Forza Motorsport 6 nadjechała i po raz kolejny pokazuje, jak powinna prezentować się kompletna, choć i nie pozbawiona niedociągnięć gra wyścigowa.
Forza Motorsport 6 nadjechała i po raz kolejny pokazuje, jak powinna prezentować się kompletna, choć i nie pozbawiona niedociągnięć gra wyścigowa.
A także - niestety - lepiej zaprojektowane. W poprzednich częściach był wyścigowy kalendarz, a poszczególne cykle zawodów były z sobą łączone poprzez ogólną klasyfikację. W Forza Motorsport 6 kompletnie tego nie ma. Jedziemy pięć czy sześć wyścigów pod rząd, ale nie zbieramy żadnych punktów. Naszym zadaniem jest po prostu każdorazowe zajęcie miejsca na podium. I według mnie takie rozwiązanie jest strzałem w stopę. W motosporcie nigdy nie jest tak, by ktoś za każdym razem stawał na pudle. Nawet passy najlepszych w końcu dobiegają końca. W Forza Motorsport 6 nie ma miejsca na nieprzewidywalność sportu i trochę emocji. Nie zajęliśmy co najmniej trzeciego miejsca? Czeka nas powtórka wyścigu i konieczność przejechania go od nowa. A przyznam szczerze, że nic nie zabija "wczuwki" (lub jak kot woli "immersji") lepiej niż właśnie takie zmuszanie graczy do restartowania zawodów. To jak pokazanie wielkiego, czerwonego znaku z napisem "stop - to tylko gra, musisz zacząć od nowa". I choćbyśmy wyobrażali sobie, że ścigamy się na poważnie w prawdziwych zawodach, wszystko bierze w łeb.
To zresztą nie koniec niedociągnięć Turn 10 w tym zakresie. Gra nie oferuje możliwości rozegrania kwalifikacji przed wyścigiem. Trening tak, kwalifikacje nie. Dlaczego? Trudno mi stwierdzić, ale konsekwencją tego rozwiązania jest każdorazowa konieczność zaczynania wyścigu z 12 pozycji. To głupie rozwiązanie. Osobiście mógłbym startować nawet i z ostatniej pozycji, ale po przegranych kwalifikacjach. W FM6 niezależnie od tego, czy poprzedni wyścig w cyklu ukończyliśmy na pierwszej czy ostatniej pozycji - w następnym i tak wystartujemy z połowy stawki. Szkoda. Wracając na moment do treningu, nie mamy dostępu do żadnych danych dotyczących postawy przeciwników na danym torze. Zanim nie włączymy wyścigu nie wiemy więc, czy jesteśmy od nich sporo szybsi czy też nie. Ponownie szkoda, bo dzięki takiej informacji wiedzielibyśmy czy musimy jeszcze szlifować tor jazdy czy może pogrzebać coś z ustawieniami samochodu.
Zresztą, konieczność zaczynania z 12 pozycji często koniec końców okazuje się gwoździem do trumny z napisem "przegrana" po przejechaniu linii mety. Przebicie się przez minimum dziewięć miejsc, to dość wymagające zadanie - są przecież tory, na których wyprzedza się łatwo, są też obiekty z węższym asfaltem i wieloma zakrętami, gdzie znacznie trudniej przebić się na wymaganą pozycję na pudle (zakładając oczywiście, że gramy na odpowiednio dostosowanym poziomie trudności, który jest dla nas wyzwaniem). Czasem trzeba więc mocno rozpychać się na połowie pierwszego okrążenia, by zapewnić sobie ósme czy siódme miejsce, które jest dobrą bazą dla dalszej walki na torze. Jeżeli tego nie zrobimy, czeka nas powtórka. Obydwa rozwiązania zabijają - zgadnijcie co. Tak, "immersję". Nie mam problemu z zajęciem dalszej pozycji w wyścigu. Mogę być nawet dziesiąty, ale dopóki o dziesiąte miejsce musiałem stoczyć wyrównany i uczciwy pojedynek - daje mi ono satysfakcję. Być może w danym aucie, na danym torze nie było mnie stać na więcej, biorę to z dystansem. Wolałbym wyścig po wyścigu ciułać punkty do końcowej klasyfikacji, by zająć w niej wywalczone miejsce, a być może w następnym sezonie wykręcić lepszy rezultat. Niestety, w Forza Motorsport 6 nie ma takiej możliwości.Narzekania na tryb dla pojedynczego gracza część ostatnia. Już tylko informacyjnie dodam, że podczas wyścigów nie obowiązują chyba żadne zasady. Ani my, ani przeciwnicy, za żadne ścinania zakrętów czy uderzenia w przeciwników na pełnym gazie nie ujrzymy żadnego ostrzeżenia, pewnie dlatego, że w grze wirtualnego sędziego po prostu brak. Także pit-stopy wyglądają śmiesznie, bo podczas nich pracuje przy naszym aucie niewidzialna ekipa, która tak właściwie nie wiadomo co robi, bo nie ma możliwości wydania im żadnych poleceń. Jak na grę wyścigową z pierwszej ligi, to spore niedociągnięcie. Dziurawy jest także system finansowy. Zarabiamy co prawda walutę w postaci kredytów, ale nie ponosimy żadnych kosztów związanych ze startem. Nie mówię już nawet o paliwie czy ekipie, bo aspekt menadżerski jest w grze pominięty, ale nawet nie musimy wydawać pieniędzy na naprawdę samochodu pomiędzy wyścigami, bo zniszczenia naprawiają się same. Dla mnie, wszystko razem, to ostateczny argument w dyskusji o tym, czy Forza Motorsport 6 jest symulacją. Nie jest. A jeśli już, to specyficzny symulator - dla casuali. Zresztą to samo tyczy się Gran Turismo czy innych wyścigowych gier dla pada, które przez ostatnie lata dorobiły się łatki symulatora. Prawdziwe symulatory są głównie na PC, choć debiut Assetto Corsa na Xbox One zmieni trochę ten stan rzeczy.
