Assassin's Creed: Syndicate - już graliśmy

Michał Myszasty Nowicki
2015/09/24 18:00
0
0

Industrialne, ale wciąż niemal takie samo.

Assassin's Creed: Syndicate - już graliśmy

Na początek dwa słowa wyjaśnienia. Seria Assassin's Creed przejadła mi się już dawno temu, uważam, że mimo różnorodnych prób urozmaicenia rozgrywki, od kilku co najmniej części pożera własny ogon. Mimo to postaram się tutaj nie epatować swoją niechęcią do tej wtórnego obecnie cyklu, a przy okazji unikać ujawniania elementów fabuły, skupiając głównie na rozgrywce. No to lecimy!

Ubisoft udostępnił nam dwa fragmenty rozgrywki Syndicate. Pierwszy na bardzo wczesnym etapie zabawy, kolejny już po zaliczeniu kilku "kamieni milowych" fabuły. Mogłem więc zobaczyć zarówno grę w postaci niemal surowej, na samym jej początku, jak i na etapie, gdy postacie są już nieco bardziej zaawansowane, dysponują większą paletą ulepszonych zdolności, broni, gadżetów etc. Na tym etapie można też było wysnuć już pewne wnioski na temat ogólnej konstrukcji zarówno rozgrywki, jak i fabuły.

Ta pierwsza kwestia, to niestety nadal brak jakiegokolwiek wyjścia poza wypracowany przez lata schemat. Naszym celem jest bowiem na starcie rozszerzenie stref wpływów w pierwszej dzielnicy, poprzez usunięcie "pułkowników" konkurencyjnego gangu. Mamy więc kilka zleceń, po których wykonaniu dochodzi - a jakżeby inaczej! - do konfrontacji z lokalnym bossem. Na szczęście same zadania składające się na sekwencję różniły się nieco do siebie. Oczywiście głównym celem było i tak unicestwienie w ten, czy inny sposób konkretnego celu, jednak dzięki opcjonalnym warunkom (uwolnienie dzieci, zabicie w konkretny sposób) zabawa stawała się nieco ciekawsza. Co poza tym? Równie pomysłowo i oryginalnie - synchronizacja w punktach widokowych, skrzynki ze znajdźkami etc.. Podstawowe elementy konstrukcji rozgrywki pozostały niemal takie same. Jakiejkolwiek próby zamaskowania tego innymi nazwami, czy lekką kosmetyką nie zmieniają faktu, że jeśli chodzi o rdzeń, mamy od lat do czynienia z tym samym produktem.

Nie jest jednak tak, że będę tylko narzekał. Otóż w Syndicate wreszcie poczułem, że skradanie się i cicha eliminacja przeciwników ma sens. I zaczyna sprawiać przyjemność. Oczywiście wciąż są to niezwykle proste mechanizmy, wciąż też dysponujemy cudownymi zdolnościami (orle spojrzenie, czy "niewidzialność" Evie), jednak całość dała mi nadspodziewanie dużo radości. Złożyło się na to kilka czynników, trochę nowości, trochę powrotów. Po pierwsze wreszcie wchodzenie w tryb skradania się inicjujemy sami (pomijam tu idiotyczne przygarbienie sylwetki i ten nieszczęsny kaptur), po drugie dopiero w nim postać kontekstowo chowa się za przeszkodami, po trzecie znów można podnosić i przenosić ciała. Aż dziw bierze, że dopiero teraz, po tylu częściach ten element rozgrywki w jakiś sposób zaczął działać z grubsza tak, jak powinien. I gdyby nie to cudowne "znikanie" Evie (postać staje się niewidzialna po kilku sekundach bezruchu), które kusi by grać tylko nią, byłoby zaiste pięknie.

Niemniej starałem się bawić właśnie w ten sposób, ponieważ walka wciąż jest tak samo rozczarowująca. To kolejna kwestia, która niezmiennie wywołuje od lat moje niekłamane zdziwienie. Wszak system walki, mimo kilku drobnych zmian, jest wciąż taki sam jak w pierwszej grze. To co podobało mi się i robiło wrażenie w 2007 roku, dziś jest już mechanizmem na wskroś archaicznym. W też powoli dobierającym się do własnego ogona Batmanie ten element nadal daje więcej satysfakcji, o mogącym być wzorem, a przecież również nie najnowszym Sleeping Dogs, nawet nie wspominając. Walka w Assassin's Creed: Syndicate jest nudna, drętwa i zupełnie bez polotu. Dodanie kilku kontekstowych animacji nic tu nie zmienia. Hej twórcy! Pobudka!

Pisząc zaczynam dochodzić do wniosku, że Syndicate jest jak zebra - raz czarno, raz biało... Bo czas na kolejną pochwałę. Poruszania się postaci nie da się już chyba ulepszyć. Mając w pamięci różne problemy z poprzednich gier, starałem się ze wszystkich sił doprowadzić do sytuacji, w której Jacob lub Evie odbiją się od ściany, bezsensownie spadną, czy w jakikolwiek sposób zaprzeczą podczas parkouru swojej "asasyńskości". Nic z tego. System poruszania się działał perfekcyjnie. I trudno mi tutaj jeszcze cokolwiek dodać. Po prostu perfekcyjnie.

Jakoś nie przypadł mi natomiast do gustu nowy wynalazek, czyli wystrzeliwana linka. Niby ułatwia poruszanie się, w kilku miejscach będzie mieć nawet kluczowe znaczenie. Problem w tym, że jest w jakiś dziwny sposób zupełnie nieintuicyjna, nie przystaje do płynności w trybie parkourowym. O ile w Batmanach od razu czujemy, że jest to integralna część systemu poruszania się, o tyle w Syndicate przypominałem sobie o niej jedynie wtedy, gdy nie miałem innego wyjścia. I choć rozumiem pewne różnice, to i tak nie sądzę, żeby wywołanie takich odczuć było zamiarem twórców.

