Tak bardzo bym chciał, żeby to było dobre. Tak bardzo się boję, że nie będzie.
Tak bardzo bym chciał, żeby to było dobre. Tak bardzo się boję, że nie będzie.
Premiera Might & Magic: Heroes VII już niemal za rogiem, a tymczasem jeszcze przed nią miałem okazję pograć na kilku mapach w pierwszym rozdziale kampanii. I o ile wciąż obawiam się nieco o możliwe w dniu premiery błędy, to sama kampania zapowiada się całkiem smakowicie. Zważywszy wszakże na ich powtarzalność zarówno w becie, jak i owej kampanii, wszelakim niezdecydowanym zalecałbym więc zachować ostrożność.
W pełnej wersji otrzymamy kampanie powiązane ze wszystkimi frakcjami, które dostępne są z poziomu mapy w pokoju Rady. Oczywiście pozostałe kampanie były fizycznie niedostępne, jednak z tego specyficznego menu wynikało, że najprawdopodobniej będziemy mogli przynajmniej część z nich rozpoczynać w dowolnej kolejności. Nie też jest oczywiście wykluczone, że wzorem klasyków wykonanie kilku takich etapów odblokuje fabularnie kolejne zadania. Postaram się też oczywiście uniknąć zdradzania wszelakich kwestii związanych z opowiadana historią.
Startowa i wprowadzająca w fabułę kampania Przystani początkowo nieco mnie rozczarowała. Pierwsza mapa polegała w zasadzie na przemieszczeniu się z punktu A do punktu B i dopiero pod sam koniec zabawa nabrała nieco rumieńców. Znacznie lepiej było na szczęście na kolejnych, gdzie klasyczny dla serii turowy system rozgrywki z obowiązkowym rozwojem miasta, kupowaniem jednostek i odwiedzaniem różnorodnych podnoszących statystyki budynków wymieszano z oskryptowanymi wydarzeniami fabularnymi. Tutaj muszę ekipie Limbic przyznać jedno - zrobili to w naprawdę niezły sposób. Nie jest łatwo w strategicznej grze z turowym systemem poruszania się po głównej mapie umiejętnie sprzedać zwroty akcji. Tym bardziej miło zaskoczyło mnie to, jak zaaranżowano tego typu sytuacje.
Warto to mieć na uwadze rozpoczynając grę (mam nadzieję, że później będzie jeszcze lepiej), bo zachowawczy i oparty na starych schematach sposób gry w kampanii może się nie sprawdzić. Sam padłem raz ofiarą klasycznego dla tej serii "jeszcze wytrzymam, jeszcze jeden tydzień, jeszcze tylko ta skrzyneczka i dopiero po posiłki". Cóż, tutaj może to skończyć się paniczną ucieczką lub co gorsza, śmiercią bohatera. Wierzę też w to, że uda się tutaj szczęśliwie uniknąć efektu frustrowania graczy takimi akcjami; poziom trudności i nieprzewidywalność to jedno, wkurzające zagrywki poniżej pasa to drugie.
Przyznam też, że chyba w żadnej z gier serii nie widziałem podczas rozgrywki tylu dialogów i interakcji między bohaterami. Aż szkoda, że Ubisoft zdecydował się na odejście od starej wersji tego uniwersum, którą osobiście uważam za zdecydowanie bardziej intrygującą i nastrojową. Same rozmowy nie grzeszą też niestety, przynajmniej na początku, jakimś wielkim polotem. Ba, często nawet wręcz wznoszą się na wyżyny patosu na poziomie, który każe podejrzewać, że to efekt całkowicie zamierzony. Mam więc nadzieję, że gdzieś pod tym wszystkim kryje się coś głębszego i ciekawszego. Już HVI ze swoją familijną historią udowodniło, że można w tego typu grze sprzedać całkiem niegłupią opowieść, liczę więc przynajmniej na powtórkę.
Istotnym elementem kampanii będą też zapowiadane interakcje z pewnymi elementami mapy. Mało tego, w kampanii odegrają zapewne wręcz kluczową rolę, czego przedsmak miałem już w trzecim scenariuszu. Problem w tym, że korzystanie z tych udogodnień przez cały czas było nam narzucane przez scenariusz. Było więc nie tyle kolejnym i rzeczywiście nowym elementem rozgrywki strategicznej (rozwalę most, stracę surowce, ale zatrzymam na chwilę przeciwnika), co częścią odgórnie zaplanowanych wydarzeń. Pozostaje mieć nadzieje, że był to po prostu swoisty tutorial i na późniejszych etapach będziemy mogli bardziej kreatywnie korzystać z takich udogodnień. Przy odpowiednim zbalansowaniu tego elementu (wydłużyłbym nieco czasy napraw/odgruzowania), mógłby to być kapitalny, nowy element rozgrywki na mapach do potyczek z innymi graczami.