Wygląda na to, że wylałem właśnie na Forza Motorsport 6 wiadro pomyj, ale nie o to mi chodziło. Wspominam jedynie o niedociągnięciach, które zauważyłem, nie oznacza to jednak, że nie fajnie spędziłem z tym tytułem czas. Po prostu jestem bardzo wymagający, gdy chodzi o gry wyścigowe. Wracając do tematu trybu dla pojedynczego gracza, mega fajnym dodatkiem są zawody pokazowe - pojedyncze wydarzenia, podczas których mamy okazję rywalizować w różnych zawodach. Czasem to pojedynki jeden na jednego z cyfrowym kuzynem Stiga, czasem przejażdżka po torze testowym Top Gear, innym razem zawody w wyprzedzanie lub konieczność gry w kręgle za pomocą samochodu, podczas której naszym zadaniem jest przewrócenie jak największej ilości pachołków jadąc autem w poślizgu. Pomiędzy kolejnymi cyklami zawodów naprawdę fajnie jest odpalić taki wyścig i pobawić się w trochę mniej poważnym tonie.
Na pochwałę zasługuje także sztuczna inteligencja w postaci Drivatarów, a więc przeciwników sterowanych przez konsolę wzorowanych na prawdziwych graczach. Podczas zabawy gra zapisuje nasz sposób jazdy - to jak późno hamujemy, jak wchodzimy w zakręt czy w jaki sposób wyprzedzamy. Informacje te lądują w chmurze Xboksa, a potem są pobierane przez konsole innych graczy i startują z nimi w wyścigach w postaci Drivatarów. Dzięki temu SI jeździ znacznie lepiej, aktywniej walczy o pozycję, częściej popełnia błędy przeholowując w zakrętach i wypadając poza tor, co naturalnie zmaganiom dodaje emocji i realistyczności. W każdym wyścigu startuje z nami aż 23 przeciwników, choć w praktyce od ośmiu do dziesięciu ostatnich widzimy tylko na starcie i podczas samego wyścigu nie mamy z nimi kontaktu. Po prostu zostają w tyle. Szkoda, że SI trochę oszukuje. Każdorazowo dwóch - trzech zawodników na przodzie jest zauważalnie lepsza od reszty stawki i zostawia ją w tyle. To oczywiście zabieg, który ma podnieść poziom trudności. Gołym okiem widać jednak, że momentami przeciwnicy korzystają ze wsparcia konsoli. Kilka razy zauważyłem już, że - dla przykładu - walcząc o czwartą pozycję przeciwnik na trzecim miejscu jedzie swoim tempem, pozostając dość daleko od pierwszej dwójki. Gdy natomiast zdobywam trzecie miejsce nagle dostaje na prostej doładowanie mocy i odstawia mnie o ładnych kilka sekund mimo tego, że dysponuje słabszym niż moje auto. To oczywiście często łączy się ze wspomnianą przeze mnie koniecznością powtarzania wyścigów. Przymykając na to oko można jednak stwierdzić, że aktualnie Forza Motorsport 6 dzięki Drivatarom ma jedno z najlepszych SI w grach wyścigowych, które będą jeszcze lepsze, jak tylko więcej graczy zacznie aktywnie spędzać z tą produkcją czas. Drivatary mają się wtedy nauczyć jeździć po deszczu i dzięki bogu, bo póki co idzie im to raczej słabo.