GramTV przedstawia:

Nie zabraknie też różnorodnych form zarządzania. Najważniejsza kwestia, to oczywiście rozwój naszych bohaterów. Startujemy bowiem z zestawem kilku podstawowych umiejętności i sztuczek, kolejne (głównie ulepszenia już posiadanych) odblokowując za zdobyte punkty doświadczenia lub fabularnie (nowe umiejętności), a całość podzielono na trzy kategorie: combat, stealth i ecosystem. Zarówno pula "ekspa", jak i rozwój są wspólne dla rodzeństwa, dopiero kilka ostatnich umiejętności jest dedykowana poszczególnym postaciom. Zupełnie inaczej ma się z kolei sprawa z ekwipunkiem, który odblokowujemy, kupujemy i ulepszamy dla każdego z nich z osobna. System "craftingu" jest oczywiście banalny - surowców mamy kilka, a znajdujemy je zazwyczaj w skrzynkach i przy trupach. Warto też pamiętać o tym, że niemal wszystkie przedmioty, elementy stroju i broń mają swoje ograniczenia odnośnie poziomu postaci.

Co ciekawe, od pewnego momentu dostaniemy też możliwość ulepszania naszego gangu. Walka o kolejne terytoria staje się szybko pobocznym, równoległym wątkiem, który nie jest oczywiście obowiązkowy, ale znacznie ułatwia nam życie i poruszanie się po kolejnych dzielnicach. Mamy też - zakładając, że interesuje nas ofensywny styl rozgrywki - rekrutować do kilku naszych ludzi, podążających z nami i w miarę aktywnie uczestniczących w ewentualnych walkach.

Wracając do fabuły i konstrukcji zadań, mam równie mieszane uczucia, co do pozostałych aspektów gry. Z jednej strony cieszy fakt, że nie mamy w głównym wątku przez cały czas wyłącznie likwidowania celów. Bardzo często musimy wcześniej wykonać jakieś inne zadania, na przykład znaleźć ważny dokument. I to jest fajne. Mniej fajne jest to, w jaki sposób zaprojektowano tę misję. Otóż wiadomo, że dokument jest na terenie pewnego budynku w jednej ze skrzyń. Oczywiście nie wiemy w której. I myślicie, że mając "swobodę eksploracji" mamy szansę trafić od razu na tę właściwą? Błąd! Gra przeczołga nas jak idiotów, aktywując pojedynczo kolejne skrzynki i kilka razy mówiąc nam bezczelnie prosto w twarz: "Frajer! To nie ta, szukaj dalej!" Pewnie wiele osób nawet nie zwróci na to uwagi, będąc przyzwyczajonymi do prowadzenia przez gry za rączkę, ale mnie to zwyczajnie wpienia. I to bardzo.

Podobnie jak kolejna rzecz. Powozy. Nie sam fakt ich istnienia w grze. I nawet nie "model jazdy", bo po okrętach pływających pod wiatr z pełnym ożaglowaniem bez starty prędkości niewiele mnie tu już zdziwi. Ale jestem pełen podziwu dla szkoleń bojowych, jakim poddawano wówczas w Zjednoczonym Królestwie konie dorożkarskie i pociągowe. Nigdy nie podejrzewałbym tych raczej łagodnych z natury stworzeń o tak bezkompromisowe taranowanie przechodniów, straganów, stert skrzyń, latarni ulicznych i pojazdów konkurencji. Trzy stadniny takich koni i każda wojna wygrana.

Kwestia oprawy graficznej, to również sprawa mocno dyskusyjna. Nie to, że gra jest bardzo brzydka. Industrializujący się na potęgę Londyn ma swój nastrój, a różnice między dzielnicami robotniczymi, dokami a ówczesnym "highlifem" są wręcz dramatycznie duże. Trudno też coś zarzucić ruchom postaci, czy animacjom strojów - ale te elementy wyglądają do dziś świetnie nawet w pierwszej grze. Jednak scenki fabularne ze zbliżeniami na kiepsko wyglądające animacje twarzy i kilka dłuższych chwil spędzonych w mieście, bezpardonowo walą nam w twarz prostym faktem: to już jest zabytek. Podrasowany, ale zabytek. Bura i ponura atmosfera zamglonego miasta jeszcze to podkreśla. Graliśmy na PS4 i to kolejny przypadek, kiedy nie wiem, czy aż tak źle jest z tymi "current-genami", czy rzeczywiście silnik "asasynów" powinien już trafić na zasłużony spoczynek, czy też może programiści nie ogarnęli jeszcze po tylu miesiącach skomplikowanej architektury nowych konsol. Tak, czy inaczej byłem daleki od zachwytów. A sześćdziesiąt klatek widziałem jedynie w materiałach prasowych. I jeszcze coś. Załączone do tekstu screeny, jeśli pochodzą z konsoli, są ewidentnie mocno podrasowane.

Assassin's Creed: Syndicate póki co nie zmienił mojego podejścia do całej serii. To w dużej mierze po prostu kolejny klon. I przyznam szczerze, że gdyby nie najbardziej chyba satysfakcjonujące jak dotąd skradanie, nie miałbym zbyt wielkiej motywacji by wytrwać z nim nawet te kilka godzin prezentacji. Wiem, też że fanów nie przekonam, a dopóki w Ubi wciąż zgadzają się cyferki, to na coś nowego i rewolucyjnego pewnie nie mamy co liczyć. A szkoda, bo z tego powodu to jeden z moich najtrudniejszych "związków" w świecie gier: od totalnego zaintrygowania na początku, po przysypianie pod koniec.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!