Might & Magic Heroes VII - recenzja

Małgorzata Trzyna
2015/11/24 17:00
0
0

Heroes VII nie jest może najlepszą grą z serii, ale zapewnia dziesiątki godzin ciekawej rozgrywki.

Przygodę z Heroes of Might & Magic zaczynałam od części piątej, która od pierwszej tury przykuła mnie do ekranu i nie puściła aż do obejrzenia finału wszystkich kampanii. Później nadszedł czas na wcześniejsze odsłony, w tym słynną "trójkę", do której początkowo nie mogłam się przekonać, z czasem jednak wciągnęłam się i zrozumiałam, czemu tak wielu fanów uznaje ją za najlepszą. Szóstka miała swoje wady, ale ostatecznie splątana historia synów i córek księcia Sławoja zaciekawiła mnie na tyle, by ukończyć wszystkie kampanie. Mając bardzo dobre wspomnienia związane z poprzednimi częściami, oczekiwałam, że szumnie zapowiadany "triumfalny powrót" serii, czyli Might & Magic Heroes VII, znów mnie porwie - jak część piąta. Aż tak dobrze nie było - ale nie było też źle.

Might & Magic Heroes VII - recenzja

Kampania

Akcja Heroes VII toczy się 200 lat po wydarzeniach z Cieni Mroku - samodzielnego dodatku do Heroes VI. Kampania zaczyna się w momencie, kiedy książę Iwan z rodu Gryfów, zmęczony przedłużającą się, wyniszczającą wojną o sukcesję, poważnie rozważa ofertę zawieszenia broni. Jednakże ta kusząca propozycja może oznaczać, że jego wrogowie są już bardzo osłabieni, toteż warto zmobilizować siły i raz jeszcze stanąć do walki, by zadać im ostateczny cios. W podjęciu właściwej decyzji mają pomóc Iwanowi członkowie Rady Cienia: ork Kente, czarodziejka Tanis, nekromantka Anastazja, anielica Murazel, elf Lasir i przedstawiciel mrocznych elfów - Jorgen. Każdy z nich opowiada Iwanowi pewną historię, mającą zmobilizować go do działania. Gra oferuje sześć kampanii - po jednej dla każdej frakcji, w każdej znajdziemy po cztery misje. Dostępne jest też zakończenie, odblokowywane po ukończeniu minimum dwóch kampanii związanych z poszczególnymi frakcjami.

Po wybraniu trybu kampanii przenosimy się do komnaty, gdzie obraduje Iwan i Rada Cieni. Bohaterowie siedzący przy stole prezentowani są w sposób statyczny - kamera najeżdża na osobę, którą wybierzemy, po czym możemy wysłuchać, co ma do powiedzenia, przy czym każda z postaci jest nieruchoma niczym posąg, nie rusza nawet ustami. Kiepska realizacja wstępu, ale to nie on, na szczęście, jest najważniejszy. Przerywniki pokazywane podczas rozgrywki również nie prezentują się imponująco, zamiast filmów są po prostu portrety z twarzami rozmawiających ze sobą bohaterów.

Kampania, Might & Magic Heroes VII - recenzja

Kampanie w Heroes VII nie przypadły mi do gustu. Nie mówię tu o błędach uniemożliwiających ukończenie misji - naczytałam się dość o problemach technicznych, by po prostu poczekać na łatki - ale ogółem o założeniach scenariuszy. W kampanii Przystani trzecia misja sprawiła, że zwątpiłam w sens tej gry. W zadaniu tym nie ma strategii rozbudowy miast i przygotowywania obrony, otrzymuje się natomiast bardzo silnego bohatera, który ma "jak najdłużej powstrzymywać ataki wroga" (czytaj: jest z góry skazany na porażkę). Przeciwnik atakował coraz większymi oddziałami i w końcu nie zostało mi nic innego, tylko bezsilne patrzenie, jak roznosi obrońcę na strzępy. W międzyczasie drugi, słabszy bohater, miał uciec, burząc za sobą mosty, i znaleźć Łzę Ashy, która zapewniłaby mu przewagę. Zero pola do popisu, po prostu realizacja scenariusza.

