha się wbrew zdrowemu rozsądkowi, tylko dlatego, że są sobie przeznaczeni (być może za tym przeznaczeniem stoi dżin z "Ostatniego życzenia", ja jednak wolę myśleć, że to coś o wiele silniejszego i trudniejszego do opisania). Ich uczucia nie mogą zmienić ani liczne romanse obojga, ani toczące się wokół nich wojny. Tak, jak nic nie może zmienić przeznaczonego im tragicznego losu.
Gry CD Projekt RED idą na przekór opowiadaniom oraz powieściom i opowiadają o świecie, który można kształtować. W którym bohaterowie nie są tylko pionkami w rozgrywce znacznie potężniejszych sił, ale na który mają realny wpływ. Spójrzcie, jak mogą skończyć się wątki Ciri. W świecie Sapkowskiego rozwiązanie mogłoby być tylko jedno i to, obawiam się, tragiczne. Zresztą nie przez przypadek najbardziej pesymistyczne zakończenie Wiedźmina 3 jest tym najlepszym, najbardziej pasującym do opowieści i wiedźmina. Jeżeli przeznaczeniem Ciri byłoby zginąć w walce z Białym Zimnem, to nic nie mogłoby tego przeznaczenia zmienić. Obojętne, jak dobry byłby dla niej Geralt, jak wielu sprzymierzeńców by zebrał - wątek Ciri skończyłby się jej śmiercią. Bo takie było jej przeznaczenie.
Tymczasem za Wiedźminem 3 stoi myśl, iż każdy kształtuje swoje przeznaczenie i buduje własną historię. To dlatego tak ważne są drobne wybory, które podejmuje Geralt. Dzięki nim, zupełnie nieświadomie, możne ocalić najważniejszą dla niego istotę. Zresztą, najdobitniej zobrazowane jest to w zadaniu "Ostatnie życzenie", w którym gracze mogą dosłownie odmienić przeznaczenie Geralta i Yennefer.
W stronę prostych wyborów
Co ciekawe, gra dopiero z czasem dojrzewa do tej samodzielności. Jakby jej twórcy potrzebowali czasu, by przeciwstawić się spuściźnie Andrzeja Sapkowskiego i napisać własną opowieść. Zwróćcie uwagę, jak bardzo zmienia się Wiedźmin 3 wraz z rozwojem historii. Z początku gracz dostaje prostą lekcję. "Twoje wybory mają znaczenie" - mówią twórcy - "ale nie przesądzają o całym świecie". A ten jest o wiele bardziej skomplikowany niż spodziewaliby się tego przyzwyczajeni do schematów fani Dragon Age'ów i Baldur's Gate'ów.
Najprostszym przykładem tego, o czym piszę są splecione ze sobą questy Barona i trzech wiedźm. Odbijający się pomiędzy tymi postaciami Geralt wydaje się być niebezpiecznym, ale pozbawionym znaczenia statystą. Wszystkie jego działania są spóźnione, wszystkie decyzje przynoszą efekt inny, niż można się spodziewać. W mojej rozgrywce uwolniony w dobrej wierze duch zaklęty w drzewie, morduje wszystkich mieszkańców wioski. I, choć ratuje z rąk wiedźm sieroty, to sprowadza na wiedźmina ich gniew, przez co żona Barona umiera.
I choć zadanie to można poprowadzić zupełnie inaczej, to trudno powiedzieć, by rezultat był bardziej zadowalający - wieśniacy nie zostają wymordowani, ale wciąż wysyłają dzieci do wiedźm. A Baron nie wiesza się na drzewie, leczy wyjeżdża z żoną, pozostawiając okolicę w rękach swoich żołdaków.
Dzięki takiej konstrukcji fabuły, gracz pozostaje z przekonaniem, iż nie mógł podjąć właściwego wyboru. Mógł co najwyżej decydować pomiędzy różnymi złymi scenariuszami - i żaden z nich nie był wcale "mniejszym złem" z tomu "Ostatnie życzenie", oba wyjścia są równie pesymistyczne. Wybór wiedźmina jest więc iluzoryczny, przeznaczenie i tak znajdzie drogę by się dokonać.
A jednak skomplikowany, niejednoznaczny quest z Baronem i wiedźmami jest wyjątkowy. To jedno z niewielu takich zadań w Wiedźminie 3, który w drugiej połowie przemienia się w dość standardową grę RPG, o wybieraniu pomiędzy czynieniem dobra i zła. Tutaj najlepszym przykładem jest równie rozbudowany wątek wyznaczenia nowego władcy Skellige. Wybór Cerys jest oczywisty - od początku jasno widać, że dziewczyna, planująca strategię przed spotkaniem z Himem, jest roztropniejsza niż jej brat, wyruszający na szaleńczą misję przeciwko Lodowemu Gigantowi. Podobnie oczywisty jest wybór, przed którym stajemy po masakrze dokonanej przez berserkerów. Owszem, możemy zapomnieć o zdrowym rozsądku, zostawić Cerys samą z jej śledztwem i pognać za Hjalmarem, ale chyba nikt nie spodziewa się, że wyniknie z tego coś dobrego?
