Najbardziej satysfakcjonujący spacer, jaki odbyłem na PlayStation 4.
Najbardziej satysfakcjonujący spacer, jaki odbyłem na PlayStation 4.
Od jakiegoś czasu Sony coraz częściej okazuje uczucie, jakim darzy nietuzinkowe produkcje sceny niezależnej. Gry odważne, często bardzo niszowe, które na pierwszy rzut oka nie mają większych szans na podbicie listy bestsellerów. Dzięki tej miłości do "indyków" posiadacze PlayStation 4 dostają w swoje ręce perełkę, jaką jest Everybody's Gone to the Rapture. Grę niemal w stu procentach opartą na narracji, którą złośliwi ignoranci określają mianem "symulatora chodzenia". A mówią tak tylko dlatego, że nie pokusili się o poznanie niesamowitej historii, jaką w mechanizm chodzenia po miasteczku (i wspinania się po drabinie) wpletli scenarzyści.
Dwa słowa wyjaśnienia dla fanów BioShocka, którzy ślinią się na możliwość powrotu do podwodnego miasta w nowej grze twórców Dear Esther. Niestety, oprócz widoku FPP i poznawania historii Everybody's Gone to the Rapture nie ma zbyt wiele wspólnego z grami Kena Levine'a. Tytułowe Rapture odnosi się tutaj nie do nazwy podwodnej antyutopii, tylko do chrześcijańskiej doktryny, która zakłada porwanie wszystkich wiernych (żywych i martwych) do Nieba przy okazji paruzji - powtórnego nadejścia Chrystusa.
W Everybody's Gone to the Rapture faktycznie wszyscy mieszkańcy pewnego angielskiego miasteczka znikają bez śladu. Gracz, jako niemy obserwator, zaczyna szukać wskazówek tego, co się mogło właściwie stać. Trafia do pootwieranych na oścież domów, znajduje porzucone auta i rowery. Nigdzie jednak nie widać mieszkańców miasteczka ukrytego w dolinie. Szukanie ciał czy śladów jakiejś masowej eksterminacji wydaje się być pozbawione sensu. Co więc sprawiło, że cała populacja przepadła jak kamień w wodę?
Szukanie odpowiedzi na to pytanie to podstawowy i w gruncie rzeczy jedyny cel w Everybody's Gone to the Rapture. Podobnie jak w świetnym Gone Home, tak i w najnowszej grze The Chinese Room interakcja ze światem gry i mechanizmy oddane do dyspozycji gracza są sprowadzone do minimum. Krótko mówiąc, przez kilka godzin potrzebnych na jednorazowe ukończenie Everybody's Gone to the Rapture możemy jedynie chodzić, wspinać się na drabiny, włączać radio, komputer, telewizor, odbierać telefony. Urozmaiceniem rozgrywki jest otwieranie drzwi i furtek. Raz udało mi się też przez przypadek włączyć światło w ciemnym pomieszczeniu.
Jeżeli odstrasza was taki opis i macie złe wspomnienia związane z podobnymi produkcjami (chociażby wspomnianym Gone Home), to istnieje bardzo mała szansa, że Everybody's Gone to the Rapture przypadnie wam do gustu. Trzeba na wstępie przyjąć, że to gra narracyjna, swoiste rozwinięcie gatunku visual novel, w którym interakcja i działania gracza schodzą na drugi plan. Zamiast czytania tekstu w dymkach mamy jednak wędrowanie po ładnie odwzorowanym miasteczku (całkiem zróżnicowanym, ale nie będę zdradzał szczegółów lokacji) i szukanie śladów, które popchną fabułę do przodu. Tylko tyle i aż tyle, bowiem historia i sposób poznawania jej (niechronologiczne łączenie elementów układanki) to powód, dla którego warto sięgnąć po nowe dzieło brytyjskiego studia.