Miałam nadzieję, że później będzie lepiej - i rzeczywiście, czwarta mapa była świetna. Niestety, w kampanii Nekropolii sytuacja z nieuniknioną przegraną się powtórzyła - trzeba było bronić się przez jakiś czas, po czym pojawiał się wróg z kilkakrotnie silniejszą armią, który w ciągu tury rozprawił się z moim wojskiem. Oczywiście, wymagała tego fabuła, ale toczenie bitew, jeśli nie mam najmniejszych szans na zwycięstwo, nie sprawia mi najmniejszej radości - jest raczej męczącym oczekiwaniem na zakończenie.

Tryb wieloosobowy

Dużo lepiej niż w kampanię grało mi się w pojedyncze scenariusze - tych, niestety, w Heroes VII jest tylko dziesięć (wliczając w to dwa nowe, wprowadzone w patchu 1.5). W grze możemy stanąć również do szybkiego pojedynku ze sztuczną inteligencją albo ze znajomym, wybierając spośród gotowych armii i bohaterów. Nie przepadam za takimi krótkimi potyczkami, ale też nie mam nic przeciwko umieszczeniu ich w grze. Bardzo dobrze się sprawdzają, kiedy nie ma czasu na dłuższe posiedzenia.

O większą liczbę scenariuszy w multiplayerze gracze muszą zadbać sami, korzystając z edytora lub generatora map losowych. Na ręczne tworzenie map nie mam cierpliwości, ale doceniam, że twórcy udostępnili to narzędzie, dzięki czemu można zaprojektować i zrealizować własne pomysły, bez specjalistycznej wiedzy.

Tryb wieloosobowy, Might & Magic Heroes VII - recenzja

W Heroes VII generowanie map możliwe jest tylko przez edytor, który jest piekielnie zasobożerny. Nie da się więc stworzyć niczego w ciągu kilku sekund, by natychmiast rozpocząć zabawę. Wygenerowałam mapę, największą jak to możliwe. Na szczęście mam wystarczająco mocny komputer, który poradził sobie z tym zadaniem, choć przez dłuższą chwilę obawiałam się, że po prostu się zawiesił. Po uruchomieniu mapy okazało się jednak, że jest praktycznie pusta. Mało jednostek neutralnych, mało skarbów, jedna kopalnia przy zamku, gdzieś dalej na ścieżce silni przeciwnicy, z którymi ni to walczyć, ni obejść dookoła... pamiętając, jak dobrze radził sobie generator w Heroes V, poczułam się rozczarowana. Za drugim razem było lepiej.

Mimo prób połączenia się przez sieć, nie mogłam znaleźć żadnych gier online. Otwieranie portów w routerze niczego nie zmieniło. Albo nikt nie gra online, albo coś zrobiłam nie tak (stawiam na tę drugą opcję). Ma to dla mnie jednak drugorzędne znaczenie, w Heroes zawsze gra mi się lepiej ze znajomym siedzącym obok.

Bitwy

Przechodzenie kampanii czy pojedynczych scenariuszy znakomicie ułatwia automatyczne rozgrywanie bitew. Nie musimy żmudnie pokonywać każdego oddziału stworzeń neutralnych, wynik potyczki możemy poznać od razu. Jeśli uda się pokonać wrogie jednostki z akceptowalnymi stratami, możemy ruszać dalej, co przyspiesza rozgrywkę i sprawia, że nie nudzimy się, jeśli po raz dziesiąty natkniemy się np. na niewielką grupę pająków. Niezależnie od automatycznego wyniku, możemy ręcznie rozegrać bitwę i powtarzać ją do woli bez konieczności wczytywania gry.

Bitwy, Might & Magic Heroes VII - recenzja

Bitwy toczą się na planszach podzielonych na kwadraty, jak w "piątce" i "szóstce". Na polach walk mogą pojawiać się przeszkody, np. w postaci płonącego wozu. Wystarczy się za nimi schronić, by otrzymać zmniejszone obrażenia od jednostek strzelających przeciwników. W Heroes VII gra się jednak nieco inaczej niż w poprzednich częściach, gdyż pojawiła się bardzo ważna zmiana: jednostka zaatakowana od boku lub tyłu otrzyma znacznie większe obrażenia niż gdyby przeprowadzić atak od frontu. Otwiera to nowe możliwości taktyczne i sprawia, że zasłanianie jednostek strzelających innymi oddziałami nie sprawdza się tak dobrze, jak kiedyś.