Podobnemu uproszczeniu uległy wątki polityczne. Jeszcze w Wiedźminie 2 równowaga pomiędzy poszczególnymi stronami była utrzymana - głównie dlatego, iż każdy z władców był zapatrzonym we własne interesy skurczybykiem. Jednak twórcom udało się w przekonujący sposób pokazać, że bezkrólewie prowadzi do anarchii i chaosu, czasem więc lepiej pozostawić na tronie gnidę, niż dokonać na niej słusznej zemsty. Pozwalając Roche'owi zabić Henselta, być może mściliśmy Ves, ale w szerokiej perspektywie okazywało się to tragicznie krótkowzroczne - królestwo bez króla się rozsypywało.
W Wiedźminie 3 sytuacja polityczna jest o wiele prostsza. Wprawdzie to Nilfgaard jest najeźdźcą, ale Imperium nie rządzi przynajmniej paranoidalny fanatyk, palący na stosie setki ludzi. Co więcej, już na samym początku gry, gdy wiedźmin przybywa do Białego Sadu, okazuje się, że "czarni" nie są wcale żądnymi masakr siepaczami, ale zwykłymi żołnierzami, którzy po podbiciu danego terenu, zabierają się za odbudowę. W grze znalazł się nawet "ludzki" nilfgaardzki dowódca. Nie dość, że daruje on chłopu przewinienie (później surowo każe go za oszustwo), to zatrudnia Geralta, by pozbył się nękającego okolicę gryfa.
Szaleństwo Radowida jest oczywiste i wielokrotnie podkreślane (chociażby poprzez jego obsesję na punkcie Filippy Eilhart). To być może genialny strateg, zdolny pokonać cesarza i odeprzeć jego wojska, ale nie zmienia to faktu, iż fatalny z niego król. Dlatego naturalnym, odruchowym rozwiązaniem tej linii fabularnej jest udzielenie pomocy spiskowcom. Zabicie szalonego króla. I tak jak pisałem wcześniej: owszem, można postąpić inaczej, jednak decyzji tej towarzyszy świadomość, iż wybieramy złą ścieżkę i z pewnością zobaczymy jej negatywne konsekwencje (tak się oczywiście dzieje, Radowid być może rzuca Imperium na kolana, ale całą Północ rozjaśniają płomienie stosów).
W rezultacie kolejna myśl, stojąca za książkowym Wiedźminem, zostaje w Wiedźminie 3 zmodyfikowana. Z opowieści o trudnych wyborach staje się opowieścią o wyborach właściwych. Gracz nie zawsze musi je podejmować, wciąż ma bowiem swobodę w doborze dialogów, ale konsekwencje jego czynów są łatwe do przewidzenia. Podczas gdy w pierwszej połowie Wiedźmina 3 Geralt usiłuje wybrać mniejsze zło, by dowiedzieć się, że nie ma czegoś takiego, w drugiej dowiaduje się, że jest zło i dobro, i od każdego z bohaterów zależy, po której stronie się opowie.
Warto rozmawiać
Wiedźmin 3 to wybitna gra. Skomplikowana, podchwytliwa, olbrzymia. Całymi garściami czerpiąca z naszej kultury, twórczości Sapkowskiego i tradycji gier RPG. Budująca własny żywy świat, zaludniony przez prawdziwe, żywe postacie. To tytuł, który, głęboko w to wierzę, za wiele lat będzie wymieniany jako jedna z najlepszych gier RPG wszech czasów. Na jednym tchu z Baldur's Gate, Planescape: Torment, Final Fantasy VII czy Falloutami.
Od premiery minęły już ponad dwa miesiące - zacznijmy o niej rozmawiać, póki emocje są jeszcze świeże. Bóg jeden wie, kiedy znów trafimy coś równie dobrego.
Bardzo ciekawy artykuł trafiający w samo sedno tego, co sama myślę o tej grze :)
Usunięty
Usunięty
05/08/2015 10:12
>/ cięcieTu się zgodzę. Zdarzyło mi się być gdzieś wcześniej niż przewidziała to gra i cholernie się irytowałem, że wszystko poblokowane. Np. skąd można się dowiedzieć, że przedmiot do ściągania iluzji dostaje się od Keiry a nie np. kupuje?Quest z lodowym gigantem jest ciekawy, ale chyba coś nie poszło ze skalowaniem. Na filmiku widać że Geralt ledwo co sięga gigantowi do kolana, a w jaskini to już się okazuje, że sięga do klatki.Miecze i zbroje unikalne, tudzież relikty walają si dosłownie w każdej beczce, czy skrzynce. No i jakim cudem miecze i zbroje z zestawów wiedźmińskich są gorsze od znajdowanych, lub kupionych od kupca, pewnie po to, aby był pretekst do ich ulepszania.Gra się przyjemnie, ale czasem ten nierówny poziom daje się we znaki, jakby twórcy nie mogli się zdecydować co robić :D
Xelos_Iterion
Gramowicz
05/08/2015 00:31
Dnia 04.08.2015 o 21:05, X0r3X napisał:
Oczywiście ze jest to gra wybitna. Dlatego ze nie ma sobie równych. Po prostu nie ma nic tak rozwiniętego.
Prowokujące stwierdzenie, ale to oczywiście rzecz gustu.