Poza tym warto wspomnieć o kilku naprawdę ciekawych i niegłupich rozwiązaniach, czy pomysłach. Nowe drzewko (a w zasadzie krąg) rozwoju to zdecydowanie najbardziej podobająca mi się w historii tej serii wariacja na ten temat, pozwalając na stworzenie własnego, unikatowego bohatera poprzez dobór odpowiednich gałęzi, specjalizacji i umiejętności specjalnych. Również zarządzanie i rozbudowa miasta nie mają sobie równych - przydzielanie bohaterów jako gubernatorów dających dodatkowe bonusy, alternatywne budynki (a nie tylko ulepszenia!), nowy system szpiegostwa, tworzenie karawan, strefy wpływu... Jest tu chyba wszystko, co widzieliśmy w poprzednich częściach i na dodatek zgrabnie to ze sobą współdziała.
System walki to również moim zdaniem w swoich założeniach herosowe opus magnum - płynnie zmieniające się morale, flankowanie, bonusy za stanie za przeszkodami to tylko najważniejsze elementy. Świetnie przemyślano tu nawet tak podstawową rzecz, jak wybór poziomu trudności, gdzie definiujemy go w czterech aspektach z osobna, takich jak liczba i siła potworów na mapie, czy balans surowców. Takich mniejszych lub większych ulepszeń i wszelakich miksów rozwiązań ze wszystkich części serii jest tu cała masa.
Co więc może pójść nie tak? Czego się obawiam?
Tego, że to póki co w dużej mierze jedynie piękna teoria.
Czas bowiem wspomnieć o tym, co najbardziej mnie niepokoi. O błędach i niedoróbkach. Tak, wiem, że to wersja beta lub może nawet alfa, że będą po premierze patche i tak dalej. Wiem to doskonale, ale poziom i powtarzalność pewnych baboli zarówno w obydwu betach, jak i udostępnionym mi fragmencie kampanii budzą mój szczery niepokój. Zacznę z grubej rury, bo problem dotyczy jednej z najważniejszych rzeczy w grach strategicznych i taktycznych - sztucznej inteligencji. Na mapie kampanii i w samej kampanii SI nie doskwierało mi póki co za bardzo. Przyczyna tego stanu rzeczy była prosta - przynajmniej połowa zdarzeń była skryptowana, a rola gracza komputerowego sprowadzała się głównie do bycia "przeszkadzajką".
Niestety szydło wyszło z worka podczas walk taktycznych i to w najprostszy sposób - SI nie radzi sobie z... przeszkodami na polu walki. Dążenie skryptu do uzyskania bonusu za osłonę jest tak silne, że nawet najszybsze jednostki potrafią wejść za pozostawiony na polu walki wóz i błąkać się za nim bez sensu w tę i z powrotem. W systemie turowym! Dawno nie widziałem czegoś takiego, uwierzcie mi... To zaś co potrafiły wyczyniać, próbując znaleźć ścieżkę do celu, jednostki zajmujące więcej niż jedno pole, to poziom absurdu wywołujący dzikie spazmy śmiechu. I jeszcze coś. Takie same jednostki wroga, na takiej samej mapie zawsze ruszają się tak samo w pierwszej fazie bitwy. Zawsze.
Mało?
No to co powiecie na znikające z ekwipunku w trakcie gry między turami (sic!) przedmioty, znikanie jednostek z "zasobnika" w chwili rozpoczęcia bitwy, samoistne rozstawianie tychże "znikniętych" po rozpoczęciu bitwy między szeregami wroga (to nie taka umiejętność, nie...), reset statystyk bohaterów między częściami kampanii, czy w losowo wybranych momentach brak odpowiedzi od losowych elementów losowego interfejsu. Wciąż mało? No to - przestając już pastwić się nad wykonaniem technicznym - dorzucę jeszcze czasy trwania tur SI. Jakie? Na dowolnej mapie z trzema przeciwnikami już po pierwszym tygodniu dochodzące do kilku minut! I to tak bliżej pięciu, niż dwóch. 2015 rok, i7, cztery rdzenie, hyper-threading, 12 GB RAM. No cóż... Ktoś mówił, że to World of Tanks ma skopany silnik?
Mam problem. Mam wielki problem, bo Might & Magic: Heroes VII ma naprawdę potencjał, by stać się jedną z najlepszych gier serii. Ja wiem, że "trójka" i potem nic, że Ubi zabiło serię i takie tam. Z tym, że potrafię wyniuchać grę, która robią ludzie jej w jakiś sposób oddani, którzy jak my tracili godziny i zarywali noce na jeszcze jedną turę. Problem w tym, że premiera za chwilę, a połowa najważniejszych elementów rozgrywki sypie się, jak stare budownictwo. Nie wiem, czy to wina wydawcy, który pogonił z terminami, czy po prostu ekipa ma za mało doświadczenia, a projekt okazał się zbyt ambitny. Ale to co zobaczyłem nie nastrajało mnie zbyt optymistycznie.
Obym się mylił.