Animacje prezentują się bardzo dobrze. W szczególności doceniam takie smaczki, jak nimfa rozpadająca się w stos płatków kwiatów albo zabawne ruchy wykonywane przez jednostkę, jeśli zastanawiamy się zbyt długo nad kolejnym posunięciem.

Mapy

W Heroes VII znajdziemy zróżnicowane tereny, od swojsko wyglądających pól i lasów, przez pustynne lokacje po piekielne podziemia. Mapy przygód bardzo mi się podobają, ale mimo setek godzin spędzonych przy różnych częściach Heroes, w "siódemce" początkowo czułam się raczej zdezorientowana. Dość trudno mi było przyzwyczaić się do skomplikowanego wyglądu miast w kampanii oraz stojących tu i ówdzie budynków, które pełnią wyłącznie funkcję ozdobników. Na szczęście jest możliwość podświetlania interaktywnych obiektów, co znakomicie ułatwia orientowanie się w terenie czy dostrzeżenie słabo widocznych surowców. Na mini-mapie są też zaznaczone artefakty i cele misji, więc łatwo dostrzec, gdzie jeszcze warto zajrzeć.

GramTV przedstawia:

Zasady rozgrywki pozostały mniej więcej takie same, jak w poprzednich odsłonach serii - stopniowo odsłaniamy mapę, zbieramy surowce, walczymy z przeciwnikami, przejmujemy kopalnie i specjalne budynki, rozwijamy miasta i awansujemy bohaterów. W skrócie: wszystko jest w jak najlepszym porządku. Znalazło się też kilka nowości.

Mapy, Might & Magic Heroes VII - recenzja

Ciekawą zmianą na mapie przygody jest możliwość blokowania przejść - np. przez burzenie mostów - i ich odblokowywania, przez odbudowywanie za odpowiednią opłatą. Oczywiście, jest to miecz obosieczny i trzeba uważać, czy próbując spowolnić przeciwnika, nie zablokujemy sobie drogi sami. Drobna rzecz, a cieszy.

W "szóstce" zamiast zwykłych surowców, takich jak siarka, klejnoty, kryształy i rtęć, mieliśmy po prostu kryształy. W Heroes VII znów mamy siedem rodzajów zasobów - prócz złota, drewna i rudy, pojawiły się Kryształy Smoczej Krwi, Gwiezdne Srebro, Stal Cienia i Smocza Stal. Zastąpienie znanych zasobów egzotycznymi odpowiednikami niczego w mechanice nie zmienia - po prostu trzeba od nowa nauczyć się, co w danym mieście przydaje się najbardziej. Osobiście wolałabym tradycyjne surowce, ale skoro twórcy postanowili nie kopiować ich z poprzednich części, mogę z czasem przyzwyczaić się do nowych. Tak, jak do nazw typu "duch" (odpowiednik "wiedzy", określa liczbę punktów many i tempo jej regeneracji), czy też "przeznaczenia" (działa tak, jak w starszych odsłonach "szczęście").

Heropedia jest kolejnym, miłym elementem Heroes VII. Znajdziemy tam informacje o wszystkich bohaterach, jednostkach czy frakcjach. Do Heropedii możemy zajrzeć w dowolnym momencie.

Rozwój bohatera

Kolejna ciekawa zmiana to system rozwoju bohatera. Zamiast losować spośród puli umiejętności (jak w "piątce") czy pokazywać je w formie drzewek umieszczonych w różnych zakładkach ("szóstka"), mamy koła podzielone na kilka "drzewek", z umiejętnościami na poziomie nowicjusza, eksperta i mistrza. Każda postać ma dostęp do innego zestawu umiejętności, w zależności od klasy.

Rozwój bohatera, Might & Magic Heroes VII - recenzja

Z danego koła możemy swobodnie wybierać między "drzewkami", w ten sposób dostosowując bohatera do własnego stylu rozgrywki. Trzeba jednak nauczyć się na pamięć, co kryje się pod poszczególnymi zakładkami, by dokładnie zaplanować rozwój, gdyż bez zainwestowania paru punktów w dane drzewko nie zgadniemy, co możemy zyskać. Znajomość Heroes VI bardzo się tutaj przydaje, ponieważ wiele umiejętności zostało przeniesionych do "siódemki", ale zanim zaczniemy naprawdę dobrze grać, musimy oswoić się z tym systemem.