Problem w polecaniu Everybody's Gone to the Rapture i opisywaniu szczegółowych zalet gry jest taki, że naprawdę trudno jest napisać coś konkretnego bez sięgania po spojlery. Z kolei stwierdzenie: " Everybody's Gone to the Rapture to świetna, wielowątkowa historia science fiction z puentą skłaniającą do własnych interpretacji" wydaje się być zbyt ogólnikowe i mało przekonujące. Jak więc przekonać was do zagrania w ten tytuł? Bo w gruncie rzeczy chciałbym, żeby jak najwięcej osób poznało historię zniknięcia mieszkańców doliny.
Do Everybody's Gone to the Rapture zasiadłem na "świeżo", bez oglądania wcześniejszych zwiastunów i śledzenia informacji o grze. Wiedziałem jedynie, że to nowa produkcja twórców Dear Esther, że czeka mnie dużo chodzenia i mało akcji. Grę dostałem do recenzji całkiem niespodziewanie, jednak ucieszyłem się, że będę mógł ją zaliczyć. Usiadłem wieczorem przed konsolą, pobrałem co trzeba, zacząłem grać i... skończyłem po godzinie.
W tym czasie pokręciłem się po miasteczku, wysłuchałem kilkunastu nagrań, zacząłem łapać podstawowe zasady (nie, nie mówię o chodzeniu). Cały czas nie miałem jednak bladego pojęcia, co się tutaj wydarzyło. Następnego wieczora usiadłem z padem w dłoni, uprzednio sprawdziwszy, że grę można ukończyć średnio w 5 godzin. Faktycznie, Everybody's Gone to the Rapture "pękło" na drugim posiedzeniu, ale zobaczenie napisów końcowych wcale nie oznaczało końca mojej przygody z historią opowiedzianą w grze. Teoretycznie poznałem już sekret zniknięcia mieszkańców, a jedna z końcowych scen (ta w korytarzu z metaforą lisa) zrobiła na mnie ogromne wrażenie. Tym niemniej w mojej głowie pozostało wiele pytań bez odpowiedzi. Wiedziałem, że Everybody's Gone to the Rapture nie jest grą "na raz".
Odkrycie wszystkich wątków i sprawne połączenie poszczególnych elementów fabularnej układanki wymaga od grającego dużego skupienia i wtykania nosa w każdy kąt, ewentualnie zagrania drugi raz i szukania wskazówek, na które się wcześniej nie natknął. A zdecydowanie warto wysłuchać wszystkich wspomnień poukrywanych w świecie gry, gdyż oprócz głównego wątku mamy tutaj cały zestaw opcjonalnie poznawanych opowieści, które łączą się w spójną całość. Znalezienie wszystkiego, co przewiduje scenariusz, pozwala w pełni zrozumieć intencje i kunszt autorów.
I znowu mam wielką ochotę przelać na "papier" swoje przemyślenia związane z poszczególnymi elementami fabuły, by podkreślić jej złożoność i pochwalić sposób opowiadania historii. Nie mogę tego jednak zrobić, by nie psuć wam przyjemności z ewentualnej gry. Jeżeli przymierzacie się do Everybody's Gone to the Rapture, to zdecydowanie odradzam wcześniejsze czytanie szczegółowych recenzji, a tym bardziej analiz, fanowskich teorii i wyjaśnień, których nie brakuje w sieci.
Everybody's Gone to the Rapture polecam fanom gier narracyjnych, którym niestraszna znikoma interakcja i powolne tempo rozgrywki. Ekipa The Chinese Room dostarcza z pozoru spokojne, ale w gruncie rzeczy emocjonalne doświadczenie z genialnym udźwiękowieniem. Scenarzysta mógłby się ustrzec kilku nieścisłości i miejscowego naciągania fabuły. Przydałoby się też opcjonalne szybsze chodzenie (przynajmniej w kilku lokacjach). Ale ostatecznie to drobiazgi, które nie przekreślają doświadczenia, jakie zapewnia nietypowa historia o tytułowym końcu świata. Tylko czy ten świat się naprawdę skończył...?