Skoro już mowa o deszczu, to oczywiście jedna z dwóch głównych nowości w tej części serii. Wygląda to naprawdę przepięknie, choć Driveclub być może jest pod tym względem jeszcze lepszy. Za to już symulowanie mokrej nawierzchni Forza Motorsport 6 robi najlepiej ze wszystkich dotychczasowych gier. Tor jest mokry i oferuje gorszą przyczepność, ale nie równomiernie, a tylko w najbardziej zalanych miejscach. Gdzieniegdzie stoją kałuże, przez które przeprawiamy się niczym amfibią sunąc na wprost bez kontroli nad autem. Jeżeli zahaczymy takie miejsca jedną stroną auta, od razu to poczujemy, bo samochód będzie ściągany na daną stronę ze znaczną siłą. To wszystko razem sprawia, że mokrych torów trzeba uczyć się od nowa, bo jazda po nich jest zupełnie inna niż przy ładnej pogodzie. Jednocześnie szkoda, że Turn 10 nie zdecydowało się na wprowadzenie zmiennych warunków pogodowych. Deszcz występuje tylko na niektórych torach i z góry o tym wiadomo, a gdy już pada - to pada cały czas. Nie liczcie na rozpoczęcie zmagań w słońcu, a po trzech kółkach nadciągnięcie nieoczekiwanych opadów. To nie ten adres. Ale i tak dla twórców gry - ukłon po pas. Druga nowość to jazda w nocy. Łączy się ona ze zmienioną fizyką i ograniczoną widocznością. To także fajny element, wprowadzający do zmagań trochę emocji i odmiany.
Pod względem zawartych w grze samochodów jest naprawdę obficie. 450 aut, każde dostępne w trybie ForzaVista, w którym można obejrzeć je z bliska, odpalić silnik czy porobić fajne zdjęcia. Samochodów w grze jest znacznie więcej niż można ograć przez kilkadziesiąt godzin. Sam wiele razy miałem problem, czy pojeździć jeszcze tym świetnym Chargerem czy może przesiąść się na coś nowego, bo gra oferuje ogromną ilość perełek motoryzacji, którymi trzeba się przejechać i to znacznie więcej niż raz. Model sterowania uległ poprawie od poprzedniej części. Mam wrażenie, że auta jeszcze lepiej zachowują się na drodze, realistyczniej pokonując zakręty. Wspomnienie o tym, że jeżdżą inaczej to banał, dodam za to, że znalazłem takie, z którymi osobiście ciężko było mi się dogadać, a co drugi zakręt musiałem cofać. To zresztą moim zdaniem pewna bolączka Forzy od lat, związana ze sterowaniem za pomocą pada. Grając na kierownicy instynktownie czuję czy przypadkiem nie jadę za szybko przed następnym zakrętem. W Forzie często dowiaduję się o tym dopiero wchodząc w zakręt, ale i tak pod tym względem jest lepiej niż w poprzednich częściach. Ogólnie model sterowania jest naprawdę przyjemny i łatwo dostosować go do własnych preferencji. Nowicjusze mogą korzystać z linii sugerującej tor jazdy czy pomocy we wchodzeniu w zakręty. Z drugiej strony gracze tak jak ja szukający większego wyzwania, mogą wyłączyć abs, ograniczyć kontrolę trakcji, włączyć manualną skrzynię biegów, dzięki czemu wyścigi staną się większym wyzwaniem.Strona audiowizualna jak zwykle w przypadku Forza Motorsport stoi na wysokim poziomie. Modele samochodów dopracowano w najdrobniejszych szczegółach, wraz z ograniczonym co prawda, ale realistycznie prezentującym się modelem zniszczeń. Efekty pogodowe prezentują się ładnie, podobnie jak i trasy wraz z całym otoczeniem. Na plus oczywiście zaliczyć można stronę dźwiękową, ale tylko w przypadku odgłosów samochodów, bo muzyka lecąca w tle jest już po prostu słaba. Gra dostępna jest w polskiej, kinowej wersji językowej, ale jakość tłumaczenia nie stoi na najwyższym poziomie. Teksty wyglądają trochę jak przepuszczone przez translator, z grubsza poprawionymi błędami. Część z nich brzmi po prostu topornie.
Reasumując, Forza Motorsport 6 to świetne zręcznościowe wyścigi sportowe, z długim lecz momentami niedopracowanym trybem dla pojedynczego gracza. Sytuację ratują nowości w postaci wyścigów pokazowych, kart jednorazowego użytku czy zapożyczony z Forza Horizon 2 system losowania nagród przy awansowaniu na wyższy poziom doświadczenia. Poza tym aut jest dużo, a system kierowania przyjemny i całkiem rozbudowany. Wraz z Drivatarami w roli sztucznej inteligencji i jazdą w nocy oraz deszczu wyścigi nabierają całkiem zaciętego charakteru, choć po premierze gry może być jeszcze lepiej. Na ten moment trochę zagadką pozostaje tryb wieloosobowy, ale jemu poświęcimy osobny tekst już po jutrzejszym debiucie. Czy warto kupić? Tak, tak i jeszcze raz tak. Na ten moment z Forza Motorsport 6 o miano najlepszych wyścigów może bić się tylko Project Cars i Forza Horizon 2. A prawdziwi fani motogier muszą ograć je wszystkie.