Interfejs

Kolejnym elementem, do którego trzeba się przyzwyczaić, jest interfejs. Ikonki nie są szczególnie czytelne, ale o ile na mapie przygody nie ma tego zbyt wiele, tak ekran rozwoju miasta to po prostu czarna magia. Pół biedy, gdyby zawsze wszystko było uporządkowane tak samo - przykładowo, w kolumnie od lewej budynki zwiększające przychody, w drugiej kolumnie fortyfikacje, w trzeciej - gildia magów. Nie jest to jednak takie proste, bo w każdym mieście są inne zależności między siedliskami a budynkami specjalnymi i łatwo się pogubić. Podczas rozbudowy miasta raziło mnie też spore opóźnienie między wybudowaniem budynku a zmianami graficznymi na drzewku rozwoju czy w przypadku ulepszania jednostek - możliwości ich awansowania.

Interfejs, Might & Magic Heroes VII - recenzja

Niektóre budynki w miastach uniemożliwiają wzniesienie innych - na przykład, możemy zbudować coś, co zwiększy tygodniowy przyrost jednej z dwóch jednostek - do wyboru. W przypadku najsilniejszych jednostek - czempionów - również możemy wybierać, czy zbudować np. w Lochu siedlisko hydr jaskiniowych, czy smoków cienia.

Oprawa dźwiękowa

Muzyka w Heroes VII jest elementem, który bardzo mi się podoba. Każde miasto i kraina ma swój własny motyw, którego słucha się z prawdziwą przyjemnością, i który doskonale uzupełnia to, co widać na ekranie. Odgłosy bitew również okazały się bardzo udanym elementem. Tego samego nie mogę powiedzieć o polskim dubbingu ani angielskiej wersji językowej. Polska wersja ma też kilka drobnych niedociągnięć, np. przy odbudowie mostu na ekranie pojawia się słowo "potrwo" zamiast "potrwa", zaś w trybie potyczek mamy pole bitwy "Podziemia" i "Underground".

Podsumowanie

Heroes VII potrafi przykuć do ekranu. Mimo początkowej dezorientacji, szybko przyzwyczaiłam się do nowych rozwiązań i wciągnęłam w fabułę. Mapy są bogate i szczegółowe, a wykonywaniu misji towarzyszy miła uchu muzyka. Rozgrywka jest taka, jaka powinna być w serii Heroes, a możliwość automatycznego rozgrywania bitew bardzo pomaga w utrzymaniu dość dynamicznego tempa zabawy. Po aktualizacjach nie natknęłam się na poważniejsze problemy techniczne - ani na błędy uniemożliwiające ukończenie misji, ani na uszkodzone zapisane stany gry. Nie odczułam też, że tury komputerowego przeciwnika trwają za długo. Jest to zasługa wydanych po premierze łatek, mocnego komputera i prawdopodobnie odrobiny szczęścia do zadań, które udało mi się jak dotąd ukończyć.

Ze złych wspomnień pozostaną, niestety, obowiązkowe przegrane bitwy w kampanii, których nie da się pominąć opcją szybkiej walki, niektóre scenariusze ograniczające pole do popisu do zera, jak również niewygodny w użyciu generator map losowych i niezbyt udane mapy, jakie udało mi się za jego pomocą stworzyć.

7,5
Serdecznie polecam, a tymczasem wracam do grania.
Plusy
  • ładna grafika i szczegółowe, bogate w detale mapy
  • rozgrywka przypominająca stare, dobre Heroes
  • oprawa muzyczna
  • automatyczne wyniki bitew i możliwość ich powtarzania bez wczytywania gry
  • miłe zmiany na mapach przygody - blokowanie i otwieranie przejść
  • nowe możliwości taktyczne podczas walk - uderzanie przeciwników od boku i tyłu zadaje większe obrażenia
Minusy
  • niektóre scenariusze nie dają żadnego pola do popisu
  • niewielka liczba gotowych map multiplayer
  • skomplikowany w użyciu i zasobożerny generator map losowych
  • nie najlepszy dubbing
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!